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    <title><![CDATA[elDiarioAR.com - Mario Murillo]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/autores/mario-murillo-aliaga/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiarioAR.com - Mario Murillo]]></description>
    <language><![CDATA[es]]></language>
    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
    <ttl>10</ttl>
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    <item>
      <title><![CDATA[El primer Mundial que se juega por streaming]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/deportes/mundial-qatar-2022/mundial-qatar-2022-streaming_129_9735046.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8608ba58-1d0d-430d-8dfa-e7f411f26441_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El primer Mundial que se juega por streaming"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">En la Copa Fifa qatarí, las nuevas formas de transmisión en plataformas como Twitch y Youtube cobraron una relevencia inédita. Ahi juegan sus partidos y su campeonato de influencia entrenadores, ex jugadores, celebridades globales, e incluso periodistas.</p></div><p class="article-text">
        Comenz&oacute; el <strong>Mundial</strong> de f&uacute;tbol en <strong>Qatar</strong> y, entre otras particularidades, es el primero en el que las transmisiones virtuales, particularmente en <strong>Twitch</strong> y <strong>Youtube</strong>, tienen un rol protag&oacute;nico. Conocidas popularmente como <em>streamings</em>, hay una diversidad enorme de emisiones con contenido vinculado al evento futbol&iacute;stico global: entrevistas, an&aacute;lisis, predicciones. Directores t&eacute;cnicos, ex jugadores, periodistas y <em>streamers/</em>influenciadores sociales crean contenido cada d&iacute;a para una audiencia que no para de crecer. Los medios convencionales ven con recelo como ha surgido una veta alternativa para comunicar el devenir del <strong>Mundial</strong>.<em> </em>
    </p><p class="article-text">
        El 18 de noviembre, dos d&iacute;as antes de que empiece el campeonato, el t&eacute;cnico de la <strong>Selecci&oacute;n Espa&ntilde;ola</strong>, <strong>Luis Enrique</strong>, transmiti&oacute; en directo por <strong>Twitch</strong>. Esta emisi&oacute;n constituye un hito: es la primera vez que un entrenador ha elegido esta plataforma para comunicarse directamente con los aficionados. M&aacute;s de 150.000 personas siguieron el <em>stream</em> de <strong>Luis Enrique</strong>, una charla amena y distendida que incluy&oacute;, adem&aacute;s de cuestiones futbol&iacute;sticas, reflexiones vinculadas a c&oacute;mo descubri&oacute; la importancia de estas nuevas formas de comunicaci&oacute;n: &ldquo;Ve&iacute;a a mi hijo disfrutar con muchos <em>streamers</em>. Empez&oacute; como una broma con &eacute;l, pero al pasar el tiempo hemos decidido hacerlo&rdquo;. Entre las opiniones que comparti&oacute; el t&eacute;cnico espa&ntilde;ol, destacaba una vinculada a los medios convencionales: &ldquo;&rdquo;Espero que tampoco se enfade la prensa, las cosas importantes que competen a lo profesional no ser&aacute;n tratadas aqu&iacute;, pero los temas personales y de m&aacute;s confianza s&iacute; que estar&aacute;n&ldquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Medios convencionales versus plataformas de </strong><em><strong>streaming</strong></em>
    </p><p class="article-text">
        Los resquemores de <strong>Luis Enrique</strong> no son infundados. Hace tiempo que las relaciones entre la prensa y el <em>streaming </em>son tirantes. El 25 de abril de 2021, en su programa de radio La Red, el periodista argentino <a href="https://ar.marca.com/claro/trending/2021/04/26/6086d04146163fe7ad8b45a5.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Gustavo L&oacute;pez</strong></a>&nbsp;fustig&oacute; vehementemente al <em>streamer</em> espa&ntilde;ol <strong>Ibai Llanos</strong> a ra&iacute;z de las entrevistas que este hab&iacute;a logrado con jugadores de primer nivel como <strong>Sergio Ag&uuml;ero</strong> y <strong>Paulo Dybala</strong>. <strong>L&oacute;pez</strong> vocifer&oacute; al aire: &ldquo;Me molesta que ya sea algo recurrente esto de hablar con <strong>Ibai</strong>.&nbsp;&iquest;Qui&eacute;n es? &iquest;6 millones de seguidores tiene? &iquest;Y a m&iacute; qu&eacute; me importa?&rdquo;. Las declaraciones se volvieron virales en Latinoam&eacute;rica e <strong>Ibai</strong> respondi&oacute; en un video de <strong>Youtube</strong>. Al final, la pol&eacute;mica se zanj&oacute; parcialmente con una <a href="https://www.ole.com.ar/fuera-de-juego/ibai-cruce-gustavo-lopez-espn_0_fHLTEXMZY.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">entrevista conjunta</a> donde el periodista le pidi&oacute; disculpas al <em>streamer</em>.
    </p><p class="article-text">
        Este evento expresa bien la pugna contempor&aacute;nea entre la televisi&oacute;n y los <em>streamings</em> por la transmisi&oacute;n del f&uacute;tbol real y virtual. Los <em>streamers</em> tienen pr&aacute;cticamente el &ldquo;monopolio&rdquo; de la transmisi&oacute;n de los <em>esports</em>, pero a la vez ingresan cada vez m&aacute;s a los campos del periodismo convencional. 
    </p><p class="article-text">
        Pugna que se cruza tambi&eacute;n con debates contempor&aacute;neos sobre el cambio de las audiencias en el f&uacute;tbol. De un lado, posiciones que afirman sin ambages que los j&oacute;venes ven mucho menos f&uacute;tbol que antes -un ejemplo es el <a href="https://www.palco23.com/media/generacion-perdida-de-fans-dos-de-cada-cinco-jovenes-pasan-del-futbol.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">estudio</a> de la <strong>European Club Association</strong> (ECA), seg&uacute;n el cual, entre los 16 y 24 a&ntilde;os, dos de cada cinco j&oacute;venes no &ldquo;tienen ning&uacute;n inter&eacute;s en el f&uacute;tbol&rdquo;-. De otro lado, posiciones m&aacute;s cautas que propugnan una dispersi&oacute;n en las formas de consumir contenidos futbol&iacute;sticos a lo largo del globo. <strong>Andres Mohorte</strong> afirma en un <a href="https://magnet.xataka.com/preguntas-no-tan-frecuentes/futbol-no-interesa-a-jovenes-medias-verdades-argumento-blandido-superliga" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">art&iacute;culo</a>: &ldquo;los j&oacute;venes prefieren consumir contenido en redes sociales o en&nbsp;<em>streaming</em>&nbsp;antes que en las plataformas televisivas; tambi&eacute;n tienen m&aacute;s inter&eacute;s en productos audiovisuales extra-deportivos, como lo que sucede entre bambalinas, y en interactuar directamente con sus &iacute;dolos. Tambi&eacute;n invierten much&iacute;simo en videojuegos&rdquo;. En medio de estos cambios en las audiencias juveniles en el mundo, las plataformas de <em>streaming</em>, y sus principales referentes, han adquirido r&aacute;pidamente cada vez m&aacute;s importancia. 
