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La polémica por el aspecto de Thor en 'God of War' no tiene que ver con el rigor histórico

Aspecto de Thor en God of War: Ragnarök

José Antonio Luna

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En el último evento de PlayStation se presentó un tráiler del videojuego God of War: Ragnarok, la próxima entrega de la saga prevista para 2022, además de varias ilustraciones de los nuevos personajes. En general la aceptación fue positiva, pero dos diseños provocaron las críticas de algunos jugadores: el de la gigante Angrboda, por ser negra; y el de Thor, alejado del estereotipo de rubio atlético creado por Marvel. Casi todas las críticas coincidían en un punto: que los protagonistas “no eran fieles” a la mitología nórdica. Sin embargo, el problema tiene poco que ver con la veracidad histórica.

Han ocurrido casos similares, y no son exclusivos del mundo del videojuego: cuando el físico musculado de Abby, personaje de The Last of Us Parte II, tampoco era creíble. Cuando se desató la polémica con Battlefield V por mostrar a una mujer luchando en la Segunda Guerra Mundial. Cuando se anunció que la actriz Halle Bailey sería la nueva Ariel. O cuando desvelaron que el hada madrina en Cenicienta estaría interpretado por Billy Porter. No importa, siquiera, que sean productos culturales basados en hechos históricos reales o en cuentos ficticios: el guion solo incomoda cuando en lugar del canon se opta por la diversidad.

“Lo que está pasando es que se está rompiendo con una idea de su pasado que justifica su presente. Con este Thor se activan elementos que el jugador ya trae de casa: pueden ser sesgos ideológicos o políticos que relacionas con una apreciación histórica que te has contado a ti mismo de acuerdo a tus preferencias”, explica a elDiario.es Alberto Venegas, doctor en historia, director de la página de videojuegos Presura y autor del del libro Pasado interactivo. Memoria e historia en el videojuego (Sans Soleil ediciones).

Coincide Mikel Herrán, arqueólogo y divulgador en su canal de YouTube: “El problema no es tanto la fiabilidad como que esos valores nuevos puedan ofender algunas imágenes que hemos heredado, porque en este caso lo vikingo es muy conveniente para una imagen de masculinidad o de supremacía blanca”. 

De hecho, como observaba el propio Mikel en uno de sus vídeos más populares, gran parte de las características que se atribuyen hoy a los pueblos nórdicos son herederas del conocido como renacimiento vikingo del siglo XIX, época en la que intentó justificarse la superioridad de una raza nórdico-germánica amparándose en argumentos genealógicos. La influencia también bebe de las Sagas islandesas, un compendio de textos escritos por el clero en el siglo XIII y que, ante todo, tienen un sentido literario desde un prisma católico. Así se forjó el relato maniqueo de “los salvajes del norte”.

Se convierte entonces en lo que Venegas define en su libro como un retrolugar: “Son hechos, objetos e ideas que aparecen repetidos con asiduidad en los medios de comunicación de masas y que tienden a evocar un momento histórico completo”. Por eso no importa que en Assassin's Creed: Origins mezcle periodos históricos del Antiguo Egipto, sino que ofrezca todos los ingredientes de su imaginario: pirámides, efigies o faraones. Como apostilla el historiador, “al final lo que ofrece esa cultura de masas son referentes y lugares donde fijarnos. Si nos miramos en Chris Hemsworth de las películas de Marvel y de repente aparece este Thor piensas que hay algo raro. Se rompe esa ilusión de identificación con el pasado”. Y también se rompe, según Herrán, “un canon de belleza y un ideal de poder de cómo tiene que lucir un cuerpo masculino al que seguimos asociando unos valores concretos, como fuerza o virilidad”.

Precisamente, una de las formas de combatir la formación de retrolugares es usar la historia: datos que demuestren la autenticidad o no de los hechos que se narran. De ahí que expertos en la materia, como la historiadora Laia San José Beltrán, decidieran contraargumentar a los críticos del nuevo dios del trueno aportando datos fidedignos para demostrar la diversidad de la representación de las deidades a lo largo de la historia. Otros, como el desarrollador narrativo del juego, aparecieron para aclarar que el personaje de Angrboda aclarando que es un universo de ficción . Incluso entró al debate un campeón de levantamiento de peso, que explicó detalladamente por qué el aspecto de Thor es igualmente una representación de la fuerza. Pero ¿de qué sirve?

¿Es contraargumentar al trol darle voz?

Como señala la periodista Marta Trivi en Anait, un medio especializado en videojuegos, los conflictos sobre la representación de cuerpos no canónicos y la inclusión racial en el videojuego no son nuevos y debatir sobre ellos puede provocar el efecto contrario. “Con este tipo de comentarios los jugadores más 'conservadores' no solo introducen una idea como válida y digna de ser discutida, sino que también indican a otros intolerantes que en la comunidad de videojuegos hay espacio para el racismo, la misoginia y la gordofobia, entre otras cuestiones”, considera. Y es así como decenas de artículos caen en la trampa: dan voz a opinadores anónimos, a veces incluso siendo estos minoría, convierten la representación de la diversidad en objeto de debate. Entonces, ¿cuál es la solución?  

“Lo debemos hacer, porque para empezar es uno de los oficios del historiador el criticar los usos del pasado que se hacen en el presente. En ese sentido creo que es más interesante apelar al 'por qué ocurre' que al 'qué ha pasado'”, sostiene Venegas. En la misma línea se sitúa Mikel Herrán, que apuesta por abordar el tema desde lo que considera “la raíz del problema”. “No hay que pensar en cuál es la respuesta a la pregunta de los detractores, sino en por qué plantean esa pregunta. ¿Por qué de repente tenemos que buscar pruebas para no ofender la sensibilidades de algunos jugadores porque alguien sea gordo o negro? A nadie le molestaba God of War cuando al juego le importaba un bledo la mitología griega”, aprecia el arqueólogo.

Venegas opina que, además, “mientras más diverso sea un medio, más ayudas a que otras personas se vean reflejadas”. Es precisamente la apuesta de productos culturales como Spider-Man: Un nuevo universo, que frente a la exclusividad y la 'otredad' del superhéroe en el cine contemporáneo propone la diversidad: cualquiera puede ser el Trepamuros, da igual si ha nacido en el barrio neoyorquino de Harlem o si procede de una dimensión en la que los cerdos pueden hablar. “En los videojuegos de gran presupuesto, quitando casos excepcionales, siempre existen los mismos protagonistas, las mismas tramas y la misma violencia como catalizador ante los problemas. Por eso es importante que haya más referentes”, sentencia el historiador. 

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