<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:dcterms="http://purl.org/dc/terms/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"  xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" version="2.0">
  <channel>
    <title><![CDATA[elDiarioAR.com - Videojuegos]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/temas/videojuegos/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiarioAR.com - Videojuegos]]></description>
    <language><![CDATA[es]]></language>
    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
    <ttl>10</ttl>
    <atom:link href="https://www.eldiarioar.com/rss/category/tag/1031833/" rel="self" type="application/rss+xml"/>
    <item>
      <title><![CDATA[Niños que juegan en su computadora a violar y a torturar brutalmente a mujeres: “La violencia de género da ganancias”]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/sociedad/ninos-juegan-computadora-violar-torturar-brutalmente-mujeres-violencia-genero-da-ganancias_1_13140289.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/90f26ead-d2db-4f87-875a-847896ab2dcc_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Niños que juegan en su computadora a violar y a torturar brutalmente a mujeres: “La violencia de género da ganancias”"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Steam, la plataforma distribuidora de videojuegos para PC más popular del mundo, tiene alrededor 8.600 juegos "para adultos": podés “espiar” a tu vecina, grabarla mientras está desnuda, ser productor porno o proxeneta, o una streamer a la que violarán brutalmente en grupo y, a la que, en el fondo, le “gustará”</p></div><p class="article-text">
        &ldquo;S&eacute; lo que necesit&aacute;s y lo que necesit&aacute;s es malo&rdquo;, te dice el juego ni bien empieza. &ldquo;Ser&aacute;s capaz de disciplinar a la chica cuando alcances el 100%&rdquo;, te explican entre p&iacute;xeles. Cuando gan&aacute;s varias partidas, la chica en cuesti&oacute;n aparece maniatada y te pide que te detengas, que la dejes ir. Sin embargo, la siguiente escena requiere, entre otras cosas, que la violes con un dildo de pinchos. Despu&eacute;s anim&aacute;s a otros hombres a que tambi&eacute;n la violen, tras lo que aparece otro panel tipo <em>Candy Crash</em>, y vuelta a empezar, hasta el punto de que algunos de estos personajes femeninos terminan ensangrentados y con la mirada perdida.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Este videojuego de violencia sexual extrema es el &ldquo;mejor valorado&rdquo; de la secci&oacute;n &ldquo;solo para adultos&rdquo; de Steam, la plataforma distribuidora de videojuegos para PC m&aacute;s popular del mundo.</strong> Alrededor de 8.600 resultados aparecen en esta categor&iacute;a (representan una peque&ntilde;a parte sobre el total). M&aacute;s 400 de ellos son gratuitos. Es decir, f&aacute;cilmente accesibles para cualquier menor.
    </p><p class="article-text">
        En un momento en el que otras compa&ntilde;&iacute;as del sector s&iacute; est&aacute;n avanzando hacia un mayor compromiso con la protecci&oacute;n de la infancia &mdash;<strong>Roblox</strong>, otra plataforma especialmente pol&eacute;mica, implant&oacute; recientemente un nuevo verificador de edad, que pretende ser garantista&mdash;, <strong>Valve Corporation, empresa propietaria de Steam</strong>, se est&aacute; quedando atr&aacute;s. Y es que el muro de pago es pr&aacute;cticamente el &uacute;nico l&iacute;mite eficaz que la plataforma tiene a la hora de evitar que cualquier ni&ntilde;o, ni&ntilde;a, o adolescente acceda a este tipo de contenido, adem&aacute;s de la opci&oacute;n del <a href="https://share.google/WFYGPYt7Wa3tY5QDd" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">pin parental</a>.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <a href="http://eldiario.es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">elDiario.es</a> analiz&oacute;, adem&aacute;s de esos t&iacute;tulos gratuitos, hasta qu&eacute; punto un menor puede llegar f&aacute;cilmente a ellos. 
    </p><h2 class="article-text">Una puerta relativamente f&aacute;cil de abrir</h2><p class="article-text">
        Si te llam&aacute;s &ldquo;Juan&rdquo;, ten&eacute;s 11 a&ntilde;os, y te quer&eacute;s crear una cuenta de Steam, solo ten&eacute;s que afirmarle a la plataforma que sos mayor de 13 poniendo un gancho en un cuadradito. A partir de ah&iacute;, <em>a priori, </em>todos estos t&iacute;tulos no te aparecen, ya que los ajustes preestablecidos se encargan de censurarlos (tengas la edad que tengas, solo pod&eacute;s ver contenido sexual expl&iacute;cito si modific&aacute;s estos filtros).&nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






    <picture class="news-image">
                                    <!--[if IE 9]>
                <video style="display: none;"><![endif]-->
                                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 576px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/cf1153df-7afa-4a94-824a-925972c6bb89_16-9-discover-aspect-ratio_50p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 576px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/cf1153df-7afa-4a94-824a-925972c6bb89_16-9-discover-aspect-ratio_50p_0.jpg"
                        >
                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 767px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/cf1153df-7afa-4a94-824a-925972c6bb89_16-9-discover-aspect-ratio_75p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 767px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/cf1153df-7afa-4a94-824a-925972c6bb89_16-9-discover-aspect-ratio_75p_0.jpg"
                        >
                                                                    
                                                    <source
                                    
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/cf1153df-7afa-4a94-824a-925972c6bb89_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.webp"
                            >
                                                <source
                                
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/cf1153df-7afa-4a94-824a-925972c6bb89_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg"
                        >
                                    
                <!--[if IE 9]></video><![endif]-->

                <img
                                        src="https://static.eldiario.es/clip/cf1153df-7afa-4a94-824a-925972c6bb89_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg"
                    alt="Ajustes preestablecidos de Steam de una cuenta recién creada"
                >

            
            </picture>

            
            
                            <figcaption class="image-footer">
            <span class="title">
                Ajustes preestablecidos de Steam de una cuenta recién creada                            </span>
                                    </figcaption>
            
                </figure><p class="article-text">
        No obstante, es posible llegar a juegos que incluyen desnudos o temas sexuales a trav&eacute;s de algunos trucos muy sencillos. Eso s&iacute;, si quer&eacute;s jugar a alg&uacute;n videojuego de esta categor&iacute;a, Steam te avisar&aacute;: &ldquo;Este producto incluye contenido que solicitaste no ver&rdquo;, o te har&aacute; poner tu fecha de nacimiento, ante lo que podr&aacute;s clickear en &ldquo;ver p&aacute;gina&rdquo; o mentir y, simplemente, acceder igualmente. Y, si no quer&eacute;s pasar por eso cada vez que quieras jugar a algo er&oacute;tico, pod&eacute;s simplemente cambiar los ajustes y decir que s&iacute;, que Steam te muestre siempre contenido sexual solo para adultos.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Esa pendiente hacia los juegos violentos y de contenido sexual se puede evitar con la intervenci&oacute;n de los padres.</strong> Pueden iniciar sesi&oacute;n con la cuenta de sus hijos y establecer lo que Steam llama &ldquo;modo familiar&rdquo;, donde se pueden configurar los permisos de acceso a los diferentes contenidos, asignar un pin y un correo de confirmaci&oacute;n. El sistema de esta plataforma permite crear un grupo donde se a&ntilde;aden o excluyen los juegos.
    </p><p class="article-text">
        Una vez que conoc&eacute;s la existencia de esta secci&oacute;n, pod&eacute;s jugar de forma gratuita a exponer a una chica &ldquo;desesperada por dinero&rdquo; a distintos tipos de violencia sexual; pod&eacute;s &ldquo;espiar&rdquo; a tu vecina, grabarla mientras est&aacute; desnuda, o instalar c&aacute;maras en su casa &mdash;pero si quer&eacute;s violarla, tendr&aacute;s que pagar por la versi&oacute;n completa del juego&mdash;; tambi&eacute;n pod&eacute;s ser productor porno, o proxeneta, o una streamer a la que violar&aacute;n brutalmente en grupo y, a la que, en el fondo, le &ldquo;gustar&aacute;&rdquo;; u observar c&oacute;mo le causan hematomas en la vagina a un personaje maniatado; o azotar a tu novia-criada hasta que llore; o incluso &ldquo;romper las barreras mentales&rdquo; de varias chicas mediante hipnosis para desnudarlas.&nbsp;
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Un niño o adolescente, si no tiene esa ventana de tolerancia a la violencia muy abierta, accederá a un videojuego así, se asustará, y probablemente lo sacará</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Aida Gallego-Márquez</span>
                                        <span>—</span> Doctoranda en Sociología y Antropología especializada en videojuegos
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        <strong>Aida Gallego-M&aacute;rquez</strong>, doctoranda en Sociolog&iacute;a y Antropolog&iacute;a especializada en analizar videojuegos desde una perspectiva de g&eacute;nero, llama a la calma: &ldquo;Creo que las personas que juegan a estos juegos est&aacute;n ya predispuestas a la violencia, la tienen normalizada. Un ni&ntilde;o o adolescente, si no tiene esa ventana de tolerancia a la violencia muy abierta, acceder&aacute; a un videojuego as&iacute;, se asustar&aacute;, y probablemente lo quitar&aacute;&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Por eso, prosigue, es tan importante controlar la violencia que &ldquo;consume&rdquo; la infancia, &ldquo;para poder saber que nuestros hijos/as se van a asustar o siquiera van a abrir esos juegos. Pero si <em>Tiktok</em> le est&aacute; mostrando a un menor im&aacute;genes de muertos en no s&eacute; d&oacute;nde, o si est&aacute; viendo pornograf&iacute;a <em>mainstream</em>, esa ventana de tolerancia se est&aacute; abriendo. No obstante, entre la pornograf&iacute;a y estos videojuegos hay un salto, una l&iacute;nea roja que cruz&aacute;s, porque en la primera sos solo un espectador, pero en un videojuego sos vos &lsquo;el que est&aacute; violando&rsquo;&rdquo;.&nbsp;
    </p><h2 class="article-text">No es tanto el contenido, sino d&oacute;nde se muestra</h2><p class="article-text">
        Lo alarmante de estos videojuegos no termina con los menores de edad. La soci&oacute;loga explica que lo que le parece especialmente preocupante es el hecho de que esta violencia sexual extrema se encuentre disponible en el &ldquo;Netflix de los videojuegos&rdquo;: &ldquo;Para un adulto con una predisposici&oacute;n a este tipo de contenido violento, que sepa que hay &lsquo;comunidad&rsquo; creo que es lo peor. Se puede interpretar que todo esto es algo &lsquo;normal&rsquo;&rdquo;. No obstante, puntualiza que no hay que caer en tomar la parte por el todo y demonizar los videojuegos en general y los er&oacute;ticos en particular ya que &ldquo;no todos capitalizan esa violencia&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Por otra parte, Steam s&iacute; tiene normas sobre lo que permite publicar y lo que no. Por ejemplo, no se pueden publicar narrativas que &ldquo;promuevan el odio, la violencia o la discriminaci&oacute;n contra grupos de personas por motivos de etnia, religi&oacute;n, g&eacute;nero, edad, discapacidad u orientaci&oacute;n sexual&rdquo;. Tampoco est&aacute; permitido que haya &ldquo;im&aacute;genes de desnudos o sexualmente expl&iacute;citas de personas reales&rdquo;.&nbsp;
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">La violencia contra las mujeres, en el mundo en el que vivimos, da dinero. El patriarcado y el capitalismo hacen un matrimonio perfecto</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Aida Gallego-Márquez</span>
                                        <span>—</span> Doctoranda en Sociología y Antropología especializada en videojuegos
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Pero una de las que m&aacute;s llaman la atenci&oacute;n es la siguiente, por su falta de concreci&oacute;n: &ldquo;No est&aacute; permitido publicar contenido claramente ofensivo o destinado a escandalizar, indignar o asquear al p&uacute;blico&rdquo;. Ante la pregunta de por qu&eacute; cree que escenas de violaciones brutales no aplican a esta norma, Gallego-M&aacute;rquez responde: &ldquo;Porque la violencia contra las mujeres, en el mundo en el que vivimos, da dinero. El patriarcado y el capitalismo hacen un matrimonio perfecto&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">El lucrativo negocio de los videojuegos para adultos</h2><p class="article-text">
        Y es que los videojuegos para adultos no son algo exclusivo de Steam, sino que est&aacute;n por todo Internet (aunque, eso s&iacute;, el resto de las plataformas m&aacute;s conocidas no los distribuyen). Existen pr&aacute;cticamente desde que lo hace la industria de los videojuegos, pero fue a partir de 2018 cuando comenzaron a llegar a Steam.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Es imposible encontrar una cifra oficial acerca de cu&aacute;nto dinero gana Steam con esta categor&iacute;a de &ldquo;solo para adultos&rdquo;, pero s&iacute; que puede intuirse la demanda que hay al visitar el Top 50 de los creadores que m&aacute;s financiaci&oacute;n recaudan de todo Patreon, una plataforma de</strong><em><strong> crowdfunding</strong></em><strong> (financiaci&oacute;n colectiva).&nbsp;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n Petri Lankoski, doctor en Artes y uno de los acad&eacute;micos que m&aacute;s estudi&oacute; este nicho, el <em>crowdfunding</em> es la manera en la que una amplia parte de estos videojuegos se financian. En el momento en el que <a href="http://eldiario.es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">elDiario.es</a> visit&oacute; la web, 7 de las 50 cuentas de Patreon m&aacute;s lucrativas se dedicaban a hacer videojuegos o animaciones &ldquo;para adultos&rdquo;, ganando decenas de miles de euros mensualmente.&nbsp;
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Los financiadores pueden influir en el desarrollo votando sobre qué misiones, tipos de escenas sexuales, fetiches o tipos de personajes aparecerán, o incluso llegando a diseñar una escena sexual para el juego</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        El modelo de financiaci&oacute;n de Patreon ofrece a los desarrolladores una forma de monitorear de cerca los deseos de sus financiadores, que pueden influir en el desarrollo de diversas maneras: votando sobre qu&eacute; misiones, tipos de escenas sexuales, fetiches o tipos de personajes aparecer&aacute;n, o incluso llegando a dise&ntilde;ar una escena sexual para el juego, concluye <a href="https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/1268/1268" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">uno de los estudios de Lankoski</a>.
    </p><h2 class="article-text">Un debate que est&aacute; lejos de cerrarse</h2><p class="article-text">
        En 2025, una campa&ntilde;a impulsada por <em>Collective Shout</em>, un grupo activista australiano dedicado a combatir &ldquo;la sexualizaci&oacute;n de ni&ntilde;as y mujeres&rdquo; &mdash;vinculado con sectores cristianos conservadores&mdash; desemboc&oacute; en la retirada de varios juegos pornogr&aacute;ficos de Steam de violencia sexual extrema o incesto.
    </p><p class="article-text">
        Pero no es la &uacute;nica pol&eacute;mica que tuvo la plataforma. Tambi&eacute;n el a&ntilde;o pasado tuvo que retirar un videojuego que se vend&iacute;a como un &ldquo;simulador de sexo no consentido&rdquo;. Ante las cr&iacute;ticas, la firma creadora del mismo <a href="https://www.lavozdegalicia.es/noticia/sociedad/2025/04/15/portugal-investiga-videojuego-misogino-mercy/0003_202504G15P23996.htm" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">emiti&oacute; un comunicado</a> lamentando que &ldquo;mucha gente confunda la realidad con la ficci&oacute;n&rdquo; y pidiendo m&aacute;s apertura de mente hacia &ldquo;los fetiches humanos que no hieren a nadie, aunque puedan resultar repugnantes&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Todo sucedi&oacute; a ra&iacute;z de que las autoridades brit&aacute;nicas exigieran que la plataforma lo retirase del cat&aacute;logo disponible para usuarios del Reino Unido mediante presi&oacute;n pol&iacute;tica y medi&aacute;tica, alegando que dicho contenido era &ldquo;ilegal en virtud de la legislaci&oacute;n vigente&rdquo;. Muchas personas tacharon a estos episodios de &ldquo;censura&rdquo; moral y/o religiosa.&nbsp;
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Sin duda, a mí esta idea de estos videojuegos me genera repulsión, pero que pudiera prohibirse o perseguirse penalmente me genera muchas dudas. Ello podría abrir la puerta a otros tipos de censura</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Ana Valero</span>
                                        <span>—</span> Jurista y autora de ‘La libertad de la pornografía’ (2022)
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Ana Valero, jurista y autora de libros como<em> </em><a href="https://www.eldiario.es/sociedad/ana-valero-defender-limitacion-pornografia-dana-mujeres-discurso-peligroso_128_9263627.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>La libertad de la pornograf&iacute;a</em></a><a href="https://www.eldiario.es/sociedad/ana-valero-defender-limitacion-pornografia-dana-mujeres-discurso-peligroso_128_9263627.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> (2022)</a> o <em>Una mirada cinematogr&aacute;fica hacia el consentimiento sexual </em>(2025) comparte algunas reflexiones en este sentido: &ldquo;Para m&iacute;, como jurista, s&iacute;, la l&iacute;nea roja para no caer en el puritanismo est&aacute; en la censura moralizante. No existe un derecho a no sentirnos disgustados, ni alarmados, ni desconcertados. Sin duda, a m&iacute; esta idea de estos videojuegos me genera repulsi&oacute;n, pero que pudiera prohibirse o perseguirse penalmente me genera muchas dudas. Ello podr&iacute;a abrir la puerta a otros tipos de censura&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Yo siempre he sido muy reacia a entender que hay conductas que producen un da&ntilde;o a la sociedad en su conjunto, porque es muy dif&iacute;cil demostrar un nexo de causalidad entre la conducta supuestamente da&ntilde;osa y ese da&ntilde;o generalizado. Sobre todo cuando hablamos de ficci&oacute;n y siempre y cuando los usuarios sean personas adultas&rdquo;, opina.
    </p><p class="article-text">
        Este medio intent&oacute; contactar con Valve Corporation (Steam) para que d&eacute; su perspectiva sobre todo lo expuesto, pero no obtuvo ninguna respuesta.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Ariadna Martínez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/sociedad/ninos-juegan-computadora-violar-torturar-brutalmente-mujeres-violencia-genero-da-ganancias_1_13140289.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 14 Apr 2026 09:19:38 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/90f26ead-d2db-4f87-875a-847896ab2dcc_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" length="424318" type="image/jpeg"/>
      <media:content url="https://static.eldiario.es/clip/90f26ead-d2db-4f87-875a-847896ab2dcc_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" type="image/jpeg" fileSize="424318" width="1200" height="675"/>
      <media:title><![CDATA[Niños que juegan en su computadora a violar y a torturar brutalmente a mujeres: “La violencia de género da ganancias”]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/90f26ead-d2db-4f87-875a-847896ab2dcc_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Menores de edad,Sexo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Vuelta a lo analógico: por qué crecen los “dumbphones” y la nostalgia noventosa en plena era digital]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/sociedad/vuelta-analogico-crecen-dumbphones-nostalgia-noventosa-plena-digital_1_13117052.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/690efd37-6af2-417a-adf5-f5a50440f858_16-9-discover-aspect-ratio_default_1140018.jpg" width="1038" height="584" alt="Vuelta a lo analógico: por qué crecen los “dumbphones” y la nostalgia noventosa en plena era digital"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Entre el cansancio digital y la búsqueda de experiencias más conscientes, nuevas generaciones y adultos recuperan dispositivos y hábitos del pasado: escuchar música en formato físico, usar teléfonos básicos o volver al VHS se convierten en formas de desconexión, presencia y resistencia cultural.</p></div><p class="article-text">
        En medio de la hiperconectividad y el consumo permanente de pantallas, <strong>resurgen tecnolog&iacute;as que parec&iacute;an obsoletas: celulares &ldquo;tontos&rdquo;, tel&eacute;fonos de l&iacute;nea, c&aacute;maras anal&oacute;gicas y m&uacute;sica en formato f&iacute;sico</strong>. M&aacute;s que una moda retro, el fen&oacute;meno expresa un <strong>cambio cultural</strong> -especialmente entre j&oacute;venes- que buscan desacelerar, recuperar experiencias tangibles y resistir la l&oacute;gica de los algoritmos que organizan y saturan la vida cotidiana.
    </p><p class="article-text">
        Volvieron los celulares que no son inteligentes: se usan solo para llamadas o mensajes. Son los &ldquo;dumbphones&rdquo; y aparecen como una forma de evitar el uso constante de pantallas y limitar el tiempo frente al tel&eacute;fono. Tambi&eacute;n reaparecieron los tel&eacute;fonos de l&iacute;nea entre adolescentes y, en Jap&oacute;n, hace unos meses presentaron una reedici&oacute;n de los walkman, ahora con bluetooth y USB.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






    <picture class="news-image">
                                    <!--[if IE 9]>
                <video style="display: none;"><![endif]-->
                                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 576px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/2bdc01f2-1236-4fc0-8312-824ccfb14316_16-9-discover-aspect-ratio_50p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 576px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/2bdc01f2-1236-4fc0-8312-824ccfb14316_16-9-discover-aspect-ratio_50p_0.jpg"
                        >
                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 767px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/2bdc01f2-1236-4fc0-8312-824ccfb14316_16-9-discover-aspect-ratio_75p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 767px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/2bdc01f2-1236-4fc0-8312-824ccfb14316_16-9-discover-aspect-ratio_75p_0.jpg"
                        >
                                                                    
                                                    <source
                                    
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/2bdc01f2-1236-4fc0-8312-824ccfb14316_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.webp"
                            >
                                                <source
                                
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/2bdc01f2-1236-4fc0-8312-824ccfb14316_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg"
                        >
                                    
                <!--[if IE 9]></video><![endif]-->

                <img
                                        src="https://static.eldiario.es/clip/2bdc01f2-1236-4fc0-8312-824ccfb14316_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg"
                    alt="Los teléfonos sin Internet vuelven a ser furor"
                >

            
            </picture>

            
            
                            <figcaption class="image-footer">
            <span class="title">
                Los teléfonos sin Internet vuelven a ser furor                            </span>
                                    </figcaption>
            