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">El mundo virtual no es solo escenario de la nueva transmisión, la pugna con los medios conocidos y la aparición de nuevas celebridades.También es un lugar para fabular sobre el devenir del campeonato: FIFA 23 fabula que en Qatar 22 gana Argentina. </p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        <em><strong>Streamers</strong></em>
    </p><p class="article-text">
        El auge de las nuevas plataformas de <em>streaming</em> tiene como uno de sus resultados el surgimiento de in&eacute;ditas celebridades mundiales. Los <em>streamers </em>m&aacute;s famosos del mundo tienen audiencias masivas y facturan millones de d&oacute;lares al a&ntilde;o. Para <strong>Latinoam&eacute;rica</strong> y <strong>Espa&ntilde;a</strong> dos casos emblem&aacute;ticos son los del mencionado <strong>Ibai</strong> y <strong>DjMariio</strong>. El primero es una de las grandes celebridades de <strong>Twitch</strong>, con m&aacute;s de 10 millones de seguidores, e incursiona simult&aacute;neamente en diversos campos, uno de los m&aacute;s importantes: el f&uacute;tbol; no solo emprende entrevistas con los mejores jugadores del mundo, tambi&eacute;n transmite partidos de ligas nacionales oficiales en vivo y forma parte de la reciente iniciativa de <strong>Gerard Pique</strong>, <a href="https://www.vidaextra.com/streaming/kings-league-fecha-participantes-formato-campeonato-futbol-ibai-pique-casillas-thegrefg-djmariio" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la </a><a href="https://www.vidaextra.com/streaming/kings-league-fecha-participantes-formato-campeonato-futbol-ibai-pique-casillas-thegrefg-djmariio" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Kings League</strong></a>, una liga conformada por famosos <em>streamers</em>. El segundo transmite en Youtube, donde tiene m&aacute;s de 8 millones de suscriptores y se concentra en el f&uacute;tbol, particularmente en seguimiento del f&uacute;tbol profesional y del videojuego FIFA.
    </p><p class="article-text">
        El 19 de noviembre, un d&iacute;a antes del <strong>Mundial</strong>, <strong>Djmariio</strong> organiz&oacute;, junto a <strong>Mematue</strong> -uno de los m&aacute;s importantes <em>streamers </em>franceses-, un <a href="#" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">partido de f&uacute;tbol</a> entre los creadores de contenido m&aacute;s famosos de Espa&ntilde;a y Francia. En el estadio <strong>Jean-Bouin</strong>, contiguo al <strong>Parc des Princes</strong>, en el oeste de <strong>Par&iacute;s</strong>, 20.000 aficionados llenaron las grader&iacute;as y siguieron el partido con fren&eacute;tico entusiasmo. Con una realizaci&oacute;n profesional de primer nivel, el partido se transmiti&oacute; por las cuentas de <strong>Djmariio</strong> y <strong>Mematue</strong>; el primero registr&oacute; m&aacute;s de 600.000 espectadores en <strong>Youtube</strong> y el segundo, m&aacute;s de un mill&oacute;n en <strong>Twich</strong>, un pico de 1.130.156 espectadores simult&aacute;neos, rompiendo el r&eacute;cord en lengua <a href="https://gaming.gentside.com/streaming/amine-brise-le-record-de-squeezie-sur-twitch-en-quelques-heures-avec-le-eleven-all-stars_art34622.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">francesa</a>.<strong> </strong>El partido, m&aacute;s que un show, se convirti&oacute; en una tensa contienda que se extendi&oacute; en <strong>Twitter</strong>, continuando la larga pugna que se vive en internet entre franceses y espa&ntilde;oles.
    </p><p class="article-text">
        Otra de las celebridades de <strong>Twitch</strong> es el ex jugador <strong>Sergio 'Kun' Aquero</strong>. Retirado del f&uacute;tbol profesional a finales de 2021 por una afecci&oacute;n cardiaca, concentra buena parte de su tiempo en transmisiones en <strong>Twitch</strong> que cuentan con una fiel audiencia. En estos momentos est&aacute; cubriendo el Mundial desde Qatar pero adem&aacute;s ha emprendido geniales entrevistas con muchos jugadores y ex jugadores de primer nivel, entre las que destacan las de jugadores como <strong>Sergio Busquets</strong>, <strong>Mario Ballotelli </strong>o <strong>Carlos Tevez</strong>.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Videojuego y simulaci&oacute;n experimental de victorias fabuladas</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pero el mundo virtual no es solo escenario de nuevas formas de transmisi&oacute;n, pugnas con los medios convencionales y apariciones de celebridades globales. Tambi&eacute;n es un lugar para fabular sobre el devenir y los resultados del campeonato. 
    </p><p class="article-text">
        Hace unos d&iacute;as, el videojuego <strong>FIFA 23</strong>, desarrollado por <strong>EA Sports</strong>, continu&oacute; la tradici&oacute;n que inaugur&oacute; para el <strong>Mundial de 2010</strong>: simular todos los partidos y predecir al ganador. En esta primera versi&oacute;n, la simulaci&oacute;n tuvo como resultado el campeonato para <strong>Espa&ntilde;a</strong> &ndash;como sucedi&oacute;, poco despu&eacute;s, en el mundo real-. Desde ese a&ntilde;o, se ha efectuado el mismo ejercicio cada cinco a&ntilde;os. Los resultados: el 2014, triunfo virtual de <strong>Alemania</strong> y, el 2018, de <strong>Francia</strong>; en ambos casos tambi&eacute;n coincidieron con el resultado final en el mundo real. La simulaci&oacute;n de este a&ntilde;o predijo que el campe&oacute;n ser&aacute; <strong>Argentina</strong>. Los videojuegos son jugados (si no son retardados) : el lunes todav&iacute;a segu&iacute;an prediciendo Argentina, a pesar de su inaudita derrota saudita.
    </p><p class="article-text">
        <em>AGB</em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Mario Murillo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/deportes/mundial-qatar-2022/mundial-qatar-2022-streaming_129_9735046.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 22 Nov 2022 19:29:33 +0000]]></pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Videojuegos de Estado, partido y nación: desarrollos para construir o socavar soberanías y ganarse o perder el electorado gamer]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/mundo/videojuegos-partido-nacion-desarrollos-construir-socavar-soberanias-ganarse-perder-electorado-gamer_129_9654833.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/71c8c47c-331e-4b4a-8e7e-532aaae94fca_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Videojuegos de Estado, partido y nación: desarrollos para construir o socavar soberanías y ganarse o perder el electorado gamer"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Desde la elección presidencial en Brasil hasta el enfrentamiento de Rusia y Occidente en Ucrania, los videojuegos construyen guías cada vez sofisticadas de la ideología de las disputas por el poder nacional y del 'estado de la cuestión' de la pugna geopolítica internacional</p></div><p class="article-text">
        Las <strong>pugnas ideol&oacute;gicas</strong> en su <strong>expresi&oacute;n geopol&iacute;tica</strong> est&aacute;n presentes de manera cada vez m&aacute;s intensa en el <strong>mundo de los videojuegos</strong>. Varios pa&iacute;ses tienen i<strong>niciativas estatales para desarrollar juegos que plantean una versi&oacute;n enf&aacute;tica sobre eventos pol&eacute;micos y estrat&eacute;gicos</strong>. Varios, tambi&eacute;n, utilizan estos recursos como una manera de aumentar el reclutamiento militar e, incluso, entrenar a poblaci&oacute;n militar y civil. En medio de una situaci&oacute;n global tensa y conflictiva, los videojuegos se han convertido en una herramienta m&aacute;s en los enfrentamientos internacionales.
    </p><p class="article-text">
        A finales de 2016, un <a href="https://www.izquierdadiario.es/Los-tres-videojuegos-mas-de-derecha-vs-los-tres-mas-de-izquierda" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">art&iacute;culo</a> de <strong>Izquierda Diario </strong>clasificaba los &ldquo;tres videojuegos m&aacute;s de derecha vs. los tres m&aacute;s de izquierda&rdquo;. En esa lista inicial destacaban de un lado entregas importantes como <strong>Call of Duty </strong>&ndash;uno de los juegos de disparo (<em>shooter</em>) en primera persona m&aacute;s importantes de la industria, donde buena parte de las misiones se emprenden en pa&iacute;ses &aacute;rabes-<strong>, Assassin&rsquo;s Creed Unity </strong>&ndash;una ficci&oacute;n hist&oacute;rica en la cual se toma el control de un asesino en plena Revoluci&oacute;n Francesa- y <strong>SIMS</strong> &ndash;una serie de juegos de simulaci&oacute;n social que ha sido denunciada por varios analistas como un entrenamiento para vivir en una sociedad ultracapitalista-. Del otro lado, se mencionaban <strong>This War of Mine </strong>&ndash;que se concentra en la experiencia que sufren los civiles durante un enfrentamiento b&eacute;lico-, <strong>Bioshock</strong> &ndash;otro <em>shooter</em> en primera persona cuya saga se enfoca en la decadencia de un sistema social perverso e injusto- y <strong>Spec Ops The Line</strong> &ndash;un <em>shooter</em> en tercera persona sobre una intervenci&oacute;n militar que convierte en porosas las fronteras entre el bien y el mal y pone &eacute;nfasis en la esquizofrenia que llevan encima los soldados-. 
    </p><p class="article-text">
        Esa lista luce hoy lejana aunque entonces fuera bien elegida y candente.  En la actualidad ha crecido sostenidamente una forma de videojuegos con posiciones mucho m&aacute;s expl&iacute;citas y enf&aacute;ticas. Varios de ellos son los denominados juegos &ldquo;de Estado&rdquo;, concentrados en eventos estrat&eacute;gicos y pol&eacute;micos. El historiador espa&ntilde;ol <strong>Alberto Venegas</strong> explicaba ya en una <a href="https://contracultura.cc/2020/08/26/historia-videojuegos-y-politica-entrevista-a-alberto-venegas/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">entrevista</a> en 2020 sobre la aparici&oacute;n de estos juegos, financiados e promovidos por reparticiones estatales oficiales, &ldquo;que impulsan visiones nacionalistas sobre conflictos presentes o pasados, una pr&aacute;ctica cada vez m&aacute;s difundida en el medio&rdquo;. El crecimiento de este tipo de videojuegos ha concitado la atenci&oacute;n de <a href="https://www.tagusbooks.com/leer?isbn=9788412031171&amp;li=1&amp;idsource=3001" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">estudios</a> sobre estas nuevas formas de propaganda. 
    </p><h3 class="article-text"><strong>La Copa por derecha y el Campeonato por izquierda: cuando en tu Brasileir&atilde;o lo hac&eacute;s jugar a Neymar</strong></h3><p class="article-text">
        Si la geopol&iacute;tica es de las grandes potencias, la gran pol&iacute;tica tambi&eacute;n, y el desaf&iacute;o local viene por izquierda. Figuras de la izquierda 'para j&oacute;venes' est&aacute;n emprendiendo iniciativas para acercarse al mundo de los videojuegos y el <em>streaming</em>. El caso m&aacute;s <a href="https://www.lesechos.fr/weekend/business-story/comment-twitch-est-devenu-le-roi-du-streaming-en-direct-1320453" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">documentado</a> es el de <strong>Alexandria Ocasio-Cortez</strong>, la congresista norteamericana de 32 a&ntilde;os organiz&oacute; una partida del popular juego multiplayer <em><strong>Among Us</strong></em> en octubre de 2020, antes de las elecciones presidenciales de ese a&ntilde;o, logrando la tercera mayor audiencia en <strong>Twitch</strong> hasta ese momento. En Francia, el diputado socialista de <strong>Francia Insumisa</strong>, <strong>Jean-Luc M&eacute;lenchon</strong>, lanz&oacute; su canal, &ldquo;<strong>Twitchons</strong>&rdquo;, en junio de 2021 y ya tiene 108.547 seguidores. Estas iniciativas tambi&eacute;n han surgido en <a href="https://www.economist.com/the-americas/2022/01/08/video-games-involving-politicians-have-gone-viral-in-brazil" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Brasil</a>: <strong>Guilherme Boulos</strong>, candidato a la alcald&iacute;a de <strong>S&atilde;o Paulo</strong>, transmiti&oacute; sus partidas de <strong>Among Us</strong> con una audiencia de casi mill&oacute;n de personas y m&aacute;s de 4 millones de visualizaciones en p&aacute;ginas de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=6c0k4bycaLA" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Youtube</strong></a><strong> </strong>posteriormente. 
    </p><p class="article-text">
        La lucha a matar o morir entre la izquierda y la derecha como la final por excelencia es de por s&iacute; una polarizaci&oacute;n que los videojuegos favorecen. A la vez que la l&oacute;gica competitiva absoluta de un Supercl&aacute;sico resulta muy af&iacute;n a formato y relato gamer, tanto m&aacute;s receptivo, y movilizado.
    </p><p class="article-text">
        Las elecciones presidenciales en <strong>Brasil</strong> este 2022 no se dirimen solo en las urnas. El balotaje del pr&oacute;ximo domingo 30 de octubre se disput&oacute; desde 2020 millones de veces entre feroces gamers rivales combatiendo en la arena de los videojuegos, con diferentes victorias y derrotas cada vez. En &ldquo;<a href="https://www.eldiarioar.com/mundo/electorado-gamer-kandidatos-brasilenos-combate-cuerpo-cuerpo-lulo-bolsonaryo_129_9587760.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Kandidatos</strong></a><strong>&rdquo;</strong>, juego lanzado el 2020, pelean cuerpo a cuerpo varios pol&iacute;ticos brasile&ntilde;os. La dos figuras protag&oacute;nicas y antag&oacute;nicas son <strong>Luiz In&aacute;cio Lula da Silva</strong> y <strong>Jair Messias Bolsonaro</strong>, encarnados en dos poderosos golpeadores: &ldquo;Bolsonaryo&rdquo; y &ldquo;Lulo&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Estados, historias oficiales y videojuegos</strong>
    </p><p class="article-text">
        En este marco, varios pa&iacute;ses est&aacute;n desarrollando videojuegos donde imponen versiones enf&aacute;ticas e interesadas para justificar eventos b&eacute;licos, hist&oacute;ricos y contempor&aacute;neos, en los que participaron sus ej&eacute;rcitos. 
    </p><p class="article-text">
        Los casos m&aacute;s <a href="http://www.presura.es/blog/2021/09/12/propaganda-y-politica-videojuegos-y-estados/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">rese&ntilde;ados</a> son los de que contraponen la versi&oacute;n de <strong>EEUU</strong> con la de <strong>Rusia</strong> y <strong>China</strong>. Por un lado, el citado <strong>Call of Duty</strong><em> </em>o <strong>Battlefield</strong><em> </em>donde los norteamericanos luchan por la paz y la democracia a lo largo y ancho de los rincones conflictivos del planeta. 
    </p><p class="article-text">
        Desde otro punto de vista, rusos y chinos recrean una historia y una realidad distinta. Abundan los ejemplos <a href="https://theconversation.com/el-videojuego-como-herramienta-politica-propaganda-nacionalista-a-golpe-de-consola-173021" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">estudiados</a> al respecto: en el videojuego <strong>Syrian Warfare</strong>, de 2017, desarrollado en <strong>Rusia</strong>, se brinda una versi&oacute;n del conflicto sirio como un intento m&aacute;s de brindar seguridad mundial a un mundo amenazado por las democracias occidentales; en el caso de <strong>China</strong>, destaca, entre otros,&nbsp;<strong>Glorious Mission</strong>; un <a href="https://www.presura.es/blog/2020/04/17/otros-discursos-videojuegos-nacionalista-del-siglo-xxi/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ensayo</a> detalla c&oacute;mo el juego inclu&iacute;a entre sus misiones tomar islas japonesas reclamadas por <strong>China</strong>. 
    </p><p class="article-text">
        Estas iniciativas no se limitan a las superpotencias. Pa&iacute;ses como <strong>Pakist&aacute;n</strong> han desarrollado juegos donde se controla a un soldado de &ldquo;&eacute;lite&rdquo; del ej&eacute;rcito pakistan&iacute;&nbsp;(<strong>Delta IGI</strong>) enfrentando a terroristas que amenazan al Estado &ndash;y cuyos distintivos se parecen mucho al ej&eacute;rcito indio. 
    </p><p class="article-text">
        Por contraparte, en la <strong>India</strong> tambi&eacute;n hay <a href="https://theconversation.com/el-videojuego-como-herramienta-politica-propaganda-nacionalista-a-golpe-de-consola-173021" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">iniciativas</a> como el juego en l&iacute;nea&nbsp;<em><strong>FAU-G</strong></em>, de 2021, que se localiza en las monta&ntilde;as de <strong>Cachemira</strong> y que ha sido un &eacute;xito: lanzado al mercado el D&iacute;a de la Rep&uacute;blica de la India, consigui&oacute; cinco millones de descargas en pocos meses. 