                </figure><p class="article-text">
        Una investigaci&oacute;n de una empresa brit&aacute;nica revel&oacute; que el 59% de las personas de entre 18 y 24 a&ntilde;os consume m&uacute;sica en formatos f&iacute;sicos. Puede ser una manera de salir del consumo pasivo, el deseo de tener algo concreto de su artista favorito o, simplemente, la experiencia de sostener un soporte, mirar su dise&ntilde;o y prestar atenci&oacute;n plena, algo cada vez menos com&uacute;n. <strong>Eligen qu&eacute; escuchar, cu&aacute;ndo y c&oacute;mo, en lugar de dejar que un algoritmo lo decida.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Las c&aacute;maras anal&oacute;gicas tambi&eacute;n volvieron, con el error y la falta de segundas oportunidades al disparar. Es, en parte, una respuesta de la generaci&oacute;n Z a una cultura obsesionada con los filtros y la perfecci&oacute;n. La imagen deja de ser editable y pasa a ser un resultado que puede fallar y que, justamente por eso, se vuelve m&aacute;s significativo.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






    <picture class="news-image">
                                    <!--[if IE 9]>
                <video style="display: none;"><![endif]-->
                                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 576px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/b8b28edd-48a0-4569-afa0-a342e0cb238a_16-9-discover-aspect-ratio_50p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 576px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/b8b28edd-48a0-4569-afa0-a342e0cb238a_16-9-discover-aspect-ratio_50p_0.jpg"
                        >
                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 767px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/b8b28edd-48a0-4569-afa0-a342e0cb238a_16-9-discover-aspect-ratio_75p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 767px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/b8b28edd-48a0-4569-afa0-a342e0cb238a_16-9-discover-aspect-ratio_75p_0.jpg"
                        >
                                                                    
                                                    <source
                                    
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/b8b28edd-48a0-4569-afa0-a342e0cb238a_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.webp"
                            >
                                                <source
                                
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/b8b28edd-48a0-4569-afa0-a342e0cb238a_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg"
                        >
                                    
                <!--[if IE 9]></video><![endif]-->

                <img
                                        src="https://static.eldiario.es/clip/b8b28edd-48a0-4569-afa0-a342e0cb238a_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg"
                    alt="Las cámaras que no permitían errores"
                >

            
            </picture>

            
            
                            <figcaption class="image-footer">
            <span class="title">
                Las cámaras que no permitían errores                            </span>
                                    </figcaption>
            
                </figure><p class="article-text">
        El regreso de los tel&eacute;fonos fijos tambi&eacute;n aparece como una estrategia entre padres que buscan proteger a sus hijos de los smartphones. Incluso hay startups que promueven el uso de esta tecnolog&iacute;a para fomentar una comunicaci&oacute;n m&aacute;s sana en la infancia.
    </p><h2 class="article-text">&ldquo;Hartazgo de la hiperconectividad&rdquo;</h2><p class="article-text">
        Consultada sobre el tema, la periodista especializada en cultura digital <strong>Irina Sternik</strong> se&ntilde;al&oacute;: &ldquo;Hay un hartazgo de la hiperconectividad, de la exposici&oacute;n en redes y de esta forma ef&iacute;mera de consumir cultura. Estos dispositivos permiten hacer una sola cosa: un tel&eacute;fono bobo, un reproductor de m&uacute;sica, una c&aacute;mara. Esa mezcla de nostalgia, simplicidad y presencia explica parte del fen&oacute;meno. En la era de la IA, lo aut&eacute;ntico y lo anal&oacute;gico cobran m&aacute;s valor&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Los noventa no fueron solo ne&oacute;n y promesa de futuro. Tambi&eacute;n fueron una d&eacute;cada contradictoria: consumo, apertura al mundo y sensaci&oacute;n de progreso, pero al mismo tiempo privatizaciones y cambios profundos en la vida social. Una &eacute;poca que dej&oacute; marcas materiales y simb&oacute;licas que hoy vuelven a circular. En <em>Escenas de la vida posmoderna</em>, <strong>Beatriz Sarlo</strong> describe esa ambig&uuml;edad: una cultura atravesada por el shopping, el zapping, los videojuegos y las pantallas, junto con una transformaci&oacute;n del tejido social. El shopping como templo, los videojuegos como posibilidad de ganarle al infinito y el zapping como borramiento de uno mismo, algo que hoy podr&iacute;a pensarse como el scroll.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






    <picture class="news-image">
                                    <!--[if IE 9]>
                <video style="display: none;"><![endif]-->
                                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 576px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/352471e2-b663-4d2e-a591-e8db29f9c8e1_16-9-discover-aspect-ratio_50p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 576px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/352471e2-b663-4d2e-a591-e8db29f9c8e1_16-9-discover-aspect-ratio_50p_0.jpg"
                        >
                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 767px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/352471e2-b663-4d2e-a591-e8db29f9c8e1_16-9-discover-aspect-ratio_75p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 767px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/352471e2-b663-4d2e-a591-e8db29f9c8e1_16-9-discover-aspect-ratio_75p_0.jpg"
                        >
                                                                    
                                                    <source
                                    
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/352471e2-b663-4d2e-a591-e8db29f9c8e1_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.webp"
                            >
                                                <source
                                
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/352471e2-b663-4d2e-a591-e8db29f9c8e1_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg"
                        >
                                    
                <!--[if IE 9]></video><![endif]-->

                <img
                                        src="https://static.eldiario.es/clip/352471e2-b663-4d2e-a591-e8db29f9c8e1_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg"
                    alt="¿Volverán los videoclubes?"
                >

            
            </picture>

            
            
                            <figcaption class="image-footer">
            <span class="title">
                ¿Volverán los videoclubes?                            </span>
                                    </figcaption>
            
                </figure><p class="article-text">
        El soci&oacute;logo y periodista <strong>Hern&aacute;n Vanoli</strong> explica que la nostalgia tiene varias capas: &ldquo;Creo que la nostalgia por los noventa puede tener significados diferentes seg&uacute;n los grupos que la comparten. Para quienes la vivieron en una edad madura, puede representar una &eacute;poca de estabilidad, consumo e integraci&oacute;n al mundo, m&aacute;s all&aacute; de que sus consecuencias hayan sido dolorosas para gran parte de la sociedad. Esta a&ntilde;oranza de certezas tambi&eacute;n puede aparecer en una generaci&oacute;n m&aacute;s joven, que recuerda un clima cultural m&aacute;s cercano, m&aacute;s ligado a las relaciones cara a cara y a cierto optimismo. En los m&aacute;s j&oacute;venes, que no la experimentaron, la atracci&oacute;n puede ser m&aacute;s est&eacute;tica que experiencial, vinculada a un momento en el que exist&iacute;an avances y expectativas, pero en el que la digitalizaci&oacute;n a&uacute;n no hab&iacute;a alcanzado el nivel actual&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">Espacios que permiten viajar en el tiempo</h2><p class="article-text">
        Hay negocios de esa d&eacute;cada que siguen resistiendo. <strong>Feelings</strong> es uno de los pocos -quiz&aacute;s el &uacute;ltimo- videoclub que sigue existiendo. Lo atiende Enrique desde hace m&aacute;s de 30 a&ntilde;os. &iquest;Qu&eacute; viene a buscar la gente? Los cl&aacute;sicos, lo que ya no se consigue en las plataformas. Tambi&eacute;n, dice, hay quienes llegan por curiosidad, por primera vez, para ver c&oacute;mo funcionaba ese sistema. Hoy el videoclub tiene cien socios. Afirma que cada mes le va mejor que el anterior, aunque no sabe hasta cu&aacute;ndo seguir&aacute; abierto. &ldquo;Ma&ntilde;ana no s&eacute; si voy a estar&rdquo;, dice con una sonrisa resignada.
    </p><p class="article-text">
        Esa b&uacute;squeda de lo f&iacute;sico tambi&eacute;n aparece en experiencias. En la ciudad de Buenos Aires empezaron a abrir locales que recrean espacios de los a&ntilde;os noventa: salas con arcade, bares con torneos de tetris y lugares que imitan casas de la &eacute;poca del uno a uno, como Arcade Club Social en Villa Crespo, Destello Bar en Palermo y Retroclub en Colegiales, entre otros. Son espacios donde el consumo no pasa tanto por comprar como por permanecer, interactuar y compartir: algo que parec&iacute;a haber quedado obsoleto, como sentarse con amigos a jugar.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






    <picture class="news-image">
                                    <!--[if IE 9]>
                <video style="display: none;"><![endif]-->
                                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 576px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/a8835bf9-5d5f-4a93-83fe-248f63dd62e5_16-9-aspect-ratio_50p_1140021.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 576px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/a8835bf9-5d5f-4a93-83fe-248f63dd62e5_16-9-aspect-ratio_50p_1140021.jpg"
                        >
                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 767px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/a8835bf9-5d5f-4a93-83fe-248f63dd62e5_16-9-aspect-ratio_75p_1140021.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 767px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/a8835bf9-5d5f-4a93-83fe-248f63dd62e5_16-9-aspect-ratio_75p_1140021.jpg"
                        >
                                                                    
                                                    <source
                                    
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/a8835bf9-5d5f-4a93-83fe-248f63dd62e5_16-9-aspect-ratio_default_1140021.webp"
                            >
                                                <source
                                
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/a8835bf9-5d5f-4a93-83fe-248f63dd62e5_16-9-aspect-ratio_default_1140021.jpg"
                        >
                                    
                <!--[if IE 9]></video><![endif]-->

                <img
                                        src="https://static.eldiario.es/clip/a8835bf9-5d5f-4a93-83fe-248f63dd62e5_16-9-aspect-ratio_default_1140021.jpg"
                    alt="Jugar como en los 90 es posible en Buenos Aires"
                >

            
            </picture>

            
            
                            <figcaption class="image-footer">
            <span class="title">
                Jugar como en los 90 es posible en Buenos Aires                            </span>
                                    </figcaption>
            
                </figure><p class="article-text">
        Fui a <strong>Retroclub</strong> a meterme en su c&aacute;psula del tiempo. Es una sala ambientada como una vivienda de los noventa, con un cuarto con PC, objetos de adolescente, un living con sof&aacute; y un peque&ntilde;o cyber. Se pueden ver pel&iacute;culas en VHS, usar una computadora con MSN o mirar MTV. Todo est&aacute; dispuesto para replicar una experiencia que, para algunos, es recuerdo y, para otros, descubrimiento.
    </p><p class="article-text">
        Le pregunto a David, el due&ntilde;o, qu&eacute; viene a buscar la gente: &ldquo;El tiempo lento, sin notificaciones, el estar. Algunos vienen a mostrarles a sus hijos c&oacute;mo era el mundo antes, otros a revivirlo. Hay algo en el hacer de esa &eacute;poca: sentarse en la computadora, elegir un disco. Se perdieron esas acciones. El hecho de enfocarse en algo, de esperar, de poner un CD, de atender un tel&eacute;fono&rdquo;. Dentro de la sala, me sent&eacute; frente a una PC. Son&oacute; un tel&eacute;fono de l&iacute;nea y, de fondo, Kurt Cobain cantaba &ldquo;Smells Like Teen Spirit&rdquo;: estar ah&iacute; era como volver a casa.
    </p><p class="article-text">
        Tal vez una de las razones por las que las nuevas generaciones -o quienes vivieron esa &eacute;poca- la extra&ntilde;an es la sensaci&oacute;n de libertad: sin notificaciones constantes, sin la exigencia de responder todo el tiempo, sin esa demanda permanente de atenci&oacute;n. Porque, como dice la frase, cuando no te venden un producto es porque el producto sos vos. Es decir, nuestro tiempo. En ese sentido, la nostalgia por los 90 tambi&eacute;n puede leerse como <strong>una forma de resistencia</strong>.
    </p><p class="article-text">
        <em>LS/CRM</em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Lucía Sanguinetti]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/sociedad/vuelta-analogico-crecen-dumbphones-nostalgia-noventosa-plena-digital_1_13117052.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 04 Apr 2026 03:01:43 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/690efd37-6af2-417a-adf5-f5a50440f858_16-9-discover-aspect-ratio_default_1140018.jpg" length="45167" type="image/jpeg"/>
      <media:content url="https://static.eldiario.es/clip/690efd37-6af2-417a-adf5-f5a50440f858_16-9-discover-aspect-ratio_default_1140018.jpg" type="image/jpeg" fileSize="45167" width="1038" height="584"/>
      <media:title><![CDATA[Vuelta a lo analógico: por qué crecen los “dumbphones” y la nostalgia noventosa en plena era digital]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/690efd37-6af2-417a-adf5-f5a50440f858_16-9-discover-aspect-ratio_default_1140018.jpg" width="1038" height="584"/>
      <media:keywords><![CDATA[Década del 90,Videojuegos,Tendencias]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Pokémon demuestra en su 30 aniversario que todavía puede conquistar a todos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/conexiones/pokemon-demuestra-30-aniversario-todavia-conquistar_1_13028219.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b29661af-fe03-4fdf-90b3-47c95e2fe328_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Pokémon demuestra en su 30 aniversario que todavía puede conquistar a todos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El coleccionismo, la comunidad y la diversificación permitieron a la exitosa franquicia japonesa celebrar una fecha tan especial en plena forma.
</p><p class="subtitle">Más de 16 millones de dólares: este es el precio por el que se vendió la carta de Pokémon más cara de la historia</p></div><p class="article-text">
        Un 27 de febrero de 1996 el mundo del videojuego cambi&oacute; para siempre con la publicaci&oacute;n en Jap&oacute;n de<em> Pok&eacute;mon Rojo</em> y <em>Pok&eacute;mon Verde</em>. Treinta a&ntilde;os despu&eacute;s, celebra su aniversario siendo <strong>la franquicia de entretenimiento con m&aacute;s ingresos del mundo</strong>. Para llegar a ese punto, primero tuvo que conquistar a una generaci&oacute;n que se enamorar&iacute;a de aquellas criaturas y su universo. El hecho de que se lanzaran a la vez dos versiones distintas de la misma obra, en la que los objetivos consist&iacute;an en ser <em>el mejor entrenador que habr&aacute; jam&aacute;s</em> y hacerse con todos es significativo, ya que estas siguen siendo las piedras angulares que definen una estrategia que demostr&oacute; con creces su &eacute;xito.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Pok&eacute;mon presenta de forma digerible algunas tradiciones muy arraigadas del juego de rol japon&eacute;s m&aacute;s cl&aacute;sico, ofreci&eacute;ndolas en un paquete muy accesible y en el que aun as&iacute; hay bastante espacio para la complejidad&rdquo;, explica el periodista de videojuegos <strong>V&iacute;ctor Mart&iacute;nez</strong>. Para la ilustradora y fan&aacute;tica de la saga <strong>Inanilux</strong>, su continua notoriedad reside en que &ldquo;sus juegos son generacionales&rdquo;, lo que le permite estar &ldquo;siempre presente&rdquo;. Los hermanos detr&aacute;s del proyecto Umbral Friki comentan precisamente que, gracias a que &ldquo;se adapt&oacute; muy bien sin perder su esencia&rdquo;, mucha gente mantiene el inter&eacute;s y captan nuevos fans. Como agrega el aficionado <strong>Juan Marcos Segura</strong>, &ldquo;es una franquicia que, si te agarra a una buena edad, te atrae con monstruitos graciosos y ya te qued&aacute;s siempre en ella&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El amor de un ni&ntilde;o por capturar y analizar bichos fue el origen de todo. La nostalgia por una afici&oacute;n que estaba desapareciendo debido a la p&eacute;rdida de naturaleza en las ciudades niponas llev&oacute; al dise&ntilde;ador <strong>Satoshi Tajiri </strong>a desarrollar un concepto que emulase aquel sentimiento. Por tanto, ese af&aacute;n de acumulaci&oacute;n y exploraci&oacute;n es intr&iacute;nseco a Pok&eacute;mon, que &ldquo;supo explotar muy bien la mec&aacute;nica del coleccionismo, ya que desde el principio te invita a &lsquo;hacerte con todos&rsquo;, a construir tu propio equipo y a ponerte a prueba contra otros entrenadores&rdquo;. &ldquo;Esa mezcla de colecci&oacute;n, personalizaci&oacute;n y competici&oacute;n lo hace muy rejugable y culturalmente relevante&rdquo;, considera la divulgadora <strong>Anna Morales Melgares</strong> sobre los atractivos del videojuego.
    </p><p class="article-text">
        A esto se suma que &ldquo;funciona a varios niveles, y cada persona puede tener una experiencia completamente distinta&rdquo;, seg&uacute;n describe Segura, quien tambi&eacute;n destaca c&oacute;mo la compilaci&oacute;n, lejos de quedarse en una acci&oacute;n individual, est&aacute; muy relacionada con la comunidad. La desarrolladora <strong>Game Freak</strong> publica dos ediciones del mismo t&iacute;tulo a la vez porque determinadas criaturas solo aparecen en una de ellas, de manera que para conseguir todas es necesario el intercambio. En su momento hac&iacute;a falta un cable especial que conectara dos consolas Game Boy, pero la irrupci&oacute;n del modo online facilit&oacute; la creaci&oacute;n de comunidades globales. &ldquo;El intercambio es su mayor lastre y su mayor virtud. Cuando jug&aacute;s, es molesto tener que hablar con alguien que tenga la otra versi&oacute;n para conseguir los que te faltan, pero inevitablemente termin&aacute;s creando comunidad, ya sea &lsquo;en la vida real&rsquo; en Reddit, en Telegram, en el barrio con gente que juega a Pok&eacute;mon Go&hellip; el coleccionismo de Pok&eacute;mon te termina haciendo crear much&iacute;simos lazos diferentes&rdquo;, relata Segura.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Bien lo demuestra el citado fen&oacute;meno surgido en 2016, cuando debut&oacute; la aplicaci&oacute;n <em>Pok&eacute;mon Go</em>, que devolvi&oacute; al intercambio su fisicidad, desencadenando una nueva oleada de <em>pokeman&iacute;a</em> que, pese a haber perdido algo de fuerza, sigue celebrando eventos recurrentes que congregan a multitud de aficionados. &ldquo;Es bastante divertido, yo suelo ir sola a algunas reuniones. Todos te reciben sin problema. Al fin y al cabo, estamos haciendo lo mismo y necesitamos la ayuda del otro&rdquo;, reconoce Inanilux, quien se confiesa &ldquo;encantada&rdquo; con esta comunidad, &ldquo;porque se nota que no hay esa hostilidad como puede haber en VGC [Campeonato de Videojuegos Pok&eacute;mon, es decir, competiciones oficiales] o TCG [el Juego de Cartas Coleccionables Pok&eacute;mon]&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Especulaci&oacute;n, te elijo a vos</strong></h2><p class="article-text">
        Las mec&aacute;nicas de coleccionismo e intercambio tienen una vertiente tangencial m&aacute;s all&aacute; del videojuego a trav&eacute;s del juego de cartas que ya triunf&oacute; tras su lanzamiento en los 90. &ldquo;Las cartas Pok&eacute;mon (en gran medida gracias a las falsificaciones, omnipresentes y mucho m&aacute;s accesibles que las cartas leg&iacute;timas) son otro buen ejemplo de por qu&eacute; la serie es exitosa: se pueden usar para jugar, y es un buen juego de cartas, pero tambi&eacute;n se pueden intercambiar, se pueden coleccionar, se pueden tener porque te gustan las ilustraciones, son un lugar com&uacute;n alrededor del que hacer grupo, son m&aacute;s o menos unisex&hellip;&rdquo; expone Mart&iacute;nez, quien define la afici&oacute;n a Pok&eacute;mon como &ldquo;una que se retroalimenta con mucha facilidad, y que no tiene un &lsquo;origen&rsquo; claro u obligatorio: pod&eacute;s empezar con las cartas, con los videojuegos, con las series o simplemente porque te gustan las ilustraciones que hay en la ropa o en las mochilas&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Pero, si las cartas se pusieron tan de moda ahora es debido a los precios astron&oacute;micos que est&aacute;n alcanzando algunas piezas. Recientemente, el <em>youtuber</em> Logan Paul vendi&oacute; a AJ Scaramucci &ndash;hijo del ex director de comunicaciones de la Casa Blanca&ndash; una rareza dise&ntilde;ada por Atsuko Nishida, la creadora original de Pikachu, por <strong>una cifra r&eacute;cord que supera los 16 millones de d&oacute;lares</strong>. &ldquo;Claramente es un problema, much&iacute;sima gente que desconoce el <em>hobby</em> est&aacute; entrando a sacar provecho de la situaci&oacute;n, dejando sin <em>stock</em> a verdaderos coleccionistas o quienes realmente les gustar&iacute;a iniciarse en el coleccionismo de toda la vida, y tambi&eacute;n est&aacute; provocando que algunos lo dejen por la dificultad y el costo del producto&rdquo;, alegan desde Umbral Friki, conocedores del sector ya que tienen una m&aacute;quina de <em>vending</em>. 
    </p><p class="article-text">
        Desde el proyecto familiar tambi&eacute;n declaran que &ldquo;mucha gente fan de la franquicia empez&oacute; a abrir sobres digitales en el videojuego para celulares <em>JCC Pok&eacute;mon Pocket </em>[estrenado en octubre de 2024] y luego decidieron hacerlo tambi&eacute;n en f&iacute;sico&rdquo;. Adem&aacute;s, asegura, &ldquo;la cantidad de <em>influencers</em> que empezaron a hacer aperturas buscando las cartas m&aacute;s raras&rdquo; y las &ldquo;colecciones nuevas con protagonistas como Pikachu o Eevee&rdquo; crearon un &ldquo;<em>hype</em> imposible de parar&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Todo el foco que la franquicia pone en el coleccionismo llev&oacute; a que las 151 criaturas iniciales hayan dado paso a 1.025 especies actuales, en cuyos dise&ntilde;os est&aacute; gran parte del encanto. Para Inanilux, que ya dibujaba los Pok&eacute;mon que ve&iacute;a en la televisi&oacute;n cuando ten&iacute;a dos a&ntilde;os, &ldquo;funcionan porque no son criaturas complejas, son monstruos muy reconocibles&rdquo;. Considera adem&aacute;s que el &ldquo;dise&ntilde;o juega un papel crucial en todos los aspectos&rdquo;, y que no es casualidad que &ldquo;todos los Pok&eacute;mon iniciales tengan en su paleta de color rojo, azul o verde, dependiendo del tipo, para que sea identificable enseguida&rdquo;. Mart&iacute;nez a&ntilde;ade que &ldquo;a lo largo de estas d&eacute;cadas consiguieron, y todav&iacute;a consiguen de vez en cuando, llegar a abstracciones muy evocadoras que hacen que los Pok&eacute;mon, que a estas alturas son ya tantos que casi es imposible conocerlos a todos, tengan m&aacute;s vida de lo que tendr&iacute;an si fueran solo dibujos, si no existieran primero dentro de un videojuego&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        El atractivo de las criaturas dio lugar a colecciones ingentes de <em>merchandising</em>, pero tambi&eacute;n a creaciones m&aacute;s interesantes, como las realizadas por la cient&iacute;fica Anna Morales Melgares, para quien &ldquo;Pok&eacute;mon es una buena excusa para divulgar sobre casi cualquier cosa&rdquo;. Ella, de hecho, emplea este universo en muchos de sus videos para hablar de la f&iacute;sica detr&aacute;s de los ataques o del algoritmo de captura de los videojuegos. &ldquo;Llevo tiempo usando la ficci&oacute;n como puente para hablar de la realidad y como Pok&eacute;mon es una de las sagas que m&aacute;s jugu&eacute; desde chica -y adem&aacute;s es tan conocida-, me sali&oacute; de forma natural&rdquo;, comenta. Aclara que su p&uacute;blico es &ldquo;relativamente espec&iacute;fico&rdquo; porque &ldquo;suele ser gente interesada en cultura pop y en ciencia&rdquo;, aunque a veces la sigue &ldquo;gente que no consume contenido cient&iacute;fico habitualmente&rdquo;, algo que le gusta porque su &ldquo;objetivo es acercar la ciencia tambi&eacute;n a quienes creen que &lsquo;no es para ellos&rsquo;&rdquo;. En definitiva, el carisma que desprenden estos seres es capaz de romper muchas barreras.
    </p><h2 class="article-text"><strong>30 a&ntilde;os m&aacute;s de Pikachu</strong></h2><p class="article-text">
        Como parte de las celebraciones de aniversario, Pok&eacute;mon opt&oacute; por mantenerse fiel a su lema e intentar hacerse con todos, m&aacute;s incluso que antes. En los &uacute;ltimos a&ntilde;os se sucedieron propuestas de todo tipo, desde <em>merchandising</em> variado hasta aplicaciones para medir el sue&ntilde;o. La apertura hace unas semanas del parque de atracciones Pok&eacute;Park Kanto en Jap&oacute;n &ndash;que emula algunas &aacute;reas de los videojuegos originales, con r&eacute;plicas de cientos de criaturas&ndash; e incluso su campa&ntilde;a con famosos como Lady Gaga o Lamine Yamal debutada en la Super Bowl son claras muestras de este empe&ntilde;o globalista. Una nueva colecci&oacute;n de Lego o colaboraciones con otras grandes marcas como Adidas, adem&aacute;s de eventos presenciales y el inminente estreno de <em>Pok&eacute;mon Pokopia</em>, una propuesta que recuerda m&aacute;s a <em>Animal Crossing</em> y <em>Minecraft</em> que a los videojuegos originales, demuestran que no hay barreras que frenen a Pikachu.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;A veces casi da la sensaci&oacute;n de que se diversific&oacute; m&aacute;s de la cuenta; llevo siguiendo Pok&eacute;mon desde sus inicios, y muchas veces parece que la cara m&aacute;s creativa y feliz de la serie est&aacute; fuera de los videojuegos, con los que es f&aacute;cil sentir que est&aacute;n en un segundo plano o, por no ser muy apocal&iacute;ptico, que para The Pok&eacute;mon Company son iguales que el resto de <em>merchandising</em>&rdquo;, se&ntilde;ala Mart&iacute;nez. Agrega que cada vez tiene &ldquo;menos claro que los videojuegos sean realmente nucleares&rdquo; y que &ldquo;hay una falta de ambici&oacute;n que hace que se pueda hablar de algo as&iacute; como potencial desaprovechado, especialmente desde que las consolas port&aacute;tiles que eran hogar de Pok&eacute;mon (y donde era menos relevante &lsquo;estar a la altura&rsquo; en lo t&eacute;cnico) desaparecieron&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Como consecuencia, &ldquo;la serie avanza a un ritmo que no es el que se esperar&iacute;a de ella&rdquo;. Juan Marcos Segura resalta que &ldquo;hubo un estancamiento&rdquo;, ya que &ldquo;cada juego nuevo ofrece una mejora sustancial a cambio de dejar atr&aacute;s algo que ya parec&iacute;a mejorado&rdquo;, detalle que achaca a &ldquo;los cortos ciclos de producci&oacute;n, para que la franquicia siga siendo relevante&rdquo;. A la vez, opina que la saga &ldquo;es pura nostalgia, y es dif&iacute;cil que los <em>treinteenagers</em> enganchados consigamos escapar de ella&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, Inanilux plantea que &ldquo;tuvo una gran estrategia de <em>marketing</em>, porque cada generaci&oacute;n es totalmente distinta a la anterior y no necesit&aacute;s jugar los anteriores juegos para poder comprar el nuevo&rdquo;, lo que invita al relevo generacional. &ldquo;Como padre, te podr&iacute;a decir que, con estas cosas, a veces tengo la sensaci&oacute;n de que somos los adultos los que nos parapetamos detr&aacute;s de la idea de la nostalgia para darle un sentido a nuestras aficiones, o para justificarlas, como si fueran una debilidad o una anomal&iacute;a&rdquo;, razona V&iacute;ctor Mart&iacute;nez, para quien &ldquo;muy mal tiene que darse para que Pok&eacute;mon no mantenga su popularidad, teniendo en cuenta que es la IP m&aacute;s lucrativa del mundo y que tiene incluso el apoyo institucional del gobierno japon&eacute;s&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, el periodista destaca que a t&iacute;tulo personal querr&iacute;a que &ldquo;se reconciliara con sus or&iacute;genes en el videojuego y que buscara recuperar algo de relevancia creativa, sobre todo teniendo en cuenta que la relevancia comercial parecen tenerla m&aacute;s o menos asegurada&rdquo;. Como bien resume Anna Morales Melgares, &ldquo;si algo demostr&oacute; Pok&eacute;mon es que sabe mantener el inter&eacute;s en una f&oacute;rmula con 30 a&ntilde;os de recorrido&rdquo;, por lo que la clave es que con ella &ldquo;siga atrayendo a p&uacute;blico joven&rdquo;. &ldquo;Mientras esa rueda siga girando, no parece una franquicia que vaya a frenarse pronto&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/conexiones/pokemon-demuestra-30-aniversario-todavia-conquistar_1_13028219.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 27 Feb 2026 19:24:30 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/b29661af-fe03-4fdf-90b3-47c95e2fe328_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" length="1047232" type="image/jpeg"/>
      <media:content url="https://static.eldiario.es/clip/b29661af-fe03-4fdf-90b3-47c95e2fe328_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" type="image/jpeg" fileSize="1047232" width="1200" height="675"/>
      <media:title><![CDATA[Pokémon demuestra en su 30 aniversario que todavía puede conquistar a todos]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/b29661af-fe03-4fdf-90b3-47c95e2fe328_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Pokémon,Tendencias,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Murió en un accidente de auto Vince Zampella, cocreador del videojuego "Call of Duty"]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/tecnologia/muere-cocreador-call-of-duty-vince-zampella-accidente-auto-california_1_12867526.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/74be832e-227c-4688-9e0e-5c488c130e8c_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Murió en un accidente de auto Vince Zampella, cocreador del videojuego &quot;Call of Duty&quot;"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Zampella es considerada una figura clave en la industria de los videojuegos al cofundar el estudio Infinity Ward, donde encabezó el desarrollo de los primeros 'Call of Duty'. La Ferrari en la que viajaba Zampella se salió de la carretera, chocó contra una barrera de cemento y salió despedido. </p></div><p class="article-text">
        El desarrollador de videojuegos Vince Zampella, director de la exitosa franquicia <em>Call of Duty, </em>muri&oacute; a los 55 a&ntilde;os en un accidente automovil&iacute;stico en una autopista en el sur de California, seg&uacute;n dio a conocer este lunes la cadena NBC News. El cocreador de uno de los videojuegos m&aacute;s conocidos del mundo muri&oacute; el pasado domingo en un tramo monta&ntilde;oso de una autopista en el valle de San Gabriel, en el este de Los &Aacute;ngeles.
    </p><p class="article-text">
        El informe de la Patrulla de Carreteras de California, seg&uacute;n recoge NBC News, concluye que la Ferrari en la que viajaba Zampella se sali&oacute; de la carretera, choc&oacute; contra una barrera de cemento y sali&oacute; despedido. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Esta es una p&eacute;rdida inimaginable, y nuestros corazones est&aacute;n con la familia de Vince, sus seres queridos y todos aquellos que se sintieron atra&iacute;dos por su obra&rdquo;, indic&oacute; por su parte un representante de Electronic Arts, la empresa para la que trabajaba Zampella.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/2003249476836966693?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        &ldquo;La influencia de Vince en la industria de los videojuegos fue profunda y trascendental&rdquo;, agreg&oacute;, explicando que &ldquo;ayud&oacute; a dar forma al entretenimiento interactivo moderno e inspir&oacute; a millones de jugadores y desarrolladores de todo el mundo&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Zampella es considerada una figura clave en la industria de los videojuegos. Cofund&oacute; el estudio Infinity Ward, donde encabez&oacute; el desarrollo de los primeros <em>Call of Duty</em>, convertidos en una de las franquicias m&aacute;s exitosas desde su lanzamiento en 2003.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/2003377183222267956?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        elDiarioes Cultura / EFE
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiarioAR]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/tecnologia/muere-cocreador-call-of-duty-vince-zampella-accidente-auto-california_1_12867526.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 23 Dec 2025 14:14:56 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/74be832e-227c-4688-9e0e-5c488c130e8c_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" length="16646655" type="image/jpeg"/>
      <media:content url="https://static.eldiario.es/clip/74be832e-227c-4688-9e0e-5c488c130e8c_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" type="image/jpeg" fileSize="16646655" width="1200" height="675"/>
      <media:title><![CDATA[Murió en un accidente de auto Vince Zampella, cocreador del videojuego "Call of Duty"]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/74be832e-227c-4688-9e0e-5c488c130e8c_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Vince Zampella,Call of Duty,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La teoría más loca de los fans de Mario Bros que sobrevivió durante casi dos décadas]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/tecnologia/teoria-loca-fans-mario-bros-sobrevivio-durante-decadas-luigi-is-real-pm_1_12610701.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/3fffed9d-66fc-4c72-922f-5a615097ed53_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="La teoría más loca de los fans de Mario Bros que sobrevivió durante casi dos décadas"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El que es uno de los juegos más vendidos de la franquicia de Nintendo, Super Mario 64, desarrolló una teoría que duró por casi más de 25 años.</p></div><p class="article-text">
        El pasado 13 de septiembre se cumplieron 40 a&ntilde;os del primer &lsquo;Super Mario Bros&rsquo;, la serie de videojuegos de plataformas que desarroll&oacute; Nintendo sobre un personaje que hab&iacute;a comenzado como un secundario de <strong>Donkey Kong</strong> y que fue obra de<strong> Shigeru Miyamoto</strong>, que hab&iacute;a comenzado en la empresa como becario.
    </p><p class="article-text">
        El famoso fontanero de <strong>Nintendo</strong> se convirti&oacute; en su gran estrella y en un icono de la cultura pop, trascendiendo generaciones, con una historia que hab&iacute;a versionado a su manera cl&aacute;sicos como &lsquo;Popeye&rsquo; o &lsquo;La Bella y la Bestia&rsquo;.
    </p><h2 class="article-text">El origen de una de las teor&iacute;as m&aacute;s disparatadas de Mario Bros</h2><p class="article-text">
        La aparici&oacute;n de m&aacute;s de 200 juegos de <strong>Mario Bros </strong>a lo largo de sus cuatro d&eacute;cadas de historia ha dado lugar a todo tipo de especulaciones, que a finales de los 90 vio nacer a una de las teor&iacute;as m&aacute;s locas en internet relativa a &uacute;nico de sus videojuegos m&aacute;s populares, <em>Super Mario 64</em>.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
<script src="https://www.youtube.com/iframe_api"></script>
<script type="module">
    window.marfeel.cmd.push(['multimedia', function(multimedia) {
        multimedia.initializeItem('yt-jo0d0bn0Ras-1274', 'youtube', 'jo0d0bn0Ras', document.getElementById('yt-jo0d0bn0Ras-1274'));
    }]);
</script>