    </p><p class="article-text">
        El caso m&aacute;s paradigm&aacute;tico es el de <strong>Siria</strong>. En palabras de <strong>Venegas</strong>: &ldquo;Pr&aacute;cticamente todos los bandos integrantes dentro de la guerra civil de Siria han lanzado videojuegos al mercado para divulgar y justificar su postura ante el conflicto&rdquo;.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">En 2017, el gobierno de La Paz presentó su queja formal al embajador francés por el videojuego Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands (de Ubisoft): la acción discurre en el futuro distópico donde un cartel mexicano ha convertido a Boiivia en un narcoestado.</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        <strong>Reclutamiento y entrenamiento militar</strong>
    </p><p class="article-text">
        Pero los videojuegos &ldquo;de Estado&rdquo; no se utilizan solo para crear la historia oficial, tambi&eacute;n siguen objetivos m&aacute;s concretos. En la actualidad, tanto en <strong>China</strong> como <strong>EEUU</strong>, se desarrollan t&iacute;tulos para mejorar los &iacute;ndices de reclutamiento militar entre los j&oacute;venes. 
    </p><p class="article-text">
        Hace m&aacute;s de diez a&ntilde;os existen <a href="https://www.bbc.com/mundo/internacional/2010/03/100317_juegos_militares_rg" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">trabajos</a> que detallan las pol&iacute;ticas del Pent&aacute;gono, bautizadas como &ldquo;militamiento (&rdquo;<em>militainment</em>&ldquo;) &ndash;una combinaci&oacute;n de las palabras entretenimiento y entrenamiento militar-, para conquistar a los j&oacute;venes a trav&eacute;s de recursos virtuales. Uno de los ejemplos m&aacute;s citados es <strong>America's Army</strong>, un juego financiado por el <strong>Pent&aacute;gono</strong>, dise&ntilde;ado originalmente para el uso de soldados y disponible para el p&uacute;blico en general desde 2002. Y una de las iniciativas m&aacute;s recientes ha sido la campa&ntilde;a del ej&eacute;rcito alem&aacute;n en la edici&oacute;n para la <strong>Gamescom</strong> en 2018. Como indican varios <a href="https://www.elmundo.es/tecnologia/2018/09/11/5b97fec6468aebca178b4640.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">reportes</a>, en esta la mayor feria de videojuegos de <strong>Europa</strong>, donde se congregaron m&aacute;s de 300.000 asistentes en la ciudad alemana de <strong>Colonia</strong>, la instituci&oacute;n mont&oacute; un stand propio, con clara est&eacute;tica <em>gamer</em>, en uno de los pabellones del evento.
    </p><p class="article-text">
        En el caso de <strong>China</strong> no solo se concentran en el reclutamiento, el Estado incluso ha desarrollado videojuegos pensados como formas de entrenamiento a militares e, incluso, a poblaci&oacute;n civil. El <a href="https://theconversation.com/el-videojuego-como-herramienta-politica-propaganda-nacionalista-a-golpe-de-consola-173021" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ejemplo</a> m&aacute;s paradigm&aacute;tico es <strong>Glorious Mission</strong>; videojuego creado inicialmente para uso restringido del Ej&eacute;rcito Popular de Liberaci&oacute;n (de hecho, fue presentado oficialmente el 1 de marzo de 2013, en conmemoraci&oacute;n de su 86 aniversario) y tiempo despu&eacute;s alcanz&oacute; el p&uacute;blico comercial.
    </p><p class="article-text">
        Las tensiones entre videojuegos y geopol&iacute;tica tambi&eacute;n se han vivido en Latinoam&eacute;rica. En 2017, el gobierno de <strong>Bolivia</strong> envi&oacute; una queja formal al embajador franc&eacute;s por el videojuego <strong>Tom Clancy&rsquo;s Ghost Recon Wildlands</strong>, del estudio <strong>Ubisoft</strong>, cuya acci&oacute;n discurre en un futuro dist&oacute;pico donde un cartel mexicano ha convertido al pa&iacute;s en un narco Estado. A&ntilde;os antes, en 2013, el Defensor del Pueblo de la provincia argentina de <strong>Tucum&aacute;n</strong> <a href="https://elpais.com/tecnologia/2013/07/18/actualidad/1374175260_962068.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">denunci&oacute;</a> al videojuego <strong>Conquistadores del nuevo mundo</strong>, de la desarrolladora danesa <strong>Logic Artist</strong>, ante la Justicia Federal argentina y el Instituto Nacional contra la Discriminaci&oacute;n (INADI), arguyendo que este juego discriminaba a los pueblos americanos y que el genocidio hab&iacute;a sido &ldquo;banalizado hasta el nivel de entretenimiento&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Desde tensas disputas al borde del conflicto b&eacute;lico hasta peque&ntilde;os impases banales, los videojuegos aumentan su importancia como herramienta en funci&oacute;n de los intereses de los Gobiernos nacionales a lo largo del planeta<em>.</em>
    </p><p class="article-text">
        <em>AGB</em>
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Mario Murillo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/mundo/videojuegos-partido-nacion-desarrollos-construir-socavar-soberanias-ganarse-perder-electorado-gamer_129_9654833.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 26 Oct 2022 00:23:25 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Videojuegos de Estado, partido y nación: desarrollos para construir o socavar soberanías y ganarse o perder el electorado gamer]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[EEUU,Rusia,China,Bolivia,Elecciones en Brasil 2022,Elecciones en Francia 2022]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El electorado gamer: 'Kandidatos' brasileños, un combate cuerpo a cuerpo entre 'Lulo' y 'Bolsonaryo']]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/mundo/electorado-gamer-kandidatos-brasilenos-combate-cuerpo-cuerpo-lulo-bolsonaryo_129_9587760.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/81a245f0-e699-4136-ab00-a22491036436_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El electorado gamer: &#039;Kandidatos&#039; brasileños, un combate cuerpo a cuerpo entre &#039;Lulo&#039; y &#039;Bolsonaryo&#039;"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Mientras se vota y se espera los resultados, miles de usuarios disputan partidas en Kandidatos con peleadores como Dilmandioca o Temeracula, y sobre todo Lulo y o Bolsonaryo. Este videojuego se ofrece como un prisma único y espectacular para atender varias características de la política brasileña contemporánea, escribe Mario Murillo, catedrático de Sociología y gamer semi-profesional</p></div><p class="article-text">
        Las elecciones en <strong>Brasil</strong> se dirimen en las urnas pero antes en la arena de los videojuegos. En <strong>Kandidatos</strong>, juego lanzado el 2020, y que sigue ganando gamers desde entonces, pelean cuerpo a cuerpo varios pol&iacute;ticos brasile&ntilde;os entre los que destacan las figuras de <strong>Luiz In&aacute;cio Lula da Silva</strong> y <strong>Jair Bolsonaro</strong>, encarnados en dos poderosos golpeadores: &ldquo;Bolsonaryo&rdquo; y &ldquo;Lulo&rdquo;. Desde su aparici&oacute;n, la aplicaci&oacute;n ha sido descargada m&aacute;s de 170.000 veces y es un ejemplo significativo de las relaciones entre la pol&iacute;tica y los videojuegos en un pa&iacute;s con millones de <em>gamers </em>y con una peculiar historia en relaci&oacute;n al entretenimiento virtual.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">El videojuego ha sido un éxito desde el primer día. En la semana de su lanzamiento Kandidatos registró 50.000 descargas en la tienda online Steam. Varios informes registran más de 75 millones de gamers en Brasil, sexto país con mayor tiempo de juego diario</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        El videojuego ha sido un &eacute;xito desde el principio. En la semana de su lanzamiento registr&oacute; 50.000 descargas en la tienda online <strong>Steam</strong>. En un pa&iacute;s donde la popularidad de los juegos virtuales es enorme &ndash;varios <a href="https://medium.com/etermax-brand-gamification/brasil-un-gigante-del-gaming-da80149b22b0#:~:text=Por%20eso%20no%20sorprende%20que,5%25%20m%C3%A1s%20que%20en%202018%C2%B2." target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">reportes</a> registran m&aacute;s de 75 millones de <em>gamers </em>y seg&uacute;n el <a href="https://senalnews.com/es/research/brasil-es-el-sexto-pais-con-mayor-tiempo-de-consumo-diario-de-videojuegos" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">informe</a> de <strong>Kantar Ibope Media</strong>, &ldquo;O mondo dos jogos&rdquo;, es la sexta naci&oacute;n con mayor promedio de tiempo de juego diario-, &ldquo;Kandidatos&rdquo; ha sido una de las principales aplicaciones, pero no la &uacute;nica, que ha llevado la lucha pol&iacute;tica a las contiendas virtuales.