<iframe id=yt-jo0d0bn0Ras-1274 src="https://www.youtube.com/embed/jo0d0bn0Ras?enablejsapi=1" frameborder="0"></iframe>
            </figure><p class="article-text">
        Desde su lanzamiento entre 1996 y 1997 alrededor del mundo para la consola Nintendo 64 se convirti&oacute; en una de las insignias de la franquicia, todo un objeto de culto que pas&oacute; los doce millones de copias vendidas.
    </p><p class="article-text">
        En <strong>Super Mario 64</strong>, Mario Bros era el gran protagonista del juego, pero una extra&ntilde;a teor&iacute;a hizo que <strong>Luigi</strong>, sin aparecer, se convirtiera en uno de los iconos, y todo por el hecho de que los aficionados aseguraron que se pod&iacute;a desbloquear a este como personaje jugable.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/1642573436059885569?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Exactamente fue el descubrimiento de una frase &lsquo;L is real&rsquo; inscrita en una de las fuentes del castillo de la<strong> Princesa Peach</strong>, que algunos aseguran leer a pesar de lo borroso que aparece una frase que ser&iacute;a exactamente un &lsquo;L is real 2041&rsquo;. De esta forma, seg&uacute;n los fans de Super Mario 64 para desbloquear a <strong>Luigi</strong> como un personaje jugable hab&iacute;a que hacerse con 2401 estrellas o monedas, dependiendo de la versi&oacute;n que se tuviera.
    </p><h2 class="article-text">Dos d&eacute;cadas despu&eacute;s, la teor&iacute;a se resuelve</h2><p class="article-text">
        Esta teor&iacute;a sobre <strong>Luigi</strong> en<em> Super Mario 64 </em>con la m&iacute;tica &lsquo;L is real 2041&rsquo; sobrevivi&oacute; d&eacute;cadas hasta que se produjo la masiva filtraci&oacute;n de c&oacute;digos fuente de <strong>Nintendo</strong> en 2020 y entre estos archivos se descubri&oacute; que hab&iacute;a un archivo con la idea de un modo que permit&iacute;a dos jugadores.
    </p><p class="article-text">
        De hecho, as&iacute; se descubri&oacute; que Luigi form&oacute; parte del c&oacute;digo del juego, algo que se conoci&oacute; justamente 24 a&ntilde;os y 1 mes despu&eacute;s, lo que conecta directamente con el grabado. A pesar de ello, los creadores del videojuego se&ntilde;alaron que esta era una textura com&uacute;n que se reutilizaba entre los programadores como una broma, y como una idea inicial que no se lleg&oacute; a dar y que, por tanto, no se pod&iacute;a desbloquear.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Andrea Blez]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/tecnologia/teoria-loca-fans-mario-bros-sobrevivio-durante-decadas-luigi-is-real-pm_1_12610701.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 17 Sep 2025 14:46:39 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/3fffed9d-66fc-4c72-922f-5a615097ed53_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" length="2465694" type="image/jpeg"/>
      <media:content url="https://static.eldiario.es/clip/3fffed9d-66fc-4c72-922f-5a615097ed53_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" type="image/jpeg" fileSize="2465694" width="1200" height="675"/>
      <media:title><![CDATA[La teoría más loca de los fans de Mario Bros que sobrevivió durante casi dos décadas]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/3fffed9d-66fc-4c72-922f-5a615097ed53_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Super Mario Bros,Videojuegos,Nintendo]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[“Serious Games”: científicos argentinos desarrollan videojuegos para prevenir el grooming y el bullying]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/ciencia/serious-games-cientificos-argentinos-desarrollan-videojuegos-prevenir-grooming-bullying_1_12606895.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/8186c1e8-1c0e-4568-9682-cbc657a98ccb_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="“Serious Games”: científicos argentinos desarrollan videojuegos para prevenir el grooming y el bullying"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El objetivo es que sea una herramienta lúdica que brinde competencias cognitivas y sociales útiles para enfrentar esas problemáticas. Participan el CONICET, la Universidad Austral y la UADE.</p></div><p class="article-text">
        Dos proyectos de investigadores del Consejo Nacional de Investigaciones Cient&iacute;ficas y T&eacute;cnicas (CONICET), la Universidad Austral (UA) y la Universidad Argentina de la Empresa (UADE), apuestan por el<strong>&nbsp;uso de videojuegos y simulaciones virtuales para prevenir problem&aacute;ticas complejas como el grooming y el bullying.</strong>
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;Ambas iniciativas, indican desde el CONICET, se encuentran en un 50 % de avance en su desarrollo y se inscriben en el enfoque de &ldquo;Serious Games&rdquo; o &ldquo;videojuegos serios&rdquo;, que<strong>&nbsp;combinan el atractivo del entretenimiento con un prop&oacute;sito educativo y transformador.</strong>
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;La idea es que estas herramientas sean de acceso gratuito, est&eacute;n a disposici&oacute;n del &aacute;mbito educativo y de las familias y sirvan para<strong>&nbsp;educar, sensibilizar y transformar conductas desde una edad temprana&nbsp;</strong>para que chicos y adolescentes puedan prevenir y proceder de una forma adecuada frente al grooming y el bullying&rdquo;, explic&oacute;&nbsp;<strong>Santiago Resett</strong>, doctor en Psicolog&iacute;a e investigador del CONICET en el Instituto de Filosof&iacute;a de la Universidad Austral.
    </p><h3 class="article-text">Grooming</h3><p class="article-text">
        Un videojuego dirigido a ni&ntilde;os y ni&ntilde;as en el tramo final de la educaci&oacute;n primaria, de entre nueve y once a&ntilde;os de edad, busca prevenir el&nbsp;<strong>grooming</strong>, un delito que consiste en una serie de conductas y acciones emprendidas por adultos, en muchos casos a trav&eacute;s de Internet, con el objetivo de ganarse la amistad de menores de edad y chantajear emocionalmente o abusar sexualmente de ellos.
    </p><p class="article-text">
        Con una narrativa tipo &ldquo;detectivesca&rdquo;, los jugadores deben<strong>&nbsp;investigar la desaparici&oacute;n de un ni&ntilde;o, recolectando pistas digitales como mensajes, interacciones en redes sociales, b&uacute;squedas en internet,</strong>&nbsp;yendo al colegio y hablando con el director de la instituci&oacute;n, hasta descubrir que fue contactado por un adulto a trav&eacute;s de una plataforma online y que fue citado para verse en una plaza.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        El objetivo es que el ni&ntilde;o, jugando de detective, encuentre qu&eacute; sucedi&oacute; con el sujeto perdido.&nbsp;<strong>Cuando el jugador sigue las pistas y detecta que &eacute;ste fue contactado por un adulto a trav&eacute;s de las redes sociales o el celular recibe una &lsquo;&lsquo;recompensa&rsquo;</strong>&rsquo;, que consiste en puntos y felicitaciones, como una alerta sobre distintas cuestiones que pueden ser peligrosas (hablar con desconocidos en la internet, etc.) y,<strong>&nbsp;finalmente, recibe consejos sobre qu&eacute; se puede hacer para evitar estos peligros.</strong>
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Dado que los adultos que hacen grooming est&aacute;n buscando vulnerabilidades, la idea de este videojuego es&nbsp;<strong>concientizar sobre el uso cauteloso de las redes sociales, de no hablar con desconocidos, no poner informaci&oacute;n personal,&nbsp;</strong>no exponer datos de donde se vive, a qu&eacute; escuela se va y tampoco informaci&oacute;n personal, como &lsquo;me siento mal&rsquo;, &lsquo;me siento feo, fea, siento que nadie me quiere&rsquo;, y otros ejemplos&rdquo;, afirm&oacute; Resett.
    </p><h2 class="article-text">Bullying</h2><p class="article-text">
        Un videojuego que consiste en una simulaci&oacute;n virtual orientada a adolescentes, donde&nbsp;<strong>el jugador se convierte en testigo de una situaci&oacute;n de bullying escolar</strong>. Insultos, empujones, hostigamiento verbal, todo se vive desde el rol del &ldquo;espectador&rdquo;, quien&nbsp;<strong>debe decidir c&oacute;mo actuar</strong>&nbsp;ante lo que ve.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Es un modelo de &aacute;rbol de decisiones, tipo<strong>&nbsp;&lsquo;elige tu propia aventura&rsquo;</strong>. El jugador puede sumarse a la agresi&oacute;n, retirarse sin intervenir o buscar ayuda de un adulto. En cada caso, el sistema le devuelve una consecuencia: desde un llamado de atenci&oacute;n hasta un reconocimiento positivo&rdquo;, detalla Resett, quien participa de este proyecto liderado por<strong>&nbsp;Juan Gill,</strong>&nbsp;director del Departamento de Dise&ntilde;o, Interacci&oacute;n, Innovaci&oacute;n y Tecnolog&iacute;a de la UADE.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&ldquo;La mayor&iacute;a de los adolescentes no hacen bullying, pero muchos lo avalan pasivamente,</strong>&nbsp;aplauden, filman, lo naturalizan. Y eso tambi&eacute;n es ser parte del problema&rdquo;, explica. &ldquo;Esta herramienta busca<strong>&nbsp;fomentar la empat&iacute;a, promover el coraje civil para intervenir o pedir ayuda</strong>, y romper el mito de que &lsquo;entre chicos no hay que involucrar adultos&rsquo;&rdquo;, se&ntilde;ala Resett.
    </p><p class="article-text">
        Esta obra, fruto de m&aacute;s de diez a&ntilde;os de investigaci&oacute;n emp&iacute;rica sobre 6 mil ni&ntilde;os y adolescentes argentinos, aborda el fen&oacute;meno del&nbsp;<em>bullying&nbsp;</em>y&nbsp;<em>cyberbullying</em>&nbsp;y los da&ntilde;os que provoca contra la identidad y la estima personal de ni&ntilde;os y adolescentes como depresi&oacute;n, ansiedad, sentimientos de soledad, miedo a la escuela, inseguridad, e incluso el suicidio. Este trabajo tambi&eacute;n aporta criterios y propuestas &uacute;tiles para guiar la realizaci&oacute;n de pol&iacute;ticas e intervenciones educativas eficaces basadas en la evidencia.
    </p><h2 class="article-text">Videojuegos con prop&oacute;sito educativo</h2><p class="article-text">
        Una vez desarrollados el videojuego y el simulacro virtual, ambos, tal como indica el investigador, podr&aacute;n ser utilizados en instituciones educativas y familias. Si bien los usuarios ser&aacute;n ni&ntilde;os y adolescentes, lejos de trasladarles a ellos la responsabilidad de manera exclusiva, los proyectos subrayan la necesidad de trabajar tambi&eacute;n a nivel comunitario, con docentes, padres y madres, y de repensar la crianza en la era digital. &ldquo;Hoy muchos padres entregan un celular como un &lsquo;chupete electr&oacute;nico&rsquo;, sin monitoreo ni l&iacute;mites. Hay una falsa sensaci&oacute;n de seguridad: el ni&ntilde;o est&aacute; en casa, pero puede estar expuesto a peligros enormes desde una pantalla&rdquo;, advierte Resett. Y contin&uacute;a: &ldquo;Tambi&eacute;n es importante que los padres y las escuelas establezcan reglas claras sobre el uso de celulares y que las pol&iacute;ticas de convivencia incluyan protocolos espec&iacute;ficos contra el&nbsp;<em>bullying,</em>&nbsp;no solo para los agresores, sino tambi&eacute;n para los espectadores&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Asimismo, Resett enfatiza que los desarrollos se conciben como una herramienta educativa que debe estar guiada por adultos. &ldquo;La idea es que las herramientas que desarrollamos se utilicen a trav&eacute;s de un &lsquo;aprendizaje guiado&rsquo;, es decir que su uso se complemente con la asistencia de padres y docentes que gu&iacute;en a adolescentes y chicos, alert&aacute;ndolos y brindando competencias cognitivas y sociales para que despu&eacute;s los desarrollen por su cuenta y se autorregulen. Esto tambi&eacute;n debe acompa&ntilde;arse de campa&ntilde;as de concientizaci&oacute;n a padres y docentes para que pueden cumplir ese rol de manera adecuada&rdquo;.<strong>&nbsp;</strong>
    </p><p class="article-text">
        Cabe mencionar que del desarrollo del videojuego contra el&nbsp;<em>grooming</em>, tambi&eacute;n participan el licenciado en programaci&oacute;n en videojuegos Lino Sapetti, y por la Universidad Austral el doctor en psicolog&iacute;a Pablo Gonz&aacute;lez Caino y por la Universidad Argentina de la Empresa el licenciado en psicolog&iacute;a Juan L&oacute;pez. Y del proyecto de simulaci&oacute;n virtual contra el&nbsp;<em>bullying</em>&nbsp;tambi&eacute;n participan Yamila Dib, artista visual y modeladora 3D, el licenciado Facundo Colantonio, director de la Carrera de Dise&ntilde;o de Productos Interactivos y Realidad Virtual de la UADE, el licenciado en Psicolog&iacute;a Diego Calp, de la UADE, y Gonzalo Ulrich, programador en videojuegos.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/1967671239620821340?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Fuente: <a href="https://www.conicet.gov.ar/un-equipo-del-conicet-desarrolla-videojuegos-para-prevenir-el-grooming-y-el-bullying-en-la-infancia-y-adolescencia/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">CONICET</a>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiarioAR]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/ciencia/serious-games-cientificos-argentinos-desarrollan-videojuegos-prevenir-grooming-bullying_1_12606895.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 16 Sep 2025 12:01:10 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/8186c1e8-1c0e-4568-9682-cbc657a98ccb_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" length="28898" type="image/jpeg"/>
      <media:content url="https://static.eldiario.es/clip/8186c1e8-1c0e-4568-9682-cbc657a98ccb_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" type="image/jpeg" fileSize="28898" width="1200" height="675"/>
      <media:title><![CDATA[“Serious Games”: científicos argentinos desarrollan videojuegos para prevenir el grooming y el bullying]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/8186c1e8-1c0e-4568-9682-cbc657a98ccb_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[CONICET,UADE,Universidad Austral,Grooming,Bullying,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Por qué millones de personas mayores juegan a videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/mundo/the-guardian/millones-personas-mayores-juegan-videojuegos_1_12480770.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/30174403-b9e9-419e-a3ef-4e831b103d07_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Por qué millones de personas mayores juegan a videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Los adultos mayores de 50 años representan casi un tercio de los jugadores estadounidenses y cada vez tienen más presencia en la cultura popular.</p></div><p class="article-text">
        El juego favorito de Michelle Statham es <em>Call of Duty</em>. Es r&aacute;pido y fren&eacute;tico, con campa&ntilde;as militares y de espionaje inspiradas en hechos hist&oacute;ricos reales. Suele pasar seis horas al d&iacute;a retransmitiendo en directo en Twitch, charlando con sus m&aacute;s de 110.000 seguidores desde su casa en el estado de Washington, en la Costa Oeste de Estados Unidos. Se jacta de c&oacute;mo derrota a sus oponentes y exclama &ldquo;bendito seas&rdquo; mientras se lanza por los tejados para evitar los ataques en racimo del fuego enemigo. Cuando lo alcanzan, &ldquo;resucita&rdquo; &mdash;o vuelve a la vida en un punto de control&mdash; y vuelve de inmediato al fragor de la batalla.
    </p><p class="article-text">
        <em>Call of Duty</em> es una serie de videojuegos de disparos en primera persona (<em>first-person shooter</em>) centrada en combates militares. Tiene una base de usuarios predominantemente masculina y joven, pero el nombre de Statham en Twitch es <a href="https://www.twitch.tv/tacticalgramma" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">TacticalGramma</a> (abuela t&aacute;ctica), en referencia a los dos nietos de esta mujer de 60 a&ntilde;os. Su afici&oacute;n de toda la vida por los videojuegos se ha convertido en una fuente de ingresos (prefiere no revelar sus ganancias, pero afirma que ha recaudado &ldquo;miles&rdquo; de d&oacute;lares para organizaciones ben&eacute;ficas), as&iacute; como en una forma de divertirse, estar activa y conectar socialmente.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Mucha gente se sorprende de que alguien de mi edad juegue a videojuegos&rdquo;, reconoce Statham. A ella, le parece emocionante: &ldquo;Me divierto cuando consigo hacer buenos disparos de francotirador a larga distancia o derribo a alguien desde un helic&oacute;ptero&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Statham compagina la multitarea del juego con el chat en directo con su p&uacute;blico multigeneracional. Sus seguidores m&aacute;s j&oacute;venes le han ense&ntilde;ado jerga, como la expresi&oacute;n de la generaci&oacute;n Z <a href="https://www.theguardian.com/culture/2024/jan/22/skibidi-toilet-youtube-series-viral" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">&ldquo;skibidi</a>&rdquo;, una palabra sin significado concreto que se ha hecho viral gracias a videos de inodoros m&oacute;viles que emergen con cuellos largos y cabezas humanas, emitiendo un &ldquo;skibidi&rdquo; repetitivo en redes sociales. &ldquo;He aprendido algunas cosas que no quer&iacute;a aprender&rdquo;, se&ntilde;ala con una carcajada. Cuando se cansa, juega en privado, fuera de c&aacute;mara, para relajarse. Tambi&eacute;n hace ejercicio a diario, va al gimnasio con su hija como parte del reto de fitness <a href="https://www.theguardian.com/lifeandstyle/2025/jan/07/75-hard-viral-fitness-challenge-back-but-is-it-best-way-to-spend-january" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">75 Hard</a>, para asegurarse de que los videojuegos no sustituyan la actividad f&iacute;sica.
    </p><p class="article-text">
        Statham es uno de los 57 millones de estadounidenses mayores de 50 a&ntilde;os que juegan, un grupo que representa el 28% del total de aproximadamente 205 millones de jugadores en el pa&iacute;s, seg&uacute;n <a href="https://www.theesa.com/resources/essential-facts-about-the-us-video-game-industry/2025-data/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">datos recientes</a> de la Asociaci&oacute;n de Software de Entretenimiento. Casi <a href="https://venturebeat.com/games/gamings-demographic-reach-36-of-people-ages-80-to-90-play-video-games/#:~:text=The%20demographic%20spread%20of%20gaming%20is%20impressive.&amp;text=Every%20year%2C%20the%20Entertainment%20Software,196%20million%2C%20a%20year%20ago." target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la mitad </a>de los estadounidenses de entre 60 y 70 a&ntilde;os juegan a alg&uacute;n tipo de videojuego en el ordenador, el m&oacute;vil o la consola cada semana, al igual que el 36% de las personas de m&aacute;s de 80 a&ntilde;os. Y a medida que m&aacute;s jugadores como Statham entran en la tercera edad, los adultos mayores est&aacute;n ganando visibilidad en el mundo de los videojuegos, a veces para desconcierto de sus compa&ntilde;eros en las plataformas.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Tener determinados a&ntilde;os es como llevar un cartel colgado al cuello que dice: 'Soy viejo y no puedo hacer esto'&rdquo;, se&ntilde;ala Will, de 72 a&ntilde;os, un veterano de la marina retirado que vive en Misuri y prefiere identificarse solo con su nombre de pila, pero que retransmite sus juegos favoritos, como el simulador de caza <em>theHunter: Call of the Wild</em> (La llamada de lo salvaje) y el juego de combate a&eacute;reo <em>Metalstorm</em>, a 1,4 millones de suscriptores de YouTube bajo el nombre de usuario<a href="https://www.youtube.com/channel/UCQWVmYZE-JtI7BimgasRzTg" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> GrndpaGaming</a> .
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Ese no es mi caso ni el de otros jugadores mayores con mucho potencial que puedes encontrar en las plataformas&rdquo;, aclara Will: &ldquo;Alguien de mi edad puede estar al d&iacute;a con la tecnolog&iacute;a&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">Algunos beneficios</h2><p class="article-text">
        Algunas <a href="https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC11274634/#sec3-brainsci-14-00731" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">investigaciones </a>sugieren que los videojuegos pueden tener beneficios para las personas mayores, aunque los efectos dependen del tipo de juego. Hay juegos creados para ayudar <a href="https://www.globenewswire.com/news-release/2024/04/30/2872142/0/en/Study-This-Brain-Training-Resulted-in-Better-Performance-and-Less-Atrophy-in-the-Brain.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">a mejorar la memoria y la atenci&oacute;n</a>, como los de la empresa cient&iacute;fica <a href="https://www.brainhq.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">BrainHQ</a> , que ha desarrollado un juego llamado <a href="https://www.youtube.com/watch?v=_qwnj7gRFvc" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Double Decision</em></a> (Decisi&oacute;n Doble), utilizado a menudo por investigadores para evaluar y mejorar el procesamiento visual de las personas, y la aplicaci&oacute;n m&oacute;vil <a href="https://app.lumosity.com/landing" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Lumosity</em></a>, que incluye un <a href="https://www.lumosity.com/en/blog/train-of-thought-a-closer-look-at-lumositys-most-popular-game" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">popular</a> juego de entrenamiento cerebral llamado <a href="https://www.youtube.com/watch?v=YxD9lgegc9U" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Train of Thought</em></a> (L&iacute;nea de pensamiento).
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






    <picture class="news-image">
                                    <!--[if IE 9]>
                <video style="display: none;"><![endif]-->
                                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 576px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/101814d5-7cb0-4620-aafb-c3005df83752_16-9-discover-aspect-ratio_50p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 576px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/101814d5-7cb0-4620-aafb-c3005df83752_16-9-discover-aspect-ratio_50p_0.jpg"
                        >
                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 767px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/101814d5-7cb0-4620-aafb-c3005df83752_16-9-discover-aspect-ratio_75p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 767px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/101814d5-7cb0-4620-aafb-c3005df83752_16-9-discover-aspect-ratio_75p_0.jpg"
                        >
                                                                    
                                                    <source
                                    
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/101814d5-7cb0-4620-aafb-c3005df83752_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.webp"
                            >
                                                <source
                                
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/101814d5-7cb0-4620-aafb-c3005df83752_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg"
                        >
                                    
                <!--[if IE 9]></video><![endif]-->

                <img
                                        src="https://static.eldiario.es/clip/101814d5-7cb0-4620-aafb-c3005df83752_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg"
                    alt="Una persona de 40 años juega una partida del simulador de peleas &#039;Street Fighter&#039;."
                >

            
            </picture>

            
            
                            <figcaption class="image-footer">
            <span class="title">
                Una persona de 40 años juega una partida del simulador de peleas &#039;Street Fighter&#039;.                            </span>
                                    </figcaption>
            
                </figure><p class="article-text">
        En t&eacute;rminos m&aacute;s generales, <a href="https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC8370402/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">se demostr&oacute; que </a>los juegos de rompecabezas como Tetris y <em>Monument Valley</em>, que requieren que los jugadores recuerden patrones, secuencias y disposiciones espaciales, <a href="https://www.businessinsider.com/playing-tetris-job-work-benefits-relieve-anxiety-stress-improve-cognition-2025-4" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ayudan a jugadores de cualquier edad </a>a mejorar la memoria visual y el procesamiento cognitivo. Los juegos de fitness que incorporan movimiento f&iacute;sico, como <em>Ring Fit Adventure</em> o <em>Hot Squat</em>, pueden <a href="https://www.ajmc.com/view/active-video-games-improve-balance-better-than-conventional-rehab-in-ms" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">mejorar el equilibrio </a>y tener mayores beneficios que la rehabilitaci&oacute;n convencional en pacientes con esclerosis m&uacute;ltiple.
    </p><p class="article-text">
        La pregunta es: <strong>&iquest;los juegos de disparos en primera persona tienen alg&uacute;n tipo de beneficio para las personas mayores?</strong>
    </p><p class="article-text">
        En 2018, el doctor Gregory West, profesor asociado de psicolog&iacute;a en la Universidad de Montreal, realiz&oacute; un <a href="https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/28785110/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">estudio </a>con participantes de todas las edades. Descubri&oacute; que aquellos a los que se les asign&oacute; jugar durante horas a juegos de disparos en primera persona como <em>Call of Duty</em> experimentaron una reducci&oacute;n de la materia gris en la regi&oacute;n del hipocampo del cerebro. Aquellos que jugaban a juegos que implicaban la exploraci&oacute;n de mundos abiertos en 3D, como <a href="https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/29211727/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Super Mario 64 </a>o <em>Breath of the Wild</em> (El aliento de lo salvaje), un juego de mundo abierto de la saga <em>The Legend of Zelda</em>, mostraron una mejora en la misma zona.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Una reducci&oacute;n del volumen del hipocampo se asocia con un riesgo de padecer enfermedades neuropsiqui&aacute;tricas a lo largo de la vida&rdquo;, explica West: &ldquo;Durante el envejecimiento, las personas mayores con menos actividad y materia gris en el hipocampo tienen un mayor riesgo de desarrollar la enfermedad de Alzheimer&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, matiza, eso no significa que los jugadores mayores deban dejar de jugar a los videojuegos de disparos en primera persona. &ldquo;Realmente el an&aacute;lisis del impacto de estos juegos en el cerebro envejecido genera opiniones encontradas&rdquo;, reconoce West.
    </p><p class="article-text">
        Por un lado, el estudio de West no se centr&oacute; en c&oacute;mo los videojuegos afectan espec&iacute;ficamente al cerebro de las personas mayores, y se&ntilde;ala que las personas mayores que son jugadores competitivos exitosos probablemente ya tienen como punto de partida &ldquo;unas capacidades cognitivas bastante buenas&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, tambi&eacute;n hay beneficios sociales que se derivan de los juegos en plataformas multijugador, donde son populares los juegos de disparos en primera persona. &ldquo;Los adultos mayores, al jugar a videojuegos en l&iacute;nea con otras personas y comunicarse a trav&eacute;s de micr&oacute;fonos, reciben una estimulaci&oacute;n social real, y creo que ese beneficio positivo no se puede ignorar ni siquiera ante el posible riesgo de padecer la enfermedad de Alzheimer&rdquo;, se&ntilde;ala.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Mientras mantengas tu cerebro activo y en funcionamiento, no estás sentado sin hacer nada y deteriorándote. Alguien de mi edad puede mantenerse al día con la tecnología</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Will, 72 años</span>
                                  </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Incluso en un contexto de disparos, las conversaciones en los juegos de combate pueden ser entra&ntilde;ables. &ldquo;Los jugadores te dicen: 'Te quiero, abuelo. Sigue haciendo lo que haces' y expresiones as&iacute;, que realmente te llegan al coraz&oacute;n&raquo;, explica Will.
    </p><h2 class="article-text">Una ayuda para las dolencias</h2><p class="article-text">
        El doctor Kris Alexander, una autoridad destacada en el dise&ntilde;o de videojuegos y profesor asociado de producci&oacute;n audiovisual en la Universidad Metropolitana de Toronto, cree que los videojuegos pueden ayudar a personas con diversas dolencias. Contribuy&oacute; al lanzamiento de GameRx, un centro de recursos en Internet con informaci&oacute;n sobre bienestar y videojuegos. Explica que un estudio de 2017 revel&oacute; que &ldquo;si juegas al Tetris en las 48 horas siguientes a una experiencia traum&aacute;tica, puedes reducir el trastorno por estr&eacute;s postraum&aacute;tico&rdquo;. &ldquo;Hay estudios que demuestran que si se sit&uacute;a a v&iacute;ctimas de quemaduras en espacios de realidad virtual donde est&aacute;n rodeadas de elementos fr&iacute;os, su dolor se reduce&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Alexander cree que los videojuegos pueden tener beneficios para las personas mayores. A trav&eacute;s de una videollamada, me muestra la m&aacute;quina recreativa personalizada que ha construido para albergar todos los videojuegos que ha tenido. &ldquo;Para mi jubilaci&oacute;n&rdquo;, afirma: &ldquo;Sin duda, cuando sea mayor, voy a jugar a videojuegos&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, afecciones comunes como el dolor articular y la p&eacute;rdida de visi&oacute;n pueden suponer un obst&aacute;culo para los jugadores mayores. A medida que crece este grupo demogr&aacute;fico, tambi&eacute;n lo hace la demanda de herramientas de accesibilidad. Y dado que la base de jugadores mayores es relativamente peque&ntilde;a, Alexander reconoce que es poco probable que las empresas de videojuegos de alto presupuesto que est&aacute;n detr&aacute;s de t&iacute;tulos tan exitosos como <em>Call of Duty</em> y <em>Skyrim</em> tengan en cuenta estas necesidades.
    </p><p class="article-text">
        En 2010, Will tuvo que pasar por una operaci&oacute;n para implantarle una placa de acero en el cr&aacute;neo. Cuenta que, desde entonces, si se sienta en una silla &ldquo;durante m&aacute;s de 20 o 30 minutos, se le adormecen todos los miembros, desde los hombros hasta las yemas de los dedos&rdquo;. Ahora utiliza un teclado para videojuegos con forma de mano llamado <em>Azeron Cyborg II</em>, que permite a los usuarios con movilidad o fuerza limitada en las manos colocar las teclas del ordenador de forma que sean f&aacute;ciles y c&oacute;modas de alcanzar. Otros mandos adaptados, como la tecnolog&iacute;a de control por voz, los pedales dise&ntilde;ados para controlar con los pies o la boca y las modificaciones imprimibles en 3D para consolas como Xbox y Playstation, est&aacute;n haciendo que los videojuegos sean cada vez m&aacute;s accesibles en todos los formatos.
    </p><p class="article-text">
        Will espera que otras personas mayores que lo vean jugar se animen y tambi&eacute;n lo hagan. &ldquo;Si yo puedo hacerlo a mi edad y con esta discapacidad, t&uacute; tambi&eacute;n puedes&rdquo;, afirma. Al fin y al cabo, nunca se es demasiado mayor para renacer.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Adrienne Matei]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/mundo/the-guardian/millones-personas-mayores-juegan-videojuegos_1_12480770.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 21 Jul 2025 13:58:25 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/30174403-b9e9-419e-a3ef-4e831b103d07_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" length="26021" type="image/jpeg"/>
      <media:content url="https://static.eldiario.es/clip/30174403-b9e9-419e-a3ef-4e831b103d07_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" type="image/jpeg" fileSize="26021" width="1200" height="675"/>
      <media:title><![CDATA[Por qué millones de personas mayores juegan a videojuegos]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/30174403-b9e9-419e-a3ef-4e831b103d07_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Adultos mayores,Tercera edad,Vejez]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El Gobierno elimina el recargo del 30% para compras en dólares de videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/economia/gobierno-elimina-recargo-30-compras-dolares-videojuegos_1_12228317.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/6c9d39b6-ca30-4f6c-8b20-721450d3ddc2_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El Gobierno elimina el recargo del 30% para compras en dólares de videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Hasta ahora, las plataformas de gaming estaban alcanzadas por el 21% de IVA y una percepción del 30% a cuenta de Ganancias y Bienes Personales</p></div><p class="article-text">
        El Gobierno anunci&oacute; este mi&eacute;rcoles que la&nbsp;<strong>Agencia de Recaudaci&oacute;n y Control Aduanero (ARCA)</strong>&nbsp;eliminar&aacute; el&nbsp;<strong>recargo del 30%</strong>&nbsp;aplicado a las compras con tarjetas de cr&eacute;dito en d&oacute;lares realizadas en&nbsp;<strong>plataformas de juegos online</strong>. La medida entrar&aacute; en vigencia tras su publicaci&oacute;n en el Bolet&iacute;n Oficial.
    </p><p class="article-text">
        El vocero presidencial&nbsp;<strong>Manuel Adorni</strong>&nbsp;confirm&oacute; la noticia en X y celebr&oacute; la decisi&oacute;n: &ldquo;<strong>Gran noche para unas partidas de Counter Strike 1.6</strong>&rdquo;, poste&oacute;.
    </p><p class="article-text">
        Hasta ahora, este tipo de plataformas estaban alcanzadas por el&nbsp;<strong>21% de IVA</strong>&nbsp;y una&nbsp;<strong>percepci&oacute;n del 30% a cuenta de Ganancias y Bienes Personales</strong>, lo que encarec&iacute;a considerablemente las compras en d&oacute;lares realizadas a trav&eacute;s de servicios como Steam, PlayStation Network o Epic Games.
    </p><p class="article-text">
        La nueva resoluci&oacute;n de ARCA aclara que&nbsp;<strong>la percepci&oacute;n del 30% ser&aacute; eliminada</strong>&nbsp;para las transacciones con tarjetas de cr&eacute;dito en moneda extranjera vinculadas a servicios de juegos en l&iacute;nea.
    </p><p class="article-text">
        En los considerandos, el texto se&ntilde;ala que &ldquo;<strong>por razones de administraci&oacute;n tributaria resulta aconsejable adecuar el alcance del r&eacute;gimen de percepci&oacute;n del impuesto a las ganancias o del impuesto sobre los bienes personales</strong>&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">Plataformas alcanzadas por la medida</h2><p class="article-text">
        Entre las plataformas de gaming que&nbsp;<strong>ya no estar&aacute;n sujetas al recargo del 30%</strong>, Adorni mencion&oacute; las siguientes:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Steam</li>
                                    <li>PlayStation Network</li>
                                    <li>Battle Net</li>
                                    <li>Epic Games</li>
                                    <li>EA Play</li>
                                    <li>Microsoft</li>
                                    <li>Nintendo</li>
                                    <li>Riot Games</li>
                                    <li>Rockstar Games</li>
                                    <li>Blizzard</li>
                                    <li>Garena</li>
                                    <li>Candy Crush</li>
                                    <li>Fortnite</li>
                                    <li>SEGA</li>
                                    <li>Dream Games</li>
                                    <li>Konami</li>
                                    <li>Playrix Games</li>
                                    <li>Pokemon</li>
                                    <li>Sandbox Interactive</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        La normativa aclara que&nbsp;<strong>si los sistemas de los agentes de percepci&oacute;n no logran adecuarse a tiempo</strong>, cualquier percepci&oacute;n cobrada indebidamente ser&aacute;&nbsp;<strong>reintegrada en el pr&oacute;ximo resumen o liquidaci&oacute;n de la tarjeta</strong>.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/1912664401947291863?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        <em>MM con informaci&oacute;n de la agencia NA.</em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiarioAR]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/economia/gobierno-elimina-recargo-30-compras-dolares-videojuegos_1_12228317.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 17 Apr 2025 01:52:27 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/6c9d39b6-ca30-4f6c-8b20-721450d3ddc2_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" length="1303195" type="image/jpeg"/>
      <media:content url="https://static.eldiario.es/clip/6c9d39b6-ca30-4f6c-8b20-721450d3ddc2_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" type="image/jpeg" fileSize="1303195" width="1200" height="675"/>
      <media:title><![CDATA[El Gobierno elimina el recargo del 30% para compras en dólares de videojuegos]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/6c9d39b6-ca30-4f6c-8b20-721450d3ddc2_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[ARCA,Manuel Adorni,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El Ejército de EEUU está empotrado en el mundo de los videojuegos: su objetivo, reclutar adolescentes]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/mundo/ejercito-eeuu-empotrado-mundo-videojuegos-objetivo-reclutar-adolescentes_1_10977306.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f46801a5-50d5-4eed-a89f-8242da75d055_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El Ejército de EEUU está empotrado en el mundo de los videojuegos: su objetivo, reclutar adolescentes"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Hay ramas del Ejército que aprovechan grandes éxitos, como Fortnite, por las dificultades para reclutar soldados. Algunos veteranos consideran que esta práctica no es ética, especialmente teniendo en cuenta las edades de quienes juegan.</p></div><p class="article-text">
        En una peque&ntilde;a sala de las instalaciones de la Marina estadounidense a las afueras de Memphis (Tennessee) hay personal uniformado que se sienta encorvado frente a los monitores, con los ojos centrados en sus pantallas mientras hablan por los micr&oacute;fonos de sus auriculares con medida eficacia. Las torres de los ordenadores y los brillantes teclados rojos copan sus escritorios. Es un equipamiento de primera, que se usa para ejecutar misiones de combate y para coordinar estrategias, pero no con flotas estacionadas por el mundo. Estos marineros juegan a videojuegos. Al otro lado de sus auriculares y pantallas hay j&oacute;venes <em>gamers</em>&nbsp;a quienes esperan inspirar.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;En 2019, echamos un buen vistazo a en qu&eacute; est&aacute;bamos gastando nuestro dinero y miramos d&oacute;nde se encuentra la pr&oacute;xima generaci&oacute;n&rdquo;, dice el teniente Aaron Jones, capit&aacute;n del equipo de <em>eSports</em> (deportes electr&oacute;nicos) de la Marina, mientras nos sentamos en su despacho tras visitar las instalaciones. Un responsable de prensa espera rondando a unos pasos de nosotros. &ldquo;Aqu&iacute; es donde est&aacute;n&rdquo;, contin&uacute;a Jones. &ldquo;Ya sean videojuegos en Twitch, o YouTube, o Facebook, esto les encanta&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Su equipo de <em>eSports</em> es personal de la Marina, que compite con jugadores en l&iacute;nea bajo el nombre de &lsquo;Goats &amp; Glory&rsquo;. El equipo est&aacute; conformado por 12 marineros alistados que antes trabajaban como oficiales de vuelo, t&eacute;cnicos de s&oacute;nar o incluso como segundo capell&aacute;n. Un portavoz del comando de reclutamiento de la Marina dice que &eacute;sta asigna cada a&ntilde;o entre un 3 y un 5% de su presupuesto para <em>marketing</em> a iniciativas relacionadas con los <em>eSports</em>. Esto supuso hasta 4,3 millones de d&oacute;lares desde octubre de 2022 hasta septiembre de 2023, seg&uacute;n informaci&oacute;n obtenida por una petici&oacute;n al canal de transparencia de la Administraci&oacute;n estadounidense.
    </p><p class="article-text">
        Desde 2018, el Ej&eacute;rcito de Estados Unidos ha aumentado de forma significativa el uso de los videojuegos para reclutar a m&aacute;s gente, en una &eacute;poca cr&iacute;tica, en la que las Fuerzas Armadas del pa&iacute;s afrontan las mayores dificultades de reclutamiento desde que se convirtieron en unas fuerzas formadas exclusivamente por voluntarios tras la guerra de Vietnam. Desde la perspectiva militar, tiene sentido poner en el punto de mira a los <em>gamers</em>, ya que as&iacute; pueden llegar a la poblaci&oacute;n joven y conocedora de la tecnolog&iacute;a que quieren unir a sus filas. Pero algunos veteranos me dicen que publicitar el Ej&eacute;rcito con videojuegos &ndash;en esencia, convertir la guerra en un juego&ndash; no es &eacute;tico.
    </p><p class="article-text">
        La preocupaci&oacute;n primordial es precisamente c&oacute;mo de joven es el p&uacute;blico de <em>gamers</em> a los que se dirige el Ej&eacute;rcito. Los espacios de videojuegos en l&iacute;nea son populares entre menores, muchos de los cuales no tienen ni 13 a&ntilde;os, y los militares capitalizan deliberadamente los juegos que se dirigen a ellos. Si funciona el trabajo de reclutamiento de los militares, estos ni&ntilde;os y adolescentes acabar&aacute;n aplicando en la guerra las habilidades que perfeccionaron jugando a videojuegos que les encantan, pilotando drones para matar desde la lejan&iacute;a, por ejemplo.
    </p><p class="article-text">
        Una joven <em>gamer</em> con la que habl&eacute;, Katie K., de 12 a&ntilde;os, se pasa horas cada d&iacute;a viendo emisiones de gente jugando a imitar la guerra en YouTube o TikTok Live. Le llama la atenci&oacute;n la posibilidad de luchar por su pa&iacute;s. Cree que le ense&ntilde;ar&iacute;a a ser m&aacute;s disciplinada. Adem&aacute;s: &ldquo;Pensar&iacute;a en toda la gente que me estar&iacute;a agradecida; como que eso ser&iacute;a bastante chulo&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        La realidad es completamente diferente.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Estuve luchando con armas gigantescas y veh&iacute;culos blindados en un pa&iacute;s contra una poblaci&oacute;n que vive con menos de un d&oacute;lar al d&iacute;a&rdquo;, dice un antiguo analista de inteligencia del Ej&eacute;rcito estadounidense, Jeremiah Knowles. &ldquo;Y si estoy patrullando en Afganist&aacute;n con mi rifle de asalto y un ni&ntilde;o se me acerca demasiado&hellip;&rdquo;, hace una pausa. &ldquo;No es como lo pintan en los anuncios. No es eso de lo que hablan en sus emisiones de Twitch&rdquo;. 
    </p><h3 class="article-text">El Ej&eacute;rcito juega en l&iacute;nea y en los colegios</h3><p class="article-text">
        A finales de los a&ntilde;os 90, las Fuerzas Armadas ten&iacute;an dificultades para cumplir con los objetivos de reclutamiento, lo que llev&oacute; al Ej&eacute;rcito a publicar su propio videojuego dirigido a un p&uacute;blico m&aacute;s joven. &ldquo;No es con 17 a&ntilde;os cuando un chaval empieza a pensar sobre lo que har&aacute; con su vida, sino m&aacute;s bien sobre los 13 [a&ntilde;os]&rdquo;, dijo un coronel que supervis&oacute; el proyecto a Corey Mead, autor de <em>War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict </em>(que se puede traducir como &lsquo;Jugar a la guerra: videojuegos y el futuro del conflicto armado&rsquo;). &ldquo;No puedes esperar hasta que tengan 17 a&ntilde;os, porque para entonces habr&aacute;n decidido que ir&aacute;n a la facultad o a una escuela de negocios&rdquo;. El juego resultante, America&rsquo;s Army, obtuvo un gran &eacute;xito. 
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n Mead, la relaci&oacute;n entre el Ej&eacute;rcito y la industria del videojuego sigue siendo &ldquo;simbi&oacute;tica&rdquo;: el Ej&eacute;rcito presta recursos a los desarrolladores de videojuegos a cambio de insertar relatos que favorezcan a los militares. En 2018, el Ej&eacute;rcito form&oacute; su primer equipo de <em>eSports</em>, pero les acusaron de pr&aacute;cticas no &eacute;ticas en su emisi&oacute;n en Twitch, incluida la censura de preguntas sobre cr&iacute;menes de guerra en su chat y publicidad enga&ntilde;osa sobre un mando Xbox de regalo. La congresista Alexandria Ocasio-Cortez propuso prohibir el reclutamiento a trav&eacute;s de Twitch, pero no prosper&oacute;. El Ej&eacute;rcito dej&oacute; de emitir en Twitch, pero el reclutamiento a trav&eacute;s de los videojuegos continu&oacute;.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
<script src="https://www.youtube.com/iframe_api"></script>
<script type="module">
    window.marfeel.cmd.push(['multimedia', function(multimedia) {
        multimedia.initializeItem('yt-tTmfaWYk2i8-1350', 'youtube', 'tTmfaWYk2i8', document.getElementById('yt-tTmfaWYk2i8-1350'));
    }]);
</script>