    </p><p class="article-text">
        <strong>El excepcionalismo brasile&ntilde;o, entre booms, restricciones, indies e industrias </strong>
    </p><p class="article-text">
        El desarrollo de los videojuegos en <strong>Brasil</strong> ha tenido una <a href="https://www.economist.com/the-americas/2022/01/08/video-games-involving-politicians-have-gone-viral-in-brazil" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">historia particular</a>. Las restricciones para las importaciones en la d&eacute;cada 1980 y los elevados impuestos aplicados a la industria desde entonces han influido en la constituci&oacute;n de una cultura local y popular expresada en una enorme variedad de juegos <em>indie </em>&ndash;productos virtuales dise&ntilde;ados por peque&ntilde;as compa&ntilde;&iacute;as con pocos desarrolladores-<em> </em>y adaptados a trav&eacute;s de <em>mods</em> &ndash;versiones modificadas de juegos originales aplicadas al mercado local-. 
    </p><p class="article-text">
        En la edici&oacute;n del documental <a href="https://www.redbull.com/int-es/la-historia-de-los-videojuegos-en-brasil" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Red Bull Parallels</strong></a><strong> </strong>dedicado a <strong>Brasil</strong>, en tres episodios se muestran ejemplos concretos de este proceso desde los a&ntilde;os setenta del siglo pasado: copias propias de m&aacute;quinas de pinball, clones de <strong>Nintendo</strong> y miles de versiones piratas de juegos en CDs y DVDs. 
    </p><p class="article-text">
        Posiblemente la adaptaci&oacute;n m&aacute;s exitosa y popular sea <a href="https://www.economist.com/the-americas/2022/01/08/video-games-involving-politicians-have-gone-viral-in-brazil" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>"Bomba Patch"</strong></a>, una adaptaci&oacute;n del m&iacute;tico juego de f&uacute;tbol japon&eacute;s <strong>Pro Evolution Soccer</strong> aplicada a la realidad brasilera con equipos y jugadores locales que todav&iacute;a se actualiza anualmente. A su vez, la industria de desarrolladores locales crece a pasos constantes con el dise&ntilde;o de una variedad de <a href="https://www.devuego.es/blog/2020/04/17/conexion-latinoamerica-10-videojuegos-indie-de-brasil/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">juegos</a> importantes como <strong>Dandara</strong>, <strong>Adore</strong>, <strong>Dogurai</strong>, <strong>Star Valor</strong> y muchos otros.
    </p><p class="article-text">
        Estos procesos han tenido como resultado una vibrante escena de videojuegos en el pa&iacute;s y, lo que es m&aacute;s importante, un proceso creativo desde abajo que crea o interviene juegos para hacerlos m&aacute;s cercanos al contexto. Esta es una de las principales fuentes para acrecentar el v&iacute;nculo entre videojuegos y pol&iacute;tica.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Videojuegos y pol&iacute;tica, a la derecha y a la izquierda</strong>
    </p><p class="article-text">
        Hay una tradici&oacute;n de juegos pol&iacute;ticos en la industria de los videojuegos. Los <a href="https://as.com/meristation/2017/12/08/noticias/1512733500_171419.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ejemplos</a> m&aacute;s paradigm&aacute;ticos, entre otros, son <strong>Oddworld</strong>, la recreaci&oacute;n de la revoluci&oacute;n de un grupo de obreros en una f&aacute;brica; <strong>This War of Mine, </strong>donde se experimenta la brutal experiencia de la guerra para los civiles;&nbsp;<strong>Path Out</strong>, sobre la dram&aacute;tica odisea de un refugiado sirio y <strong>Papers Please</strong>, centrado en la burocracia en reg&iacute;menes autoritarios. 
    </p><p class="article-text">
        En <strong>Brasil</strong>, la cantidad de videojuegos pol&iacute;ticos, particularmente los sat&iacute;ricos, son <a href="https://www.economist.com/the-americas/2022/01/08/video-games-involving-politicians-have-gone-viral-in-brazil" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">m&aacute;s n&uacute;meros y populares</a> que en cualquier otro pa&iacute;s del mundo. 
    </p><p class="article-text">
        La mayor parte de la s&aacute;tira se vincula con posiciones de derecha. En el <a href="https://www.fespsp.org.br/upload/usersfiles/2018/Relat%C3%B3rio%20para%20Site%20FESPSP.pdf" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">estudio</a> &ldquo;Qui&eacute;nes son y en qu&eacute; creen los votantes de <strong>Jair Bolsonaro</strong>&rdquo;, emprendido por la <em>Funda&ccedil;&atilde;o Escola de Sociologia e Pol&iacute;tica</em> de S&atilde;o Paulo en 2018 y coordinado por la antrop&oacute;loga <strong>Isabela Kalil</strong> a partir de m&aacute;s de 1.000 entrevistas, se identifica a los &ldquo;Nerds, gamers, hackers y haters&rdquo; como uno de los grupos importantes en el apoyo al pol&iacute;tico brasilero. Compuesto en su mayor&iacute;a por hombres entre 16 y 34 a&ntilde;os, se concentran en foros restringidos y juegos en l&iacute;nea donde despliegan discursos radicalizados e intolerantes. Seg&uacute;n el estudio: &ldquo;Este grupo fue uno de los principales responsables por difundir la imagen de Bolsonaro durante su precampa&ntilde;a, lo que contribuy&oacute; considerablemente a su actual &lsquo;popularidad&rsquo;&rdquo;. La izquierda, sin embargo, empieza a responder. En <a href="https://www.economist.com/the-americas/2022/01/08/video-games-involving-politicians-have-gone-viral-in-brazil" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Brasil</a>, <a href="https://guilhermeboulos.com/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">Guilherme Boulos</a>, candidato a la alcald&iacute;a de <strong>S&atilde;o Paulo por el Partido Socialismo y Libertad (</strong><a href="https://psol50.org.br/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank"><strong>PSOL</strong></a><strong>)</strong>  transmiti&oacute; sus partidas de <strong>Among Us</strong> con una audiencia de casi mill&oacute;n de personas y m&aacute;s de 4 millones de visualizaciones en p&aacute;ginas de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=6c0k4bycaLA" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Youtube</strong></a><strong> </strong>posteriormente.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <em>AGB</em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Mario Murillo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/mundo/electorado-gamer-kandidatos-brasilenos-combate-cuerpo-cuerpo-lulo-bolsonaryo_129_9587760.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 01 Oct 2022 22:20:18 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El electorado gamer: 'Kandidatos' brasileños, un combate cuerpo a cuerpo entre 'Lulo' y 'Bolsonaryo']]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Elecciones en Brasil 2022,Luiz Inácio Lula da Silva,Jair Bolsonaro,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[FIFA 23 sale al mercado y se lanza la temporada de fútbol virtual competitivo]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/mundo/mundo-empieza-jugar-e-videojuego-fifa-23-sale-mercado-lanza-temporada-futbol-virtual-competitivo_1_9585377.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/62c321f2-dfb2-4491-bd4c-65185fb6b4f2_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="FIFA 23 sale al mercado y se lanza la temporada de fútbol virtual competitivo"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Este vienes 30 de octubre es el lanzamiento oficial de la nueva versión de FIFA 23, el videojuego de fútbol que define la práctica recreativa y la competencia virtual a nivel mundial.</p></div><p class="article-text">
        El viernes 30 de octubre es el d&iacute;a m&aacute;s esperado en el mundo por la comunidad <em>gamer</em> de f&uacute;tbol virtual. El videojuego <strong>FIFA 23</strong>  llega al mercado para consolas y computadoras, iniciando la temporada que concita la atenci&oacute;n constante de jugadores recreativos y, al mismo tiempo, en la que se desarrolla el circuito competitivo oficial y mundial de uno de los <em>esports </em>m&aacute;s importantes en la actualidad.