<iframe id=yt-tTmfaWYk2i8-1350 src="https://www.youtube.com/embed/tTmfaWYk2i8?enablejsapi=1" frameborder="0"></iframe>
            </figure><p class="article-text">
        Actualmente, los contenidos de videojuegos del Ej&eacute;rcito de Estados Unidos se esparcen por todo Twitch, YouTube, Instagram y Discord. Los equipos de <em>eSports</em> del Ej&eacute;rcito de Tierra y la Marina acogen torneos para algunos de los videojuegos m&aacute;s populares entre los j&oacute;venes, incluidos Fortnite y Valorant. Las fuerzas a&eacute;reas y la Guardia Costera han formado sus propios equipos de <em>eSports</em>, mientras que el Cuerpo de Marines colabora con <em>gamers</em> influyentes, incluidos TheWarOwl y Melonie Mac. He entrevistado a <em>gamers</em> j&oacute;venes que cuentan c&oacute;mo han sido objetivo de anuncios para reclutarles que imitaban las im&aacute;genes de sus juegos preferidos. &ldquo;El a&ntilde;o pasado tuvimos m&aacute;s de un mill&oacute;n de impresiones en Twitch&rdquo;, dice Joshua Silva, especialista del programa de religiones de la Marina en su equipo de <em>eSports</em>.
    </p><p class="article-text">
        Se supone que los usuarios de internet deben tener al menos 13 a&ntilde;os para usar p&aacute;ginas de redes sociales, como Twitch y YouTube; se supone que los usuarios menores de 18 a&ntilde;os deben tener permiso parental. Pero es f&aacute;cil traspasar estas limitaciones de edad.
    </p><p class="article-text">
        Hay muchos ni&ntilde;os de 13 a&ntilde;os en la comunidad de los videojuegos en l&iacute;nea que est&aacute;n empezando a formar su propia opini&oacute;n sobre el Ej&eacute;rcito de Estados Unidos. Kaitlynn Considine, ling&uuml;ista y antigua marine, pone a su hermano de 13 a&ntilde;os como ejemplo. &ldquo;Es muy peque&ntilde;o. Su cerebro no est&aacute; completamente desarrollado&rdquo;, dice. &ldquo;Lo que sabe sobre el Ej&eacute;rcito es que su hermana mayor estuvo ah&iacute; e hizo eso, y tiene fotos m&iacute;as frente a un equipamiento que cree que es superchulo&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Considine es miembro de la iniciativa contra el reclutamiento a trav&eacute;s de los videojuegos de Veteranos por la Paz, llamada &lsquo;<em>Gamers</em> por la Paz&rsquo;. Dice que le preocupar&iacute;a que su hermano viera una emisi&oacute;n del Ej&eacute;rcito en Twitch o contenidos de uno de sus <em>influencers</em> favoritos promocionados por el Ej&eacute;rcito, o que se dirigieran a &eacute;l con un anuncio para reclutar. Reconoce que el Ej&eacute;rcito tiene que publicitarse, al igual que a veces el servicio militar es la mejor (o &uacute;nica) opci&oacute;n para los adultos j&oacute;venes.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;No puedo decirle a nadie que no se una, especialmente si te encuentras en una situaci&oacute;n econ&oacute;mica precaria. Pero es necesario que la gente entienda en qu&eacute; se est&aacute; metiendo&rdquo;, dice. &ldquo;Da igual qu&eacute; trabajo hagas, se espera de ti que ayudes al Ej&eacute;rcito a matar. Puede que nunca aprietes el gatillo, pero sigues siendo parte de esa misi&oacute;n&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        La mayor&iacute;a de los miembros de <em>Gamers</em> por la Paz son veteranos de 30 o 40 a&ntilde;os contrarios a la guerra y aficionados de toda la vida a los videojuegos. Entienden tanto la influencia que los videojuegos pueden ejercer sobre los j&oacute;venes como la gravedad de lo que significa servir en las Fuerzas Armadas. &ldquo;Como persona que jugaba mucho a los videojuegos de ni&ntilde;o, como que me repateaba&rdquo;, dice un miembro, Jeff Parente, un veterano de los Marines. &ldquo;Hay muchos ni&ntilde;os peque&ntilde;os que ven Twitch para ver c&oacute;mo juegan otros a los videojuegos, y pensar que [el Ej&eacute;rcito] se est&aacute; metiendo en ese lugar para perseguir a estos ni&ntilde;os que no conocen nada mejor&hellip;&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Oficialmente, el Ej&eacute;rcito no recluta a nadie menor de 17 a&ntilde;os. En este caso, &ldquo;reclutamiento&rdquo; se refiere al proceso formal de la firma de un acuerdo vinculante para alistarse. Sin embargo, el Ej&eacute;rcito se publicita e interact&uacute;a directamente con menores con el prop&oacute;sito de un reclutamiento militar.
    </p><p class="article-text">
        Katie, la ni&ntilde;a de 12 a&ntilde;os, ha visto emisiones de videojuegos de cuentas del Ej&eacute;rcito &ldquo;una o dos veces&rdquo;, aunque todav&iacute;a no ha visto anuncios para reclutar soldados. Le gusta jugar a juegos en los que el jugador dispara, como Call of Duty, que deja que los jugadores vivan la experiencia del combate a trav&eacute;s de los ojos de su personaje. &ldquo;Es como&hellip; bastante divertido disparar a cosas&rdquo;, dice. Reconoce que, en comparaci&oacute;n con la verdadera guerra, Call of Duty probablemente no sea &ldquo;realista al 100%&rdquo;, pero a&ntilde;ade: &ldquo;Estoy casi segura de que usas pistolas reales, como son realmente, y se curan de forma bastante realista&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Elegir juegos que lleguen a la gente joven es parte del c&aacute;lculo militar para reclutar. &ldquo;El g&eacute;nero n&uacute;mero 1 que veo que juega la gente es el de los tiradores&rdquo;, dice Silva. Su equipo de <em>eSports</em> tambi&eacute;n saca provecho al Rocket League de carreras/deporte, porque es &ldquo;uno de los grandes juegos a los que juegan las universidades y los institutos&rdquo;. Y cuando visit&eacute; las instalaciones de Memphis, el grupo Goats &amp; Glory acog&iacute;a un campeonato de Fortnite, el juego de tiradores en tercera persona extraordinariamente popular entre ni&ntilde;os de la edad de Katie y adolescentes; tan popular, que pronto lo envolver&aacute; el universo Disney/Pixar/Marvel/Star Wars. (Mientras tanto, el arma preferida de Katie en Fortnite es el arma de combate SMG, abreviatura de &ldquo;sub-machine gun&rdquo;, metralleta).
    </p><p class="article-text">
        En un v&iacute;deo subido a <a href="https://www.instagram.com/p/CxJiGzpuFSn/?hl=en" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Instagram</a> el pasado oto&ntilde;o, se puede ver a un equipo de <em>eSports</em> de la Marina poniendo unas gafas de realidad virtual Meta Quest VR en la cabeza de un ni&ntilde;o en la biblioteca de una escuela de primaria de Utah. El ni&ntilde;o juega con las gafas puestas, golpeando con sus pu&ntilde;os antes de que se vea c&oacute;mo aparecen im&aacute;genes de barcos en el marco de la imagen. El texto dice: &ldquo;Marina de Estados Unidos: donde los <em>gamers</em> triunfan&rdquo; y &ldquo;&iexcl;Pulsa comenzar para proteger!&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Los reclutadores del Ej&eacute;rcito tienen permiso para hablar con ni&ntilde;os en los colegios, una pr&aacute;ctica que vivi&oacute; su apogeo en los a&ntilde;os 2000, cuando la ley &lsquo;Que ning&uacute;n ni&ntilde;o se quede atr&aacute;s&rsquo; garantiz&oacute; al Ej&eacute;rcito su acceso a los campus. En 2008, la Uni&oacute;n de Libertades Civiles de Am&eacute;rica (ACLU, por sus siglas en ingl&eacute;s) inform&oacute; a las Naciones Unidas de que el Ej&eacute;rcito de Estados Unidos estaba violando las convenciones internacionales de los derechos de la infancia al &ldquo;reclutar de forma intensa&rdquo; a estudiantes menores de 17 a&ntilde;os en los institutos. Como respuesta, el Departamento de Estado reiter&oacute; la pol&iacute;tica militar sobre la edad y dijo que los reclutadores ten&iacute;an prohibido usar &ldquo;medidas coercitivas o el enga&ntilde;o&rdquo;. Mientras tanto, la ONU expres&oacute; su &ldquo;preocupaci&oacute;n&rdquo; y public&oacute; unas &ldquo;recomendaciones&rdquo; para mejorar las pr&aacute;cticas de reclutamiento.
    </p><p class="article-text">
        Jordan, de 20 a&ntilde;os, que ha pedido usar un pseud&oacute;nimo por si quisiera unirse al Ej&eacute;rcito en el futuro, recuerda cuando vino el Ej&eacute;rcito a su instituto en Mineola (Texas) en marzo de 2021, cuando le faltaba poco m&aacute;s de un a&ntilde;o para terminar. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;No ten&iacute;an m&aacute;s que una caravana normal, como las que usamos para las bandas&rdquo;, dice, &ldquo;y dentro, cada estaci&oacute;n ten&iacute;a su cub&iacute;culo donde todo el mundo pod&iacute;a jugar a un juego&rdquo;. Recuerda que el Ej&eacute;rcito trajo un spinoff de 'America&rsquo;s Army' llamado &lsquo;Proving Grounds&rsquo; (Probando terrenos). &ldquo;Todos est&aacute;bamos entusiasmados por jugarlo, pero no por unirnos al Ej&eacute;rcito&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Sheena Young, una veterana de las Fuerzas A&eacute;reas de Gamers por la Paz, tambi&eacute;n tuvo a reclutadores en su instituto. &ldquo;Pero no sal&iacute;an y se un&iacute;an a las conversaciones. Ten&iacute;an su mesa en la cafeter&iacute;a. T&uacute; te ten&iacute;as que acercar a ellos&rdquo;, dice. &ldquo;Cuando alguien de 12 a&ntilde;os va a ver a alguien jugar en Twitch, no se acerca a un reclutador. Est&aacute;n en el mismo espacio&rdquo;. Y, al contrario que en el instituto, no hay otros adultos alrededor para supervisar las interacciones en los espacios de los videojuegos en l&iacute;nea, se&ntilde;ala Knowles, tambi&eacute;n parte de Gamers por la Paz. Ahora Knowles es trabajador social en una universidad, donde principalmente trabaja con adultos j&oacute;venes. &ldquo;Siguen a estos <em>streamers</em>, y es perverso lo mucho que estas personalidades influyen en los adultos j&oacute;venes&rdquo;, dice. &ldquo;En el caso de los reclutadores del Ej&eacute;rcito en Twitch, les dan una visi&oacute;n incompleta de ese mundo&rdquo;.
    </p><h3 class="article-text">A los 17 a&ntilde;os, los 'gamers' ven t&aacute;cticas de reclutamiento</h3><p class="article-text">
        A Amber Cronin, desde que era una ni&ntilde;a, le gusta ver a <em>streamers</em> profesionales como TheWarOwl, un <em>streamer</em> de Twitch con 1,46 millones de seguidores en YouTube, jugando a sus juegos preferidos. Cronin, estudiante de inform&aacute;tica de 21 a&ntilde;os, ha registrado tambi&eacute;n m&aacute;s de 800 horas en Counter-Strike, un juego en el que se dispara en primera persona y en el que los jugadores pueden luchar para un grupo terrorista o una unidad militar y de polic&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Cuando ten&iacute;a 18 a&ntilde;os, vio que TheWarOwl hab&iacute;a publicado una serie de v&iacute;deos en los que entrenaba con los marines durante 100 d&iacute;as, casando sus habilidades de jugadora &ldquo;con batallas del mundo real en las que luchan los marines y que ganan por [nuestro] pa&iacute;s&rdquo;. Luego, el a&ntilde;o pasado, el algoritmo comenz&oacute; a suministrarle v&iacute;deos de reclutamiento cuando buceaba por YouTube Shorts. &ldquo;Incluso aunque no proporcionen directamente un enlace para unirse al Ej&eacute;rcito o lo que sea, est&aacute;n intentando atraer con el factor chulo de &lsquo;ooh, repostamos en pleno vuelo&rsquo; y &lsquo;saltamos de los aviones y disparamos armas&rsquo;&rdquo;, me cuenta Cronin desde la habitaci&oacute;n de su residencia del Instituto Polit&eacute;cnico de Worcester. En marzo, un reclutador de los marines contact&oacute; directamente con Cronin y le pregunt&oacute; si le gustar&iacute;a ir a la Escuela de Aspirantes a Oficiales.
    </p><p class="article-text">
        Para cuando los <em>gamers</em> son lo suficientemente mayores como para unirse al Ej&eacute;rcito, con 17 a&ntilde;os, probablemente hayan estado ya expuestos al reclutamiento mediante videojuegos. Bodhi B, de 17 a&ntilde;os, dice que le &ldquo;llegan anuncios del Ej&eacute;rcito s&uacute;per a menudo en YouTube&rdquo;, normalmente mientras ve su contenido preferido de videojuegos. Bodhi y su hermano gemelo, Dashiell, ambos en su &uacute;ltimo a&ntilde;o de instituto en las afueras de Massachusetts, llevan jugando a juegos como Rainbow Six Siege y Counter-Strike desde que ten&iacute;an 12 a&ntilde;os. &ldquo;Veo que el equipo del Ej&eacute;rcito patrocina torneos de Valorant o patrocina equipos&rdquo;, dice Dashiell. 
    </p><p class="article-text">
        El Ej&eacute;rcito dice que los espacios de videojuegos en l&iacute;nea proporcionan una oportunidad para tener conversaciones significativas con los j&oacute;venes. &ldquo;Un reclutador en el instituto lleva uniforme&rdquo;, dice Jones, el capit&aacute;n del equipo de <em>eSports</em> de la Marina. &ldquo;Lo ves y sabes lo que es. Cuando juegas contra nosotros es como: &lsquo;Ah, &iquest;que eres una persona normal?&rsquo; Y nosotros, en plan, &lsquo;Pues s&iacute;, la gente de la Marina son personas normales. Somos como t&uacute;: tenemos las mismas aficiones, las mismas pasiones&rsquo;&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        La Marina subraya que los miembros de su equipo no son &ldquo;reclutadores&rdquo; oficiales. Despu&eacute;s de que se acusara al Ej&eacute;rcito de pr&aacute;cticas no &eacute;ticas en Twitch, la Marina perfeccion&oacute; sus propias pr&aacute;cticas de emisi&oacute;n en <em>streaming</em> para evitar reacciones similares. Jones dice que su equipo habla de la vida en el Ej&eacute;rcito durante sus emisiones, pero est&aacute;n entrenados para dirigir a cualquiera que exprese inter&eacute;s en la Marina a una p&aacute;gina web de reclutamiento, en la que pueden contactar directamente con un reclutador oficial. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Cuando empezamos hace unos tres a&ntilde;os, muchas de las cosas negativas que ve&iacute;amos realmente era una fuga de la emisi&oacute;n [del Ej&eacute;rcito] y la forma en la que estaban operando&rdquo;, dice Jones. 
    </p><p class="article-text">
        De todas formas, todo miembro del equipo de la Marina da un curso en la unidad de orientaci&oacute;n para el reclutamiento, donde aprenden habilidades b&aacute;sicas para hablar en p&uacute;blico, seg&uacute;n Jones. Despu&eacute;s el equipo recibe m&aacute;s entrenamiento en relaciones p&uacute;blicas ya en el propio centro de <em>eSports</em>, donde les ense&ntilde;an la jerga del equipo y c&oacute;mo moderar una emisi&oacute;n de Twitch.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Es como que tienes que explicar [a quienes ven la emisi&oacute;n de Twitch] que no somos robots, somos personas&rdquo;, dice Jones. &ldquo;No voy a estrangularte. Piensan que lo &uacute;nico que hacen los soldades es matar a gente y todo eso&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Dice que en Goats &amp; Glory &ldquo;nos gusta posicionarnos como los Blue Angels [&Aacute;ngeles Azules] de los <em>eSports</em>&rdquo;, en referencia al equipo acrob&aacute;tico de la Marina que act&uacute;a en espect&aacute;culos a&eacute;reos y eventos deportivos. &ldquo;Los Blue Angels salen y vuelan, no intentan atraer a gente a la Marina. La gente quiere saber m&aacute;s sobre la Marina, porque ven a los Blue Angels&rdquo;.
    </p><h3 class="article-text">La realidad del combate</h3><p class="article-text">
        Moses Lemann, que tiene 21 a&ntilde;os y estudia en la Universidad de Pittsburgh, recibe a menudo anuncios que se parecen a su serie preferida de videojuegos: Battlefield. &ldquo;Realmente parece como si estuvieran pirateando la est&eacute;tica de un videojuego&rdquo;, dice, con anuncios que imitan la pantalla de carga de Battlefield, repletos de mapas topogr&aacute;ficos y peticiones para que los jugadores &ldquo;elijan su clase&rdquo;. &ldquo;Est&aacute; claro que intentan aprovecharse de eso, como si una especializaci&oacute;n en el Ej&eacute;rcito fuera exactamente como elegir una clase en Battlefield&rdquo;, dice Lemann.
    </p><p class="article-text">
        Desde que termin&oacute; la Guerra Fr&iacute;a, las superpotencias militares como Estados Unidos han pasado, en gran parte, de la guerra convencional a una &ldquo;guerra asim&eacute;trica&rdquo;, en la que los Estados poderosos conf&iacute;an en tecnolog&iacute;a sofisticada para derrotar a unos oponentes menos equipados. Para mantener su ventaja tecnol&oacute;gica, el Ej&eacute;rcito de Estados Unidos necesita reclutar de entre un abanico de j&oacute;venes cuyas habilidades incluyan la &ldquo;atenci&oacute;n al detalle&rdquo;, la &ldquo;resoluci&oacute;n de problemas bajo presi&oacute;n&rdquo; y mostrar &ldquo;perseverancia ante la frustraci&oacute;n&rdquo;, seg&uacute;n la <a href="https://www.documentcloud.org/documents/6999766-NAVY-RECRUITING-COMMAND-Twitch-GUIDE-for-Streamers" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">gu&iacute;a de reclutamiento</a> de la Marina para <em>streamers</em>.
    </p><p class="article-text">
        Jones lo deja m&aacute;s claro: &ldquo;Buscamos a aquellos que consideramos de &lsquo;alta calidad&rsquo;, la gente que es muy preparada tecnol&oacute;gicamente, tu gente STEM [siglas en ingl&eacute;s para el grupo &lsquo;ciencia, tecnolog&iacute;a, ingenier&iacute;as y matem&aacute;ticas&rsquo;]&rdquo;, que puede ayudar cuando la Marina necesite m&aacute;s gente que sea &ldquo;la bomba&rdquo;, o &ldquo;personal inform&aacute;tico&rdquo;. &ldquo;Solo por ser un <em>gamer</em> empedernido, ya tienes esta afinidad tecnol&oacute;gica&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Los submarinos de ataque de tipo Virginia usan mandos de Xbox para operar m&aacute;stiles fot&oacute;nicos, y algunos mandos de veh&iacute;culos de combate se parecen a los mandos de la Nintendo 64. Despu&eacute;s est&aacute; el obvio paralelismo entre el combate pilotando un dron y jugando a un videojuego. Aunque los pilotos de drones a menudo rechazan esta comparaci&oacute;n (principalmente por el precio psicol&oacute;gico de operar una m&aacute;quina real que mata gente de forma remota), hay estudios que demuestran que los jugadores de videojuegos son de los mejores para este trabajo.
    </p><p class="article-text">
        Hay investigaciones cient&iacute;ficas que han demostrado reiteradamente que los videojuegos no hacen a la gente m&aacute;s violenta. Sin embargo, jugar a videojuegos puede mejorar funciones perceptivas y cognitivas, dice C. Shawn Green, profesor de neurociencia cognitiva en la Universidad de Wisconsin-Madison. La Oficina de Investigaci&oacute;n Naval subvencion&oacute; una investigaci&oacute;n de Green para ver c&oacute;mo algunos juegos (principalmente de tiradores) mejoran el rendimiento de un guerrero. &ldquo;Estos juegos van a mucha velocidad&rdquo;, dice. &ldquo;Hay muchos &lsquo;eventos pasajeros&rsquo;, las cosas saltan en la pantalla y desaparecen&rdquo;. Dice que esto puede mejorar la percepci&oacute;n visual b&aacute;sica al igual que incrementar los niveles cognitivos (como la memoria funcional).
    </p><p class="article-text">
        Pero los videojuegos no pueden transmitir plenamente el precio psicol&oacute;gico del combate, la herida moral o incluso el precio f&iacute;sico. &ldquo;Recuerdo llevar la armadura&rdquo;, dice Knowles. &ldquo;A&ntilde;ades 36 kilos a tu cuerpo, tienes siete cargadores y adem&aacute;s llevas tu M4 de 3,6 kilos. Dios no quiera que tengas un accesorio para granadas, que suma otros 2,2 kilos a tu rifle. Y despu&eacute;s tienes que entrar y salir de un superblindado Humvee en una zona de combate mientras te disparan. Eso no es Call of Duty&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Con la amenaza de potenciales conflictos con Rusia, China y Oriente Medio, se considera cr&iacute;tico mantener personal &ldquo;listo&rdquo; para entrar en combate. Pero las distintas ramas del Ej&eacute;rcito tienen dificultades: en diciembre, el Departamento de Defensa de Estados Unidos inform&oacute; de que las ramas en conjunto hab&iacute;an quedado a 41.000 reclutas de cumplir sus objetivos, incluso despu&eacute;s de haber bajado estos objetivos de forma significativa. El Ej&eacute;rcito se&ntilde;ala el hecho de que la mayor&iacute;a de los j&oacute;venes no cumplen los requisitos para servir debido a su peso, consumo de drogas o antecedentes penales. Otros atribuyen las reticencias de los j&oacute;venes a las informaciones recientes sobre una cultura existente en el Ej&eacute;rcito que permite el racismo, la supremac&iacute;a blanca y la violencia sexual; enormes agujeros en el sistema de apoyo a los veteranos estadounidenses; el legado de las ocupaciones de Iraq y Afganist&aacute;n por parte de Estados Unidos; y una oposici&oacute;n ideol&oacute;gica a la guerra <em>per se</em>. 
    </p><p class="article-text">
        Pero cuando los equipos de reclutamiento entran en el espacio de los videojuegos en los que hay ni&ntilde;os y adolescentes, &ldquo;intentan llamar su atenci&oacute;n y empiezan a idealizar el Ej&eacute;rcito como un estilo de vida, o intentan minimizarlo&rdquo;, dice Young, de Gamers por la Paz.
    </p><p class="article-text">
        El Ej&eacute;rcito no publica datos sobre la efectividad de su reclutamiento a trav&eacute;s de los videojuegos, pero sus equipos consideran que sus esfuerzos dan resultado.
    </p><p class="article-text">
        En diciembre de 2021, las Fuerzas A&eacute;reas lanzaron un &ldquo;Aircade&rdquo; de videojuegos en l&iacute;nea que requiere &ldquo;la habilidad que los hombres del aire usan en la vida real&rdquo;. En Command the Stack, por ejemplo, los jugadores pueden pilotar un avi&oacute;n en una misi&oacute;n simulada con realidad aumentada construida a partir de im&aacute;genes escaneadas por sat&eacute;lites. &ldquo;Tuve a algunos chavales que me ven&iacute;an y dec&iacute;an: &lsquo;Eh, la verdad es que me un&iacute; a las Fuerzas A&eacute;reas por el Air Force Gaming&rsquo;&rdquo;, dice el comandante Oliver Parsons, fundador del equipo de <em>eSports</em> de las Fuerzas A&eacute;reas y Espaciales, y a&ntilde;ade que &ldquo;esto ha hecho el Departamento de Defensa m&aacute;s cercano a la gente y ha mejorado nuestra imagen&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;&iquest;Sin el equipo de <em>eSports</em> en la Marina? Sin &eacute;l, jam&aacute;s hablar&iacute;as con estos ni&ntilde;os&rdquo;, dice Silva. &Eacute;l y Jones enumeran las recientes distinciones que ha recibido Goats &amp; Glory: asociarse con <em>streamers</em> influyentes y ligas de <em>eSports</em>; v&iacute;deos de marineros jugando a Madden NFL con atletas profesionales; y sus propias competiciones, incluido un torneo en Denver en 2022, que fue &ldquo;uno de los mayores eventos de aficionados a League of Legends en toda Am&eacute;rica del Norte&rdquo;, seg&uacute;n Jones. La Marina dice que este a&ntilde;o ampliar&aacute; sus instalaciones de Memphis a un centro m&aacute;s sofisticado de <em>eSports</em>. &ldquo;Puede que haya un escenario con asientos extra&rdquo;, dice Jones entusiasmado.
    </p><p class="article-text">
        Llama la atenci&oacute;n que, por el momento, los marines hayan rechazado usar los <em>eSports</em> para reclutar. Aunque haya un equipo del Cuerpo de Marines para Videojuegos, no representa oficialmente a esta rama del Ej&eacute;rcito. &ldquo;Servir [en el Ej&eacute;rcito] es una decisi&oacute;n muy seria, y hay a quien le preocupa que se cosifique como un juego lo que hacemos y el paso de los videojuegos al servicio militar real&rdquo;, dijo un responsable de comunicaci&oacute;n del Cuerpo de Marines de Estados Unidos a Military.com en 2020.
    </p><h3 class="article-text">Otro camino hacia el videojuego</h3><p class="article-text">
        La relaci&oacute;n de los videojuegos y el Ej&eacute;rcito va m&aacute;s all&aacute; del reclutamiento. Los videojuegos pueden mejorar la salud mental y construir una comunidad, asuntos que hace buena falta abordar en el Ej&eacute;rcito, especialmente teniendo en cuenta que unos combatientes sanos mentalmente son capaces de tomar mejores decisiones relacionadas con la moral. La apertura del Ej&eacute;rcito para canalizar recursos hacia los videojuegos puede ser una fuerza para bien, como subvencionar terapia inmersiva con realidad virtual para el tratamiento de traumas en veteranos. 
    </p><p class="article-text">
        Parsons cre&oacute; Air Force Gaming como un proyecto ciudadano con compa&ntilde;eros del aire. Dice que los <em>eSports</em> ayudan a construir una resiliencia psicol&oacute;gica. Me cuenta que un piloto de drones que se encontraba &ldquo;en un sitio muy oscuro&rdquo; le dijo: &ldquo;Si no fuera por mi equipo de supervisi&oacute;n, y estos hombres del aire y guardianes que conoc&iacute; por todo el mundo, hoy no estar&iacute;a aqu&iacute;&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Como se&ntilde;alan veteranos como Considine y Knowles, los ni&ntilde;os y adolescentes simplemente no son suficientemente mayores para comprender la seriedad de alistarse, o el precio que hay que pagar por un servicio activo.
    </p><p class="article-text">
        Cronin, la estudiante de Inform&aacute;tica, se enter&oacute; hace poco de la propaganda militar en una clase de historia en la facultad: &ldquo;Fui ingenua y dije: &lsquo;&iquest;cu&aacute;l es la forma actual de propaganda militar? &iquest;Por qu&eacute; ya no hace aquellos posters?&rsquo; Y la respuesta fue: son los anuncios, y son los v&iacute;deos chulos, y la implicaci&oacute;n en redes sociales&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        De momento, no se plantea alistarse. Aunque la carrera y la presi&oacute;n econ&oacute;mica hacen que sea tentador, ya no est&aacute; tan abierta a esta idea como lo estaba cuando era una adolescente. Dice que, al madurar, se ha vuelto mucho m&aacute;s cr&iacute;tica con el Ej&eacute;rcito. 
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        <em>Este reportaje est&aacute; subvencionado por el </em><a href="https://pulitzercenter.org/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Pulitzer Center on Crisis Reporting</em></a><em> (&lsquo;Centro Pulitzer para Informar sobre Crisis&rsquo;). Las fuentes menores de 18 a&ntilde;os se han nombrado usando su nombre de pila y la inicial de su apellido.</em>
    </p><p class="article-text">
        &nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Traducido por Mar&iacute;a Torrens Tillack
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Rosa Schwartzburg]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/mundo/ejercito-eeuu-empotrado-mundo-videojuegos-objetivo-reclutar-adolescentes_1_10977306.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 04 Mar 2024 12:47:13 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/f46801a5-50d5-4eed-a89f-8242da75d055_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" length="1162503" type="image/jpeg"/>
      <media:content url="https://static.eldiario.es/clip/f46801a5-50d5-4eed-a89f-8242da75d055_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" type="image/jpeg" fileSize="1162503" width="1200" height="675"/>
      <media:title><![CDATA[El Ejército de EEUU está empotrado en el mundo de los videojuegos: su objetivo, reclutar adolescentes]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/f46801a5-50d5-4eed-a89f-8242da75d055_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Estados Unidos,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Disney desembarca en la industria del videojuego invirtiendo 1.500 millones en los creadores de Fortnite]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/conexiones/disney-desembarca-industria-videojuego-invirtiendo-1-500-millones-creadores-fortnite_1_10909039.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2dba55ab-d1a4-4e9f-8c43-6dd8c6a7d376_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Disney desembarca en la industria del videojuego invirtiendo 1.500 millones en los creadores de Fortnite"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La multinacional compra una parte de Epic Games para crear un "universo de juegos y entretenimiento" con sus principales franquicias, como Pixar, Marvel o Star Wars
</p><p class="subtitle">De damisela en apuros a guerreras sin novios: así cambiaron los personajes femeninos de Disney en 100 años
</p></div><p class="article-text">
        La compa&ntilde;&iacute;a <strong>Disney</strong> anunci&oacute; que invertir&aacute; 1.500 millones de d&oacute;lares para hacerse con parte del accionariado de <strong>Epic Games</strong>, la marca creadora de 'Fortnite', uno de los videojuegos m&aacute;s populares del mundo con 100 millones de usuarios mensuales.
    </p><p class="article-text">
        La inversi&oacute;n fue anunciada por el CEO de Disney, Bob Iger, en una entrevista con el canal econ&oacute;mico CNBC. &ldquo;Representa probablemente nuestra mayor penetraci&oacute;n hecha nunca en el mundo del videojuego&rdquo;, afirm&oacute; el ejecutivo despu&eacute;s de comunicar los resultados trimestrales de la compa&ntilde;&iacute;a, bien recibidos por los inversores y que hicieron subir sus acciones un 5,83%.
    </p><p class="article-text">
        <strong>La multinacional aspira a construir con la ayuda de Epic un &ldquo;universo de juegos y entretenimiento&rdquo; para los fans de sus principales franquicias, como Pixar, Marvel y Star Wars.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Iger no precis&oacute; el valor que la inversi&oacute;n de Disney representar&aacute; en Epic Games, una compa&ntilde;&iacute;a que no opera en Wall Street. En cambi&oacute;, expres&oacute; que &ldquo;no solo es oportuna, sino que representa un importante paso cuando mir&aacute;s las tendencias demogr&aacute;ficas sobre c&oacute;mo pasan su tiempo las generaciones Alfa y Z y hasta los 'millennials'&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Epic Games firm&oacute; recientemente acuerdos de colaboraci&oacute;n del juego o los contenidos de 'Fortnite' con otros gigantes del entretenimiento como Lego y Harmonix. &ldquo;Disney fue una de las primeras compa&ntilde;&iacute;as en creer en el potencial de unir sus mundos con los nuestros en Fortnite, y utilizan Unreal Engine [el motor de desarrollo de videojuegos de Epic] en toda su cartera&rdquo;, declar&oacute; Tim Sweeney, fundador y CEO de Epic.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiario.es]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/conexiones/disney-desembarca-industria-videojuego-invirtiendo-1-500-millones-creadores-fortnite_1_10909039.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 08 Feb 2024 19:31:26 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/2dba55ab-d1a4-4e9f-8c43-6dd8c6a7d376_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" length="5065703" type="image/jpeg"/>
      <media:content url="https://static.eldiario.es/clip/2dba55ab-d1a4-4e9f-8c43-6dd8c6a7d376_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" type="image/jpeg" fileSize="5065703" width="1200" height="675"/>
      <media:title><![CDATA[Disney desembarca en la industria del videojuego invirtiendo 1.500 millones en los creadores de Fortnite]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/2dba55ab-d1a4-4e9f-8c43-6dd8c6a7d376_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Disney]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Construyendo un éxito duradero: por qué ‘Minecraft’ sigue triunfando en su 15 aniversario]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/sociedad/construyendo-exito-duradero-minecraft-sigue-triunfando-15-aniversario_1_10860857.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2fba9b89-279a-4227-bf26-b378000f6710_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Construyendo un éxito duradero: por qué ‘Minecraft’ sigue triunfando en su 15 aniversario"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Lo que comenzó como un indie de estética simplona se ha convertido en el videojuego más vendido de la historia, ¿a qué se debe su popularidad imbatible?</p><p class="subtitle">'GTA VI' intenta superar su pasado misógino con una ladrona latina y un romance a lo Bonnie & Clyde </p></div><p class="article-text">
        Debido a su estrecha relaci&oacute;n con la tecnolog&iacute;a, el videojuego siempre se ha vanagloriado de sus portentosos avances. Pero, en la &eacute;poca del hiperrealismo visual y el virtuosismo mec&aacute;nico, el t&iacute;tulo m&aacute;s vendido est&aacute; formado por p&iacute;xeles de trazo grueso, la dificultad no supone una barrera de entrada y, aunque permite alcanzar logros, esta no es su finalidad. Por qu&eacute;, entonces, <em>Minecraft</em> llega a su decimoquinto aniversario <a href="https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/pasa-minecraft_1_4654071.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">triunfando como siempre</a>.
    </p><p class="article-text">
        Cada partida comienza en un mundo generado aleatoriamente, en el que el jugador dispone de libertad para<em> craftear </em>[crear] o explotar los recursos para sobrevivir en un universo repleto de sorpresas y peligros. Con una sencillez que le permite funcionar en cualquier dispositivo, ha logrado convertirse en el videojuego m&aacute;s buscado en Google y vender m&aacute;s de 300 millones de copias. Para la profesora Andrea Plaza, la clave es que se trata de &ldquo;un lienzo en blanco&rdquo;, dado que &ldquo;el &uacute;nico l&iacute;mite que te pone es tu creatividad e imaginaci&oacute;n&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, la docente considera que el videojuego se amolda a diversos perfiles, de modo que, &ldquo;generaci&oacute;n tras generaci&oacute;n, sigue siendo una experiencia de aprendizaje, diversi&oacute;n y socializaci&oacute;n ilimitada y global&rdquo;. El creador de contenido experto en <em>Minecraft</em> Tonacho se&ntilde;ala que esto se debe a que, mientras que a &ldquo;los ni&ntilde;os les llama la atenci&oacute;n su colorido y la posibilidad de jugar con un Lego con piezas infinitas en un mundo con espacio (casi) infinito, para los adultos hay partes que pueden llegar a ser bastante t&eacute;cnicas&rdquo;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