    </p><p class="article-text">
        No existen cifras oficiales sobre el total de copias vendidas la anterior temporada pero hay varias estimaciones que dan cuenta de la magnitud del juego. El a&ntilde;o pasado <strong>FIFA 22</strong> se lanz&oacute; al mercado el 1 de octubre de 2021 y una semana despu&eacute;s, seg&uacute;n un <a href="https://twitter.com/ZhugeEX/status/1446028001897025539?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1446028001897025539%7Ctwgr%5Ed460a38d0742f50a19b866462cf6f491cd641632%7Ctwcon%5Es1_&amp;ref_url=https%3A%2F%2Fwww.hobbyconsolas.com%2Fnoticias%2Ffifa-22-bate-records-alcanzando-9-millones-jugadores-lanzamiento-saga-podria-cambiar-nombre-futuro-944259" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">reporte</a> de <em><strong>EA sports</strong></em> -la desarrolladora del producto-, ya exist&iacute;an m&aacute;s de 9 millones de jugadores y se hab&iacute;an creado 7.6 millones de equipos para competir en 228 <a href="https://fictionhorizon.com/how-many-people-play-fifa-22-user-growth-stats/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">pa&iacute;ses</a>. Este a&ntilde;o parece que se mejorar&aacute;n esos registros. Estos n&uacute;meros confirman el &eacute;xito que ha tenido el videojuego a lo largo de las &uacute;ltimas d&eacute;cadas: desde su primera entrega, ha vendido m&aacute;s de 350 millones de copias desde su primer <a href="https://www.dexerto.com/fifa/how-many-people-play-fifa-22-player-count-tracker-1692485/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">lanzamiento</a>. 
    </p><p class="article-text">
        El videojuego tiene diversas modalidades para jugar fuera de y en l&iacute;nea. Se puede controlar un jugador o un equipo a trav&eacute;s de toda su carrera, participar de torneos &ndash;desde la <strong>Copa Libertadores</strong> hasta la <strong>UEFA Champions League</strong>, pasando por m&uacute;ltiples campeonatos nacionales-, jugar amistosos, f&uacute;tbol callejero y formar parte de un equipo manejando solo un jugador. Sin embargo, sin lugar a dudas, el modo m&aacute;s importante y popular es el modo competitivo en l&iacute;nea, denominado <em><strong>Ultimate Team</strong></em>.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">El circuito competitivo de fútbol virtual ha crecido en muchos sentidos. Año tras año, los campeonatos distribuyen premios más cuantiosos, la audiencia crece exponencialmente y la preparación de los equipos y atletas aumenta en complejidad.

</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Esta modalidad consiste en armar un equipo a partir de &ldquo;tarjetas&rdquo; de jugadores &ndash;el equivalente virtual a las figuras de &aacute;lbumes de cromos&ndash; que salen en sobres que el jugador puede comprar con <strong>FIFA points</strong> (FPS) &ndash;la moneda oficial del juego, en este momento con 100 d&oacute;lares se compran 12000 FPS, los sobres tienen un precio entre 100 hasta 2500 FPS- o jugando partidos para cumplir desaf&iacute;os que tienen recompensas. El equipo resultante compite en base a un sistema de clasificaci&oacute;n ordenado en divisiones. El espacio central competitivo del juego se desarrolla en <strong>FUT Champions</strong>, la &ldquo;liga&rdquo; que se juega el fin de semana y a la que se accede despu&eacute;s de vencer un torneo clasificatorio. Tambi&eacute;n conocida como la <em><strong>Weekend League</strong></em>, se juegan 20 partidos oficiales para definir la posici&oacute;n mundial de cada jugador.
    </p><p class="article-text">
        Millones de jugadores casuales construyen un equipo lo m&aacute;s competitivo posible para conseguir las mejores posiciones en FUT Champions cada semana. Con una fidelidad notable gastan dinero o juegan muchas horas para comprar los jugadores m&aacute;s competitivos que les den mayores probabilidades de victoria. Pero no todo es diversi&oacute;n recreativa cotidiana, a trav&eacute;s de este modo de juego se accede a la competencia mundial profesional que se desarrolla en un circuito que est&aacute; ganando cada vez mayor importancia.
    </p><p class="article-text">
        <strong>El circuito competitivo global: un nuevo </strong><em><strong>esport</strong></em>
    </p><p class="article-text">
        El circuito competitivo se denomina <a href="https://www.ea.com/es-es/games/fifa/fifa-22/news/pitch-notes-fifa-22-global-series" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Global series</a> y est&aacute; compuesto por torneos regionales y ligas nacionales. Los primeros se disputan en Europa, Norteam&eacute;rica, Sudam&eacute;rica, Asia Oriental, As&iacute;a occidental y Ocean&iacute;a de diciembre a mayo y las segundas son organizadas por las federaciones oficiales de cada pa&iacute;s. Para 2022, 18 pa&iacute;ses desarrollaron ligas oficiales, entre ellas la Premier League inglesa, la Bundesliga alemana, LaLiga espa&ntilde;ola y la sudamericana Copa Libertadores de Am&eacute;rica. El proceso culmina con los campeonatos m&aacute;s importantes del a&ntilde;o: la <em>FIFAe World Cup</em> y la <em>FIFAe Nation Series</em>,<em> </em>torneos<em> </em>donde participan los mejores jugadores del mundo en julio, el mes definitorio de la temporada.
    </p><p class="article-text">
        Este circuito ha ido creciendo en muchos sentidos. A&ntilde;o tras a&ntilde;o, los campeonatos distribuyen premios m&aacute;s cuantiosos &ndash;en el &uacute;ltimo Mundial se reparti&oacute; un <a href="https://earlygame.com/es/fifa/fifa-22-fifae-world-cup" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">premio</a> acumulado de medio mill&oacute;n de d&oacute;lares-, la audiencia crece exponencialmente &ndash;<a href="https://twitchtracker.com/games/1869092879" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">estimaciones</a> indican que, en los &uacute;ltimos seis meses, una media de 27000 personas ve transmisiones del videojuego diariamente en <em><strong>Twich</strong></em>- y la preparaci&oacute;n de los equipos y atletas aumenta en recursos y minuciosidad.
    </p><p class="article-text">
        Los mejores jugadores del circuito forman parte de equipos cada vez especializados y competitivos. Para el caso de Espa&ntilde;a y Latinoam&eacute;rica, <a href="https://teamdux.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>DUX Gaming</strong></a> es el club m&aacute;s paradigm&aacute;tico al respecto. Tiene una estructura institucional compleja, que incorpora, adem&aacute;s del aspecto deportivo, &aacute;reas de administraci&oacute;n y marketing. En t&eacute;rminos de rendimiento deportivo, cuenta con entrenadores, una casa donde viven todos los jugadores y rutinas de entrenamiento diarias. Todo esto acompa&ntilde;ado por un equipo de difusi&oacute;n en las redes sociales: encargados de creaci&oacute;n de contenidos y relatores de los partidos.