    <picture class="news-image">
                                    <!--[if IE 9]>
                <video style="display: none;"><![endif]-->
                                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 576px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/3a322e53-2446-49c1-9c1b-f03b6adfb57d_source-aspect-ratio_50p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 576px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/3a322e53-2446-49c1-9c1b-f03b6adfb57d_source-aspect-ratio_50p_0.jpg"
                        >
                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 767px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/3a322e53-2446-49c1-9c1b-f03b6adfb57d_source-aspect-ratio_75p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 767px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/3a322e53-2446-49c1-9c1b-f03b6adfb57d_source-aspect-ratio_75p_0.jpg"
                        >
                                                                    
                                                    <source
                                    
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/3a322e53-2446-49c1-9c1b-f03b6adfb57d_source-aspect-ratio_default_0.webp"
                            >
                                                <source
                                
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/3a322e53-2446-49c1-9c1b-f03b6adfb57d_source-aspect-ratio_default_0.jpg"
                        >
                                    
                <!--[if IE 9]></video><![endif]-->

                <img
                                        src="https://static.eldiario.es/clip/3a322e53-2446-49c1-9c1b-f03b6adfb57d_source-aspect-ratio_default_0.jpg"
                    alt="Trabajo en equipo en Minecraft"
                >

            
            </picture>

            
            
                            <figcaption class="image-footer">
            <span class="title">
                Trabajo en equipo en Minecraft                            </span>
                                    </figcaption>
            
                </figure><p class="article-text">
        &ldquo;Se adapta a cualquier edad, g&eacute;nero o nacionalidad al permitirte plasmar tu identidad y gustos&rdquo;, a&ntilde;ade la dise&ntilde;adora narrativa Alex Ros, para quien lo esencial es &ldquo;la posibilidad de convertirte en arquitecto y narrador de tus propias historias&rdquo;, aunque agrega que otras claves &ldquo;han sido las actualizaciones y el nuevo contenido que han brindado gradualmente&rdquo;. Es por eso que jugadores como el joven aficionado Alejandro G&oacute;mez han crecido junto a <em>Minecraft</em>. En su caso destaca la aleatoriedad del mundo, que se aprecia en elementos como la m&uacute;sica, ya que esto genera &ldquo;peque&ntilde;os momentos especiales&rdquo;.
    </p><h3 class="article-text"><strong>El triunfo de la comunidad</strong></h3><p class="article-text">
        <em>Minecraft</em> empieza con el sue&ntilde;o del sueco <a href="https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/precio-exito-creador-minecraft-markus-notch-persson_1_2504519.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Markus &lsquo;Notch&rsquo; Persson</a>, paradigma de triunfador hollywoodiense &#8213;de programador autodidacta y precoz a <em>entrepeneur</em> multimillonario, luego criticado por <a href="https://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-comunidad-gaymeres-crea-servidor-lgtb-minecraft-responder-palabras-homofobas-creador-juego-20170706120906.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">sus declaraciones mis&oacute;ginas y LGBTIf&oacute;bicas</a>&#8213;, cuyo mayor acierto fue combinar la nostalgia <em>retro</em>, su amor infantil por Lego y ciertos elementos prestados del indie <em>Infiniminer</em> para crear <em>Minecraft</em>. Junto a su estudio Mojang, desarrolla una versi&oacute;n alfa que cuelga en mayo de 2009, en una estrategia denominada <em>early access</em> [acceso temprano], que implica que el proyecto se sube inacabado para que los usuarios den su <em>feedback</em>.
    </p><p class="article-text">
        En noviembre de 2011 lanzan la versi&oacute;n completa, despu&eacute;s de haber vendido un mill&oacute;n de copias. En los a&ntilde;os siguientes, <em>Minecraft</em> aumenta sus seguidores gracias a las redes, en <a href="https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/minecraft-juego-mas-subido-youtube_1_5862154.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">especial YouTube</a>, donde de la mano de figuras como los espa&ntilde;oles Vegeta, El Rubius y Willyrex, amasa una gran comunidad interesada tanto en los tutoriales o retransmisiones en directo de estos <em>streamers </em>como en experimentar ese mundo c&uacute;bico, que hab&iacute;a dado el salto del PC a m&aacute;s plataformas, de primera mano. El fen&oacute;meno creci&oacute; tanto que en 2014 <a href="https://www.eldiario.es/juegoreviews/noticias/minecraft-nueva-propiedad-microsoft_1_4534058.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Microsoft compr&oacute; Mojang Studios</a> por la astron&oacute;mica cantidad de 2.500 millones de d&oacute;lares, momento que Notch aprovech&oacute; para retirarse.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






    <picture class="news-image">
                                    <!--[if IE 9]>
                <video style="display: none;"><![endif]-->
                                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 576px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/7178ac66-682a-4c58-a4c6-6c58d33bb2ab_source-aspect-ratio_50p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 576px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/7178ac66-682a-4c58-a4c6-6c58d33bb2ab_source-aspect-ratio_50p_0.jpg"
                        >
                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 767px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/7178ac66-682a-4c58-a4c6-6c58d33bb2ab_source-aspect-ratio_75p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 767px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/7178ac66-682a-4c58-a4c6-6c58d33bb2ab_source-aspect-ratio_75p_0.jpg"
                        >
                                                                    
                                                    <source
                                    
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/7178ac66-682a-4c58-a4c6-6c58d33bb2ab_source-aspect-ratio_default_0.webp"
                            >
                                                <source
                                
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/7178ac66-682a-4c58-a4c6-6c58d33bb2ab_source-aspect-ratio_default_0.jpg"
                        >
                                    
                <!--[if IE 9]></video><![endif]-->

                <img
                                        src="https://static.eldiario.es/clip/7178ac66-682a-4c58-a4c6-6c58d33bb2ab_source-aspect-ratio_default_0.jpg"
                    alt="The Uncensored Library, una biblioteca sin censuras creada por RSP en Minecraft"
                >

            
            </picture>

            
            
                            <figcaption class="image-footer">
            <span class="title">
                The Uncensored Library, una biblioteca sin censuras creada por RSP en Minecraft                            </span>
                                    </figcaption>
            
                </figure><p class="article-text">
        &ldquo;Empec&eacute; a jugar porque ve&iacute;a tanto a mis compa&ntilde;eros como v&iacute;deos de YouTube&rdquo;, relata G&oacute;mez, consumidor habitual de <em>gameplays</em> y tutoriales. Tonacho se interes&oacute; en <em>Minecraft</em> tras llamarle la atenci&oacute;n la est&eacute;tica, al ver un v&iacute;deo sobre construcciones. M&aacute;s adelante, empez&oacute; a crear su propio contenido, convirti&eacute;ndose en un pionero de los tutoriales en espa&ntilde;ol de Redstone, un importante material de este universo. &ldquo;Sin duda al principio la clave de su &eacute;xito fuimos los <em>youtubers</em>, que ayudamos a que se conociera&rdquo;, expresa, aunque matiza que &ldquo;el m&eacute;rito lo tiene el mismo juego&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Hace a&ntilde;os no era tan f&aacute;cil encontrar lo que necesitabas, por eso el inter&eacute;s hacia <em>Minecraft</em> ha seguido evolucionando por la cantidad y variedad de contenido alrededor&rdquo;, a&ntilde;ade Plaza, quien menciona todas las &ldquo;series, concursos y <em>challenges</em> que hay en los canales de creadores de contenido m&aacute;s importante de habla hispana&rdquo;. Ros asegura que &ldquo;es muy dif&iacute;cil entender su &eacute;xito sin todo este contenido, ya que es una din&aacute;mica de simbiosis perfecta&rdquo;, y destaca la creaci&oacute;n en 2017 de Minecraft Marketplace, una plataforma &ldquo;para que los seguidores compartan (no siempre de forma gratuita) desde mapas y texturas hasta minijuegos o peque&ntilde;as aventuras. Un lugar para que los jugadores exploren su creatividad, pero para que tambi&eacute;n se lucren de ella&rdquo;.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
<script src="https://www.youtube.com/iframe_api"></script>
<script type="module">
    window.marfeel.cmd.push(['multimedia', function(multimedia) {
        multimedia.initializeItem('yt-88FcrLMcjuY-5038', 'youtube', '88FcrLMcjuY', document.getElementById('yt-88FcrLMcjuY-5038'));
    }]);
</script>

<iframe id=yt-88FcrLMcjuY-5038 src="https://www.youtube.com/embed/88FcrLMcjuY?enablejsapi=1" frameborder="0"></iframe>
            </figure><p class="article-text">
        Es indudable que Mojang ha sabido aprovechar su comunidad, pues incluso se sumaron r&aacute;pidamente a la integraci&oacute;n con Twitch. No es de extra&ntilde;ar, por tanto, que en 2019 vivieran un nuevo resurgir, de la mano primero de PewDiePie y luego de otros <em>influencers</em> que atrajeron m&aacute;s jugadores y demostraron que <em>Minecraft</em> sigue vigente.
    </p><h3 class="article-text"><strong>Educaci&oacute;n al cubo</strong></h3><p class="article-text">
        Microsoft tambi&eacute;n ha explotado lo que ha podido el gigantesco fen&oacute;meno, a trav&eacute;s de la publicaci&oacute;n de libros, c&oacute;mics, gu&iacute;as, <em>merchandising</em> de toda clase y colaboraciones variadas. Tambi&eacute;n se ha extendido en el terreno videol&uacute;dico mediante t&iacute;tulos narrativos e incursiones en otros g&eacute;neros, como la estrategia de acci&oacute;n en <em>Minecraft Legends</em>, que dej&oacute; de actualizar contenidos menos de un a&ntilde;o despu&eacute;s de su lanzamiento. Por ende, Tonacho sopesa que &ldquo;muchas veces no aportan nada o son directamente un fracaso, como <em>Minecraft Earth</em>&rdquo;, hasta el punto de calificar de &ldquo;error expandir m&aacute;s ese universo, cuando la versi&oacute;n Java para PC tiene tantos problemas de rendimiento&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        En el lado opuesto se sit&uacute;a Ros, para quien &ldquo;tras batacazos como <a href="https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-minecraft-story-mode-telltale-mojang-cambios_1_2434112.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Minecraft: Story Mode</em></a>, los desarrolladores han sabido redirigir sus esfuerzos para adaptar el potencial a otros g&eacute;neros&rdquo;. En concreto se&ntilde;ala <em>Minecraft: Dungeon</em>, que aunque no ha &ldquo;cosechado el &eacute;xito del original, ha combinado su riqueza visual y narrativa con aspectos propios del rol, simplificados para hacerlos m&aacute;s accesibles&rdquo;. Pero la escritora agrega que &ldquo;el impacto m&aacute;s trascendente ha sido su uso educativo a trav&eacute;s de <em>Minecraft Education</em>, que ha conseguido que sea considerado como un <em>serious game</em> (aquellos destinados al aprendizaje) y que haya despertado el inter&eacute;s de instituciones como Cambridge, la NASA o la ONU&rdquo;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






    <picture class="news-image">
                                    <!--[if IE 9]>
                <video style="display: none;"><![endif]-->
                                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 576px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/bc191b86-8dab-4dba-bfac-3505f2692be4_source-aspect-ratio_50p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 576px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/bc191b86-8dab-4dba-bfac-3505f2692be4_source-aspect-ratio_50p_0.jpg"
                        >
                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 767px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/bc191b86-8dab-4dba-bfac-3505f2692be4_source-aspect-ratio_75p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 767px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/bc191b86-8dab-4dba-bfac-3505f2692be4_source-aspect-ratio_75p_0.jpg"
                        >
                                                                    
                                                    <source
                                    
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/bc191b86-8dab-4dba-bfac-3505f2692be4_source-aspect-ratio_default_0.webp"
                            >
                                                <source
                                
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/bc191b86-8dab-4dba-bfac-3505f2692be4_source-aspect-ratio_default_0.jpg"
                        >
                                    
                <!--[if IE 9]></video><![endif]-->

                <img
                                        src="https://static.eldiario.es/clip/bc191b86-8dab-4dba-bfac-3505f2692be4_source-aspect-ratio_default_0.jpg"
                    alt="El juego de realidad aumentada Minecraft Earth"
                >

            
            </picture>

            
            
                            <figcaption class="image-footer">
            <span class="title">
                El juego de realidad aumentada Minecraft Earth                            </span>
                                    </figcaption>
            
                </figure><p class="article-text">
        En Espa&ntilde;a existen proyectos que aprovechan este potencial educativo, como Minecraft&eacute;ate &#8213;que, mediante la r&eacute;plica de monumentos, divulga cultura e historia&#8213; o Letcraft Educaci&oacute;n, que ense&ntilde;a a docentes a utilizar en clase la obra de Mojang. Plaza, Education Manager en esta &uacute;ltima compa&ntilde;&iacute;a nacional, destaca que &ldquo;la creatividad, el trabajo en equipo, la toma de decisiones y el liderazgo se desarrollan a trav&eacute;s de una herramienta que genera inter&eacute;s y motivaci&oacute;n en los m&aacute;s j&oacute;venes, pero tambi&eacute;n en los m&aacute;s mayores&rdquo;. De ah&iacute; que para ella <em>Education</em> facilite &ldquo;trabajar contenidos de cualquier asignatura&rdquo; y desarrollar &ldquo;proyectos con j&oacute;venes con diferentes necesidades educativas&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Tonacho tambi&eacute;n defiende la capacidad educativa de <em>Minecraft</em>, pues reconoce que as&iacute; ense&ntilde;&oacute; a su hijo, cuando ten&iacute;a tres a&ntilde;os, los n&uacute;meros y colores en ingl&eacute;s: &ldquo;Le constru&iacute; una estaci&oacute;n de tren y, al pulsar un bot&oacute;n, le llevaba hasta un n&uacute;mero gigante de un color. Tambi&eacute;n le constru&iacute; el cuento de <em>Los tres cerditos</em>, y lo interpret&aacute;bamos en el juego&rdquo;.
    </p><h3 class="article-text"><strong>Renovarse o morir</strong></h3><p class="article-text">
        En estos 15 a&ntilde;os ha quedado patente que su est&eacute;tica tosca pero reconocible, su libertad de acci&oacute;n y su capacidad de adaptarse a cualquier plataforma y jugador han catapultado a <em>Minecraft </em>al estrellato, siempre con la ayuda de una comunidad proactiva. Pero, para seguir triunfando, no puede confiarse. Tonacho, de hecho, desea que le salga competencia &ldquo;para que Microsoft se ponga las pilas y lleve a <em>Minecraft </em>a su m&aacute;ximo potencial&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Alejandro G&oacute;mez cree que seguir&aacute; teniendo &eacute;pocas de esplendor, pues los jugadores y el &ldquo;impulso de diferentes <em>youtubers</em> y eventos&rdquo; renuevan el fen&oacute;meno. Por su parte, Alex Ros piensa que continuar&aacute; &ldquo;creciendo en otros &aacute;mbitos (educaci&oacute;n, comunicaci&oacute;n y entretenimiento)&rdquo;, por lo que, aunque ser&iacute;a l&oacute;gico pensar que &ldquo;se apagar&aacute; tarde o temprano, por ahora tiene muchas actualizaciones que ofrecer&rdquo;, adem&aacute;s de <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-bros-pelicula-colorido-escaparate-entretenido-vacio_129_10094995.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una adaptaci&oacute;n a cines</a> que, siguiendo la estela de taquillazos recientes como <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/videojuego-viral-taquillazo-exito-perversos-animatronicos-creados-desarrollador-cristiano_1_10649469.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Five Nights at Freddy's</em></a>, ver&aacute; la luz en 2025 tras a&ntilde;os de idas y venidas.
    </p><p class="article-text">
        La dise&ntilde;adora narrativa tambi&eacute;n menciona que &ldquo;habr&aacute; que ver c&oacute;mo incorpora la Inteligencia Artificial, que podr&iacute;a afectar a las mec&aacute;nicas y a la forma en que los jugadores se relacionan con el sistema&rdquo;. En la misma l&iacute;nea, Andrea Plaza contempla que &ldquo;en un futuro m&aacute;s cercano que lejano, veremos a la IA integrada&rdquo; en este videojuego que ya incorpora la aleatoriedad. Antes, conf&iacute;a en que siga &ldquo;a&ntilde;adiendo funcionalidades &uacute;tiles para los docentes&rdquo; y que &ldquo;en Espa&ntilde;a las escuelas le den una oportunidad&rdquo;, pues para ella <em>Minecraft</em> es &ldquo;una herramienta con unas posibilidades infinitas para crear proyectos donde los estudiantes se sientan protagonistas y colaboren de forma activa para lograr objetivos&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/sociedad/construyendo-exito-duradero-minecraft-sigue-triunfando-15-aniversario_1_10860857.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 23 Jan 2024 18:19:45 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/2fba9b89-279a-4227-bf26-b378000f6710_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" length="201331" type="image/jpeg"/>
      <media:content url="https://static.eldiario.es/clip/2fba9b89-279a-4227-bf26-b378000f6710_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" type="image/jpeg" fileSize="201331" width="1200" height="675"/>
      <media:title><![CDATA[Construyendo un éxito duradero: por qué ‘Minecraft’ sigue triunfando en su 15 aniversario]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/2fba9b89-279a-4227-bf26-b378000f6710_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Minecraft]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Un videojuego argentino fue el más descargado en Netflix en 2023 y le ganó al GTA]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/tecnologia/videojuego-argentino-descargado-netflix-2023-le-gano-gta_1_10821972.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/c3f965ec-7655-4220-8dad-224733ccd1ad_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Un videojuego argentino fue el más descargado en Netflix en 2023 y le ganó al GTA"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">En la reconocida plataforma de streaming, que también ofrece la posibilidad de acceder a videojuegos, Storyteller, juego de acertijos que permite crear historias, creado por el desarrollador Daniel Benmergui, fue el más descargado en 2023.</p></div><p class="article-text">
        Storyteller, un videojuego argentino, se convirti&oacute; en el m&aacute;s descargado de 2023 en Netflix y le gan&oacute; al GTA: San Andreas, un peso pesado del sector.
    </p><p class="article-text">
        La creaci&oacute;n del desarrollador Daniel Benmergui es un galardonado juego de acertijos que permite crear historias.
    </p><p class="article-text">
        El usuario tiene un t&iacute;tulo, escenarios y personajes, y a partir de estos, puedes elaborar la historia que mejor se ajuste a su descripci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        El juego se lanz&oacute; el 23 de marzo de 2023 para Microsoft Windows y Nintendo Switch, y el 26 de septiembre de 2023 para iOS y Android a trav&eacute;s de Netflix.
    </p><p class="article-text">
        En la reconocida plataforma de streaming, que tambi&eacute;n ofrece la posibilidad de acceder a videojuegos, Storyteller fue el m&aacute;s descargado en 2023.
    </p><p class="article-text">
        Lo destacado es que logr&oacute; superar a un peso pesado del rubro como es el GTA: San Andreas.
    </p><p class="article-text">
        El argentino Benmergui estuvo 15 a&ntilde;os desarrollando Storyteller.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/1744482870784074101?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><h3 class="article-text">C&oacute;mo jugar a Storyteller</h3><p class="article-text">
        Para descargar el juego se necesita un dispositivo (tel&eacute;fono o tablet) que ejecute Android 8.0 o una versi&oacute;n posterior o bien iPhone, iPad o iPod&nbsp;touch que ejecuten iOS/iPadOS&nbsp;15 o&nbsp;posterior.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, se requiere una suscripci&oacute;n activa a Netflix.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n puede comprarse en la plataforma STEAM por 5,99 d&oacute;lares.
    </p><p class="article-text">
        Con informaci&oacute;n de agencias.
    </p><p class="article-text">
        <em>IG</em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiarioAR]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/tecnologia/videojuego-argentino-descargado-netflix-2023-le-gano-gta_1_10821972.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 09 Jan 2024 11:12:08 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/c3f965ec-7655-4220-8dad-224733ccd1ad_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" length="286246" type="image/jpeg"/>
      <media:content url="https://static.eldiario.es/clip/c3f965ec-7655-4220-8dad-224733ccd1ad_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" type="image/jpeg" fileSize="286246" width="1200" height="675"/>
      <media:title><![CDATA[Un videojuego argentino fue el más descargado en Netflix en 2023 y le ganó al GTA]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/c3f965ec-7655-4220-8dad-224733ccd1ad_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Netflix,Videojuegos,Storyteller]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA["Gran Turismo" es un ruidoso aburrimiento que se aleja a toda velocidad del videojuego]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/cultura/gran-turismo-ruidoso-aburrimiento-aleja-velocidad-videojuego_129_10442008.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/062cd2ed-ba04-47cd-a733-7f5be817a350_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="&quot;Gran Turismo&quot; es un ruidoso aburrimiento que se aleja a toda velocidad del videojuego"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Lo nuevo de Neill Blomkamp (‘Distrito 9’) adapta libremente la saga de PlayStation.</p></div><p class="article-text">
        &ldquo;Esto ya no es un juego&rdquo;. As&iacute; se publicitaba, hace justo 30 a&ntilde;os, la primera adaptaci&oacute;n en imagen real de un videojuego para la gran pantalla. <em>Super Mario Bros.</em> Fue un fracaso &eacute;pico que ha dejado holgadamente atr&aacute;s <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/super-mario-bros-pelicula-colorido-escaparate-entretenido-vacio_129_10094995.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la reciente pel&iacute;cula animada de Illumination</a>, cuyo religioso apego a la fuente de Nintendo acaso probar&iacute;a que en la actualidad <a href="https://www.anaitgames.com/articulos/hoy-en-dia-todas-las-adaptaciones-de-videojuegos-son-buenas" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ya no existen estos complejos</a>. &ldquo;El eslogan apuntaba a un subtexto enraizado&rdquo;, escribe V&iacute;ctor Navarro Remesal en <em>Cine ludens</em> sobre la versi&oacute;n de 1993. &ldquo;El juego pertenece al entretenimiento desechable mientras que el cine es cosa seria, superior en la escalera de la legitimidad cultural&rdquo;, apunta.
    </p><p class="article-text">
        Ya no habr&iacute;a necesidad de distinguir una pel&iacute;cula de un videojuego como si el cine fuera m&aacute;s respetable por s&iacute; mismo: el avance del medio, y su desempe&ntilde;o econ&oacute;mico, as&iacute; lo han dispuesto. Y sin embargo, la consigna de &ldquo;esto ya no es un juego&rdquo; se escucha varias veces en la pel&iacute;cula de <em>Gran Turismo</em>, transmitiendo una cutrez equiparable a cuando continuamente vemos a personajes (todos ellos empresarios) asegurando que cualquiera pueda &ldquo;cumplir su sue&ntilde;o&rdquo;. La ret&oacute;rica de emprendimiento se da la mano con el complejo de inferioridad.
    </p><p class="article-text">
        A <em>Gran Turismo</em>, dirigida por Neill Blomkamp, no le queda otra por el planteamiento que tiene: no es en realidad una adaptaci&oacute;n de los videojuegos de conducci&oacute;n originales, sino una pel&iacute;cula basada en hechos reales. La historia real de Jann Mardenborough, exitoso piloto de carreras, cuya trayectoria repasa la pel&iacute;cula introduci&eacute;ndose en las ligas del <em>biopic</em> beat&iacute;fico. Con esos mimbres ni siquiera se le puede criticar, como se le critic&oacute; a la primera pel&iacute;cula de <em>Super Mario</em>, que no se parezca a la obra original. <em>Gran Turismo </em>juega a otra cosa.
    </p><h3 class="article-text"><strong>PlayStation Productions en la l&iacute;nea de salida</strong></h3><p class="article-text">
        Por ejemplo, a celebrar el legado de una marca. La pel&iacute;cula como tal lleva en marcha desde 2013, cuando le fue asignada al mismo Joseph Kosinski que hab&iacute;a dirigido <em>TRON: Legacy</em> y a&ntilde;os despu&eacute;s triunfar&iacute;a en taquilla junto a Tom Cruise en <em>Top Gun: Maverick</em>. Esta versi&oacute;n del proyecto fue descartada, no obstante, y no encontr&oacute; nuevo impulso hasta que <em>Gran Turismo 7</em>, el a&ntilde;o pasado, lleg&oacute; a las tiendas concienciado con el car&aacute;cter hist&oacute;rico de la franquicia que ven&iacute;a a prolongar, una d&eacute;cada despu&eacute;s de <em>Gran Turismo 6</em>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