    </p><p class="article-text">
        A la par de estos equipos, y en torno a jugadores emblem&aacute;ticos, est&aacute;n surgiendo comunidades de seguidores. A&uacute;n es muy pronto para definir sus propiedades pero ya se pueden ver dos tipos iniciales: los seguidores de equipos como <strong>Dux</strong> o <a href="https://twitter.com/HereticsHub" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Team Heretics</strong></a> y los hinchas de jugadores de un pa&iacute;s, como los pro players argentinos <a href="https://fifa-esports.fandom.com/wiki/Nicolas99fc" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Nicol&aacute;s Villalba</strong></a> &ndash;<a href="https://www.ole.com.ar/esports/nico-villalba-fifa-22-argentina-alemania_0_HocaAPsmF6.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">subcampe&oacute;n</a> en la &uacute;ltima eCopa del Mundo, en julio de este a&ntilde;o- y <a href="https://fifa-esports.fandom.com/wiki/Matias" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>Matias Bonano</strong></a> &ndash;que lleg&oacute; a las fases finales del torneo por tercer a&ntilde;o consecutivo&ndash;. Despu&eacute;s de un exitoso paso por las competencias locales, ambos jugadores se han traslado a Europa donde compiten en el circuito m&aacute;s importante del mundo. A pesar de la distancia, d&iacute;a a d&iacute;a se suman nuevos seguidores que siguen sus partidos desde diversas plataformas virtuales.
    </p><p class="article-text">
        <strong>La velocidad de la informaci&oacute;n y la creaci&oacute;n de contenidos</strong>
    </p><p class="article-text">
        Aunque el juego se lanza oficialmente al mercado este viernes, los usuarios que han comprado la edici&oacute;n <em>Ultimate </em>&ndash;la versi&oacute;n m&aacute;s cara, vale 99 d&oacute;lares- pueden jugarlo desde el martes 27. A su vez, varios creadores de contenido, a los que <em><strong>EA sports</strong></em><em> </em>denomina <em><strong>Gamechangers</strong></em>, recibieron una copia anticipada. Con el <em>hype </em>que acompa&ntilde;a el lanzamiento, las publicaciones y transmisiones en internet vinculadas al videojuego fueron <em>trending topic </em>durante los &uacute;ltimos d&iacute;as.
    </p><p class="article-text">
        Esta efusividad muestra la enorme diversidad de contenidos que se crean alrededor del videojuego. Est&aacute;n los <em>streamers</em> que transmiten partidos y abren sobres en directo en plataformas como <strong>Twich</strong> y <strong>Youtube</strong>, donde los m&aacute;s importantes, como <a href="https://youtube.fandom.com/es/wiki/DjMaRiiO" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><strong>DjMariio</strong></a>, son observados por audiencias de cientos de miles de personas simult&aacute;neamente. 
    </p><p class="article-text">
        En <strong>Twitter</strong> hay innumerables p&aacute;ginas y usuarios que publican informaci&oacute;n de los eventos diarios del juego. Es un contenido que sale incre&iacute;blemente r&aacute;pido. Cada d&iacute;a a las 19:00 hora espa&ntilde;ola aparecen las novedades del videojuego (promociones, nuevos eventos, etc.) y a los minutos ya hay varias cuentas que las difunden y analizan; tambi&eacute;n comparten rese&ntilde;as de jugadores nuevos y tips para tradear en funci&oacute;n de las circunstancias. 
    </p><p class="article-text">
        A estos recursos hay que sumarle los canales &ldquo;privados&rdquo; de <strong>Discord</strong> (donde se comparte diversidad de informaci&oacute;n, desde tutoriales hasta rese&ntilde;as) y distintas p&aacute;ginas web especializadas donde se actualizan en tiempo real los precios de los jugadores, se ofrecen cursos en l&iacute;nea y clases particulares y se redactan noticias diarias en relaci&oacute;n al videojuego. 
    </p><p class="article-text">
        Todos estos procesos muestran la sociog&eacute;nesis de un nuevo deporte espect&aacute;culo de masas. Estamos presenciando la aparici&oacute;n de una forma in&eacute;dita de competencia institucionalizada vinculada a un circuito y a una comunidad globales. 
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, esta constituci&oacute;n no ha sido f&aacute;cil. Las relaciones entre el videojuego y la Federaci&oacute;n Internacional de F&uacute;tbol Asociado (FIFA) han sido cada vez m&aacute;s tirantes hasta llegar a la ruptura: en mayo de este a&ntilde;o se <a href="https://elpais.com/economia/2022-05-10/el-fifa-deja-de-ser-fifa-pero-electronic-arts-mantendra-el-videojuego-con-otro-nombre.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">inform&oacute;</a> que, al no haber alcanzado un acuerdo, la pr&oacute;xima versi&oacute;n del videojuego ya no llevar&aacute; el nombre del principal ente organizador del f&uacute;tbol federado. En los &uacute;ltimos a&ntilde;os, tambi&eacute;n se han emprendido <a href="https://areajugones.sport.es/videojuegos/las-cajas-de-botin-seran-reguladas-por-el-gobierno-de-espana-tras-considerarlas-juegos-de-azar/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">investigaciones</a> por parte de entidades nacionales de regulaci&oacute;n de los juegos de azar en relaci&oacute;n a los sobres que se venden en el videojuego. Y todav&iacute;a afloran las cr&iacute;ticas a que FIFA 23 es, en esencia, una actividad denominada &ldquo;pay to win&rdquo; &ndash;una <a href="https://bloygo.yoigo.com/glosario/definicion-pay-to-win/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">formulaci&oacute;n</a> utilizada para designar a los videojuegos donde los jugadores que pagan, en este caso para conseguir jugadores, tienen una ventaja definitoria por sobre el resto.
    </p><p class="article-text">
        M&aacute;s ac&aacute; de estas pol&eacute;micas, las ventas y producci&oacute;n de contenidos en relaci&oacute;n a FIFA 23, a&uacute;n antes de su estreno, confirman la importancia de este videojuego tanto a nivel de recreaci&oacute;n cotidiana como de competencia institucionalizada. La temporada acaba de empezar, brind&aacute;ndonos la posibilidad de ver y experimentar los nuevos rumbos de la sociabilidad y competencia virtuales en el deporte m&aacute;s popular del mundo.
    </p><p class="article-text">
        <em>AGB</em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Mario Murillo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/mundo/mundo-empieza-jugar-e-videojuego-fifa-23-sale-mercado-lanza-temporada-futbol-virtual-competitivo_1_9585377.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 30 Sep 2022 16:46:30 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[FIFA 23 sale al mercado y se lanza la temporada de fútbol virtual competitivo]]></media:title>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Crímenes cibernéticos y el videojuego Grand Theft Auto VI: el hackeo más grande de la historia]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/mundo/crimenes-ciberneticos-videojuego-grand-theft-auto-vi-hackeo-grande-historia_129_9552776.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0691155e-d31f-4b1f-b6c6-7b1d9e9899e3_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Crímenes cibernéticos y el videojuego Grand Theft Auto VI: el hackeo más grande de la historia"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El domingo se filtraron fotos y videos del popular videojuego Grand Theft Auto VI en el marco de un ataque cibernético de implicaciones políticas y económicas todavía inconmensurables para la industria de videogames</p></div><p class="article-text">
        El domingo 18 de septiembre un ataque cibern&eacute;tico conmocion&oacute; la industria de los videojuegos. Un <em>hacker</em> sustrajo c&oacute;digos fuente e im&aacute;genes in&eacute;ditas de <strong>Grand Theft Auto VI</strong> &ndash;continuaci&oacute;n del juego m&aacute;s vendido en EEUU la d&eacute;cada pasada y parte de una saga que ha recaudado m&aacute;s de mil millones de d&oacute;lares-, public&oacute; en l&iacute;nea casi una decena de clips y pidi&oacute; negociar un acuerdo con los desarrolladores del videojuego. Calificado como el <em>hackeo</em> m&aacute;s grande las historia, este incidente pone en evidencia la creciente magnitud de los cr&iacute;menes cibern&eacute;ticos en la industria de los videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        Varias <a href="https://www.gamedeveloper.com/business/rockstar-confirms-hacker-penetrated-systems-stole-grand-theft-auto-vi-footage" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">notas de prensa</a> reportaron el fin de semana que un <em>hacker</em>, que se hace llamar &ldquo;Teapotuberhacker&rdquo;, subi&oacute; <a href="https://www.rt.com/pop-culture/563111-grand-theft-auto-6-leak/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">contenido</a> del juego en una entrada del foro <a href="https://gtaforums.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">GTAForums</a>. Estas filtraciones forman parte de un secuestro de informaci&oacute;n, <em>ransomware</em> como se conoce en la jerga del campo. <a href="https://www.vidaextra.com/pc/90-videos-e-imagenes-gta-6-aparecen-internet-todo-que-sabemos-supuesta-filtracion" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Reportes de prensa</a> han informado sobre publicaciones en Telegram del responsable del <em>hackeo</em> &ndash;que aseguraba adem&aacute;s haber atacado UBER d&iacute;as atr&aacute;s-, intentando comunicarse con funcionarios de <em><strong>Rockstar Games</strong></em><em>,</em> la desarrolladora del juego,<em> </em>para &ldquo;negociar un arreglo&rdquo;.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">A pesar de la importancia de los anteriores, este ataque reviste una magnitud nunca antes vista. La importancia del juego, y de la empresa que lo desarrolla, hacen de este hackeo un golpe significativo al corazón de la industria de los videojuegos. </p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        En un <a href="https://twitter.com/RockstarGames/status/1571849091860029455" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">comunicado</a> publicado en <strong>Twitter</strong>, <em><strong>Rockstar Games</strong></em>, reconoci&oacute; las filtraciones como reales y denunci&oacute; que sus servidores internos hab&iacute;an sido intervenidos. La empresa afirm&oacute;, empero, que los planes de desarrollo y dise&ntilde;o del juego no se ver&iacute;an afectados por el incidente. Sin embargo, un manto de incertidumbre cubre las publicaciones sobre el proyecto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Los </strong><em><strong>hackers</strong></em><strong> atacan de nuevo</strong>
    </p><p class="article-text">
        Este ataque se enmarca en un crecimiento vertiginoso de la criminalidad cibern&eacute;tica. En agosto de 2022, la empresa de seguridad, rendimiento y distribuci&oacute;n en la nube, <strong>Akamai Technologies</strong>, public&oacute; un <a href="https://elcomercio.pe/tecnologia/las-empresas-de-videojuegos-recibieron-el-doble-de-ciberataques-en-el-ultimo-ano-segun-un-estudio-ciberseguridad-noticia/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">estudio</a> donde consigna que los ataques a la industria de los videojuegos han aumentado m&aacute;s del doble en el transcurso del &uacute;ltimo a&ntilde;o. En la breve historia del cibercrimen hay varios <a href="https://www.techrepublic.com/article/why-hackers-are-increasingly-targeting-video-game-companies/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">eventos</a> significativos: la sustracci&oacute;n de la identidad de 23 millones de jugadores de <strong>Webkinz World</strong> en abril de 2020, el acceso clandestino a las cuentas de 300.000 usuarios de <strong>Nintendo</strong> en junio del mismo a&ntilde;o. El 2021 dos sucesos conmocionaron la industria: en febrero un grupo de <em>hackers </em>secuestr&oacute; el c&oacute;digo fuente de varios juegos importantes del estudio de videojuegos <strong>CD Project</strong> y, en junio, otro ataque criminal sustrajo el c&oacute;digo fuente del juego de f&uacute;tbol <strong>FIFA 21</strong> y lo puso a la venta por 28 millones de d&oacute;lares (o su equivalente en cryptomonedas). Los detalles de la soluci&oacute;n de estos conflictos no se han hecho p&uacute;blicos. 
    </p><p class="article-text">
        <strong>La magnitud del ataque</strong>
    </p><p class="article-text">
        A pesar de la importancia de los anteriores, este ataque reviste una magnitud nunca antes vista. La importancia del juego, y de la empresa que lo desarrolla, hacen de este <em>hackeo</em> un golpe significativo al coraz&oacute;n de la industria de los videojuegos. 
    </p><p class="article-text">
        La saga de <strong>Grand Theft Auto</strong> es una de las m&aacute;s populares y exitosas en la historia. En el <a href="https://areajugones.sport.es/videojuegos/rockstar-revela-las-nuevas-cifras-de-ventas-de-la-saga-grand-theft-auto-y-gta-v-sigue-volando-solo/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">reporte</a> del a&ntilde;o pasado, la compa&ntilde;&iacute;a <em><strong>Take-Two Interactive</strong></em>, due&ntilde;a de <em><strong>Rockstar Games</strong></em> inform&oacute; que la toda la serie -alrededor de veinte juegos, incluyendo versiones originales, expansiones, versiones port&aacute;tiles y remasterizaciones- ha vendido en total m&aacute;s de 355 millones de copias. El &uacute;ltimo juego de la saga,&nbsp;GTA V, lanzado en 2013, recaud&oacute; alrededor de 155 millones de unidades y obtuvo m&aacute;s de mil millones de d&oacute;lares en beneficios. Al &eacute;xito rotundo de la saga hay que sumarle la enorme expectativa -el <em>hype </em>dir&iacute;an muchos de los usuarios- que genera la aparici&oacute;n de una nueva entrega, tomando en cuenta que ya han pasado casi 10 a&ntilde;os desde el &uacute;ltimo juego oficial de la saga.
    </p><p class="article-text">
        Estos elementos han establecido a Grand Theft Auto VI como uno de los juegos m&aacute;s esperados por la comunidad de <em>gamers </em>y se estiman enormes ganancias con su lanzamiento. <a href="https://indaily.com.au/news/2022/09/19/hacker-posts-videos-from-major-unreleased-game/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">C&aacute;lculos</a> del Bank of America afirman que el videojuego generar&aacute; 3.500 millones de d&oacute;lares en reservas antes del d&iacute;a de su lanzamiento y un promedio de 2.000 millones de d&oacute;lares anuales a partir de entonces. 
    </p><p class="article-text">
        La magnitud y relevancia del ataque ponen de manifiesto la creciente influencia de las formas globales de criminalidad cibern&eacute;tica contempor&aacute;nea. En abril de 2021 la empresa proveedora de seguridad virtual <strong>BlackCloak </strong>public&oacute; un <a href="https://www.techrepublic.com/article/why-hackers-are-increasingly-targeting-video-game-companies/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">informe</a> que alertaba sobre el aumento de los ataques a las empresas de videojuegos. A pesar de las advertencias, el crimen cibern&eacute;tico no cesa de aumentar.
    </p><p class="article-text">
        Tal vez la indefensi&oacute;n se explique por las caracter&iacute;sticas particulares de la industria de los videojuegos. Al mismo tiempo que se va consolidando como uno de los puntales del mercado de entretenimiento global es tambi&eacute;n una industria constituida por estudios con protocolos de seguridad d&eacute;biles que no tienen las mismas exigencias que otras instalaciones para proteger los datos de sus usuarios. Esto la ha convertido en un blanco privilegiado para los <em>hackers</em>. 
    </p><p class="article-text">
        Los problemas de cibercrimen se suman a las preocupaciones sobre los impactos de la crisis econ&oacute;mica mundial. Aunque varios analistas consideran a la industria de los videojuegos como &ldquo;a prueba de recesi&oacute;n&rdquo;, hay algunos <a href="https://indaily.com.au/news/2022/09/19/hacker-posts-videos-from-major-unreleased-game/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">indicios</a> que muestran que la inflaci&oacute;n est&aacute; frenando el gasto en entretenimiento por parte de los consumidores. 
    </p><p class="article-text">
        Por ahora no hay un desenlace en el ataque cibern&eacute;tico que conmocion&oacute; a la industria de los videojuegos. Se prev&eacute;n demandas legales agresivas de parte de la desarrolladora del <a href="https://www.techrepublic.com/article/why-hackers-are-increasingly-targeting-video-game-companies/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">juego</a> y no hay claridad sobre las pr&oacute;ximas publicaciones de parte del hacker que sustrajo el material. Lo &uacute;nico que parece claro es que este suceso provocar&aacute; cambios significativos en una industria que enfrenta la criminalidad cibern&eacute;tica de manera cada vez m&aacute;s recurrente.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <em>AGB</em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Mario Murillo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/mundo/crimenes-ciberneticos-videojuego-grand-theft-auto-vi-hackeo-grande-historia_129_9552776.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 20 Sep 2022 14:06:50 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,hackers]]></media:keywords>
    </item>
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