    <picture class="news-image">
                                    <!--[if IE 9]>
                <video style="display: none;"><![endif]-->
                                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 576px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/23ad4e1e-3b3f-4a8a-8b77-b696c50517e2_16-9-aspect-ratio_50p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 576px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/23ad4e1e-3b3f-4a8a-8b77-b696c50517e2_16-9-aspect-ratio_50p_0.jpg"
                        >
                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 767px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/23ad4e1e-3b3f-4a8a-8b77-b696c50517e2_16-9-aspect-ratio_75p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 767px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/23ad4e1e-3b3f-4a8a-8b77-b696c50517e2_16-9-aspect-ratio_75p_0.jpg"
                        >
                                                                    
                                                    <source
                                    
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/23ad4e1e-3b3f-4a8a-8b77-b696c50517e2_16-9-aspect-ratio_default_0.webp"
                            >
                                                <source
                                
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/23ad4e1e-3b3f-4a8a-8b77-b696c50517e2_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"
                        >
                                    
                <!--[if IE 9]></video><![endif]-->

                <img
                                        src="https://static.eldiario.es/clip/23ad4e1e-3b3f-4a8a-8b77-b696c50517e2_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"
                    alt="Archie Madekwe es Jann Mardenborough"
                >

            
            </picture>

            
            
                            <figcaption class="image-footer">
            <span class="title">
                Archie Madekwe es Jann Mardenborough                            </span>
                                    </figcaption>
            
                </figure><p class="article-text">
        <em>Gran Turismo 7</em> enfatizaba su identidad de &ldquo;simulador de conducci&oacute;n m&aacute;s realista de la historia&rdquo;, as&iacute; como su compromiso con el sello de Sony. Desde 1997, con la primera PlayStation, cada <em>Gran Turismo</em> ha quedado a disposici&oacute;n de cada generaci&oacute;n de esta consola, siendo la creaci&oacute;n de la japonesa Polyphony Digital algo as&iacute; como el buque insignia de Sony. No era de extra&ntilde;ar, pues, que la pel&iacute;cula pudiera recabar fuerzas ahora que <em>Gran Turismo 7</em> (<a href="http://anaitgames.com/analisis/analisis-de-gran-turismo-7" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">muy bien valorado por la cr&iacute;tica</a>) aseguraba el apego sentimental al t&iacute;tulo, y Sony ten&iacute;a una empresa en n&oacute;mina perfecta para encargarse: PlayStation Productions.
    </p><p class="article-text">
        PlayStation Productions se dedica con exclusividad a la adaptaci&oacute;n de videojuegos de Sony Computer Entertainment. Esto implica trabajar de forma cercana con los desarrolladores originales y entablar un estricto control del producto, que ya ha dado pie a <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/uncharted-tom-holland-despega-videojuego-adaptacion-fiel_1_8736772.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la pel&iacute;cula de </a><a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/uncharted-tom-holland-despega-videojuego-adaptacion-fiel_1_8736772.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Uncharted</em></a> y a <a href="https://www.eldiario.es/vertele/series/the-last-of-us-serie-realmente-buena-enfrentamos-tres-posturas-hbo-max-pedro-pascal-bella-ramsey_1_10039384.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">la aclamada serie</a> de <em>The Last of Us</em> para HBO. PlayStation Productions estren&oacute; hace poco en Peacock (servicio de <em>streaming</em> afiliado a Universal y ausente en Espa&ntilde;a) la serie <em>Twisted Metal</em>, que tambi&eacute;n toma como base unos juegos de conducci&oacute;n. Eso s&iacute;, muy distintos a la propuesta de <em>Gran Turismo</em>, m&aacute;s tendentes a la acci&oacute;n y la fantas&iacute;a.
    </p><p class="article-text">
        La misma PlayStation Productions planea en el futuro adaptaciones de <em>Horizon, Ghost of Tsushima</em> o <em>God of War</em>, siendo <em>Gran Turismo</em> un filme que, seg&uacute;n cay&oacute; en sus manos, fue rodado a toda velocidad. Quiz&aacute; porque esta compa&ntilde;&iacute;a supo a qui&eacute;n darle el volante: Neill Blomkamp, un director que ya hab&iacute;a mostrado inter&eacute;s por los videojuegos en puntos previos de su carrera. Por ejemplo, con sus cortos dedicados a <em>Halo:</em> una franquicia donde tambi&eacute;n hab&iacute;a despuntado el citado Kosinski con el corto promocional <em>Halo 3: Starry Night</em>.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






    <picture class="news-image">
                                    <!--[if IE 9]>
                <video style="display: none;"><![endif]-->
                                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 576px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/5f1efcb3-2604-47b1-bf93-5d3e89c4e089_16-9-aspect-ratio_50p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 576px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/5f1efcb3-2604-47b1-bf93-5d3e89c4e089_16-9-aspect-ratio_50p_0.jpg"
                        >
                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 767px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/5f1efcb3-2604-47b1-bf93-5d3e89c4e089_16-9-aspect-ratio_75p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 767px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/5f1efcb3-2604-47b1-bf93-5d3e89c4e089_16-9-aspect-ratio_75p_0.jpg"
                        >
                                                                    
                                                    <source
                                    
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/5f1efcb3-2604-47b1-bf93-5d3e89c4e089_16-9-aspect-ratio_default_0.webp"
                            >
                                                <source
                                
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/5f1efcb3-2604-47b1-bf93-5d3e89c4e089_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"
                        >
                                    
                <!--[if IE 9]></video><![endif]-->

                <img
                                        src="https://static.eldiario.es/clip/5f1efcb3-2604-47b1-bf93-5d3e89c4e089_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"
                    alt="&#039;The Last of Us&#039; es la obra más aclamada de PlayStation Productions"
                >

            
            </picture>

            
            
                            <figcaption class="image-footer">
            <span class="title">
                &#039;The Last of Us&#039; es la obra más aclamada de PlayStation Productions                            </span>
                                    </figcaption>
            
                </figure><p class="article-text">
        El empe&ntilde;o por recurrir a conocedores del medio habr&iacute;a situado a Blomkamp en el camino de Sony y PlayStation Productions, pero puede haber otros motivos. Blomkamp empez&oacute; su carrera con fuerza: <em>Distrito 9</em> le coloc&oacute; en 2009 a la vanguardia de la ciencia ficci&oacute;n, en torno a una ambiciosa par&aacute;bola sobre el <em>apartheid</em> empleando alien&iacute;genas. Igual de ambiciosa en su descripci&oacute;n futurista de la lucha de clases fue <em>Elysium</em> pero ah&iacute; fue cuando se comenz&oacute; a tambalear su buena apreciaci&oacute;n cr&iacute;tica, desaparecida del todo con <em>Chappie</em>.
    </p><p class="article-text">
        Coincidi&oacute; con la vinculaci&oacute;n de Blomkamp a sagas como <em>RoboCop</em> o <em>Alien</em>, sin que se materializara nada hasta que, en 2021, el director de origen sudafricano toc&oacute; fondo con <em>Demonic</em>. Este filme de bajo presupuesto, rodado en pandemia, fue masacrado por la cr&iacute;tica, dejando sin fuerzas a Blomkamp para seguir intent&aacute;ndolo con historias originales, y desesperado por volver a encontrar un rendimiento s&oacute;lido en taquilla. Se hab&iacute;a convertido, pues, en el candidato id&oacute;neo para un artefacto como <em>Gran Turismo</em>, y para dejarse controlar por el poder corporativo de Sony y PlayStation Productions sin rechistar.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






    <picture class="news-image">
                                    <!--[if IE 9]>
                <video style="display: none;"><![endif]-->
                                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 576px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/1b3a305a-796c-49f0-97f0-dbcb77d9a6a9_16-9-aspect-ratio_50p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 576px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/1b3a305a-796c-49f0-97f0-dbcb77d9a6a9_16-9-aspect-ratio_50p_0.jpg"
                        >
                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 767px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/1b3a305a-796c-49f0-97f0-dbcb77d9a6a9_16-9-aspect-ratio_75p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 767px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/1b3a305a-796c-49f0-97f0-dbcb77d9a6a9_16-9-aspect-ratio_75p_0.jpg"
                        >
                                                                    
                                                    <source
                                    
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/1b3a305a-796c-49f0-97f0-dbcb77d9a6a9_16-9-aspect-ratio_default_0.webp"
                            >
                                                <source
                                
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/1b3a305a-796c-49f0-97f0-dbcb77d9a6a9_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"
                        >
                                    
                <!--[if IE 9]></video><![endif]-->

                <img
                                        src="https://static.eldiario.es/clip/1b3a305a-796c-49f0-97f0-dbcb77d9a6a9_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"
                    alt="Imagen del videojuego &#039;Gran Turismo 7&#039;"
                >

            
            </picture>

            
            
                            <figcaption class="image-footer">
            <span class="title">
                Imagen del videojuego &#039;Gran Turismo 7&#039;                            </span>
                                    </figcaption>
            
                </figure><p class="article-text">
        Es en efecto <em>Gran Turismo</em> una pel&iacute;cula controlada, que engrasa con disciplina la maquinaria promocional inaugurada por <em>Gran Turismo 7</em>. Seg&uacute;n esta, el centro del film no es un intento de darle narrativa a lo que originalmente solo eran sucesiones de carreras y campeonatos, sino la GT Academy: un proyecto de Poliphony y Sony con Nissan que en 2008 empez&oacute; a entrenar jugadores expertos de <em>Gran Turismo</em> para competir en carreras de verdad. Jann Mardenborough (interpretado por Archie Madekwe) es su alumno m&aacute;s exitoso, as&iacute; que la pel&iacute;cula narra su ascenso de <em>gamer</em> a corredor de &eacute;lite. Sin apenas consolas involucradas.
    </p><h3 class="article-text"><strong>Una simulaci&oacute;n de pel&iacute;cula</strong></h3><p class="article-text">
        Aunque sea Mardenborough el total protagonista de <em>Gran Turismo</em>, m&aacute;s que <em>biopic</em> aqu&iacute; asistimos a un anuncio demencialmente largo de las bondades de juego y la GT Academy, proyectando una cierta imagen de la empresa (ya se sabe, aquella que har&aacute; que nuestros sue&ntilde;os se cumplan) sin disonancias. No las pudo ofrecer Blomkamp, pero al final s&iacute; las ha puesto Hollywood: la huelga de guionistas y actores ha retrasado el estreno de <em>Gran Turismo</em> en EEUU del 11 al 25 de agosto. Entre medias, habr&aacute; varios preestrenos destinados a fans.
    </p><p class="article-text">
        Las normas de la huelga estipulan que los int&eacute;rpretes, aparte de no poder seguir rodando, tampoco pueden embarcarse en giras promocionales. &ldquo;Las estrellas no pueden promocionar la pel&iacute;cula, pero el p&uacute;blico s&iacute; podr&iacute;a&rdquo;, <a href="https://www.20minutos.es/cinemania/noticias/gran-turismo-kraven-cruzando-multiverso-spider-man-huelga-sony-retrasos-5160869/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">han dicho desde Sony</a> explicando la motivaci&oacute;n tras estos preestrenos. Cabe dudar si al p&uacute;blico le va a apetecer promocionar esto.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Las normas de la huelga de de actores les impiden embarcarse en giras promocionales. “Pero el público sí podría”, han dicho desde Sony justificando los preestrenos. Cabe dudar, sin embargo, si al público le va a apetecer promocionar esto</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Lo m&aacute;s notable de la saga <em>Gran Turismo</em>, aparte de todas las marcas y patrocinios que han bendecido sus entregas, es que su gran atractivo es el fotorrealismo. Incluso en los tiempos de la primera PlayStation, los coches y sus f&iacute;sicas han estado primorosamente dise&ntilde;ados, as&iacute; como una jugabilidad desesperada por hacernos sentir al volante de un modo n&iacute;tido. En este campo es posible que ninguna otra cabecera se acerque a sus logros t&eacute;cnicos, pero de cara a pensar en una adaptaci&oacute;n al cine hay unas limitaciones muy problem&aacute;ticas con las que lidiar.
    </p><p class="article-text">
        &iquest;Qu&eacute; sentido tiene la pretensi&oacute;n fotorrealista cuando hay coches de verdad? Es una encrucijada que, en cierto modo, ya afectaba a la experiencia de <em>The Last of Us</em> en HBO (recreando de forma enfermiza cada comp&aacute;s del videojuego), pero que aqu&iacute; al menos pod&iacute;a paliarse con una historia no tan conocida. La de Mardenborough, secundado por su entrenador Jack Salter (David Harbour) y el fundador de la GT Academy, Danny Moore.
    </p><p class="article-text">
        Danny Moore se basa en Darren Cox, el verdadero inventor del programa de adiestramiento de <em>gamers</em>, y es su interpretaci&oacute;n a manos de Orlando Bloom uno de los elementos m&aacute;s irritantes de un filme plagado de ellos. Bloom, absolutamente hist&eacute;rico, personifica al empresario temerario y entusiasta que suele dejarse caer por la reciente moda de los '<em>biopics</em> de producto', a la que <em>Gran Turismo</em> (aunque se centre en un piloto real) no deja de ce&ntilde;irse.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






    <picture class="news-image">
                                    <!--[if IE 9]>
                <video style="display: none;"><![endif]-->
                                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 576px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/21a63d7f-5273-491f-b7bc-3994ab4e839f_16-9-aspect-ratio_50p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 576px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/21a63d7f-5273-491f-b7bc-3994ab4e839f_16-9-aspect-ratio_50p_0.jpg"
                        >
                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 767px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/21a63d7f-5273-491f-b7bc-3994ab4e839f_16-9-aspect-ratio_75p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 767px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/21a63d7f-5273-491f-b7bc-3994ab4e839f_16-9-aspect-ratio_75p_0.jpg"
                        >
                                                                    
                                                    <source
                                    
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/21a63d7f-5273-491f-b7bc-3994ab4e839f_16-9-aspect-ratio_default_0.webp"
                            >
                                                <source
                                
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/21a63d7f-5273-491f-b7bc-3994ab4e839f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"
                        >
                                    
                <!--[if IE 9]></video><![endif]-->

                <img
                                        src="https://static.eldiario.es/clip/21a63d7f-5273-491f-b7bc-3994ab4e839f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"
                    alt="Neill Blomkamp junto a Orlando Bloom en el rodaje de &#039;Gran Turismo&#039;"
                >

            
            </picture>

            
            
                            <figcaption class="image-footer">
            <span class="title">
                Neill Blomkamp junto a Orlando Bloom en el rodaje de &#039;Gran Turismo&#039;                            </span>
                                    </figcaption>
            
                </figure><p class="article-text">
        Los <em>biopics</em> de producto (donde incluir&iacute;amos <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/ben-affleck-quiere-michael-jordan-cine-hollywood-air_129_10098430.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Air</em></a> o <em>Flamin&rsquo; Hot: La historia de los Cheetos picantes</em>, para la que Eva Longoria <a href="https://www.eldiario.es/cultura/cine/eva-longoria-dirige-pelicula-chicano-invento-cheetos-picantes-ojala-motive-latinos-suenos_1_10353802.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">se bas&oacute; en testimonios falsos</a>) quieren ponerle rostro humano a una marca abstracta, y tejer a partir de ella inspiradoras historias de superaci&oacute;n. <em>Gran Turismo</em> no es el primer videojuego que pasa por aqu&iacute; pues ya hemos tenido <em>Tetris</em> (sobre la comercializaci&oacute;n del producto fuera de Rusia), pero s&iacute; el que forma parte inseparable de un despliegue medi&aacute;tico y creativo donde todo es reemplazable salvo el logo.
    </p><p class="article-text">
        Hablamos de marcas reflexionando sobre s&iacute; mismas y, por supuesto, haci&eacute;ndolo en los t&eacute;rminos m&aacute;s laudatorios posibles: marcas a las que le encajan estupendamente los clich&eacute;s del <em>biopic</em>. Aunque ni siquiera <em>Gran Turismo</em> rinde bien en esta plantilla, mostrando una atenci&oacute;n irregular por las circunstancias familiares o las dudas de Mardenborough, y prefiriendo recrearse en la supuesta espectacularidad de las carreras. Ah&iacute; es donde de pronto la mano de Blomkamp se antoja relevante, pero tambi&eacute;n donde es suprimida del todo.
    </p><p class="article-text">
        La profusa utilizaci&oacute;n de drones y rebuscadas disposiciones de c&aacute;mara ans&iacute;an reparar la absurdez de un &ldquo;simulador de conducci&oacute;n&rdquo; en acci&oacute;n real, mientras que un montaje impenetrable trata de subrayar artificialmente la velocidad de lo narrado. Este montaje, no obstante y en consonancia a la anemia emocional del conjunto, acaba despojando a las im&aacute;genes de cualquier valor, y nos devuelve al eslogan que lo empez&oacute; todo. Es posible que <em>Gran Turismo </em>&ldquo;ya no sea un juego&rdquo;, pero esto desde luego tampoco parece cine.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Alberto Corona]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/cultura/gran-turismo-ruidoso-aburrimiento-aleja-velocidad-videojuego_129_10442008.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 11 Aug 2023 14:37:47 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/062cd2ed-ba04-47cd-a733-7f5be817a350_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" length="202994" type="image/jpeg"/>
      <media:content url="https://static.eldiario.es/clip/062cd2ed-ba04-47cd-a733-7f5be817a350_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" type="image/jpeg" fileSize="202994" width="1200" height="675"/>
      <media:title><![CDATA["Gran Turismo" es un ruidoso aburrimiento que se aleja a toda velocidad del videojuego]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/062cd2ed-ba04-47cd-a733-7f5be817a350_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Gran Turismo,Videojuegos,Cine]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Hombres ofendidos por poder fichar a mujeres en el nuevo FIFA: “¿No es realista pero jugar con Maradona sí lo es?”]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/deportes/fifa-2024-maradona-machismo-videojuegos-hombres-ofendidos-fichar-mujeres-nuevo-fifa-no-realista-jugar-si_1_10419917.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/635c56d9-8f2b-4d02-a0a1-00373c88620f_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Hombres ofendidos por poder fichar a mujeres en el nuevo FIFA: “¿No es realista pero jugar con Maradona sí lo es?”"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La decisión de incorporar a las futbolistas en el 'Ultimate Team', la modalidad de juego en la que el usuario arma los planteles desde cero y puede combinar jugadores, acumula críticas que lo califican de "surrealista" y "una aberración" o comparan el nivel de las mujeres con el de "niños de 12 años".</p></div><p class="article-text">
        Cambian el nombre del videojuego y <a href="https://www.eldiario.es/vertele/noticias/manolo-lama-paco-gonzalez-dan-relevo-25-anos-voces-fifa-cambia-nombre-narradores_1_10387327.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">las voces de los comentaristas</a> en espa&ntilde;ol, los ic&oacute;nicos Manolo Lama y Paco Gonz&aacute;lez, pero la novedad para 2024 del videojuego futbol&iacute;stico por excelencia que m&aacute;s ampollas levant&oacute; es que habr&aacute; equipos mixtos. Jugadoras como Alexia Putellas podr&aacute;n compartir vestuario o enfrentarse a jugadores como Kylian Mbapp&eacute; en el modo <em>Ultimate Team</em>, una forma de juego en la que cada usuario construye su propio equipo y que hasta ahora solo inclu&iacute;a a los hombres. La noticia desat&oacute; una oleada de comentarios machistas en foros y redes sociales que incluso hicieron reaccionar a Electronic Arts, la empresa desarrolladora del videojuego.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Nos sentimos muy convencidos al respecto&rdquo;, afirm&oacute; el productor ejecutivo de la compa&ntilde;&iacute;a, John Shepherd, en una <a href="https://www.ign.com/articles/eas-message-to-people-upset-women-can-play-with-men-in-fc-24-ultimate-team-kick-off-mode-is-right-there" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">entrevista con IGN</a>. La idea fue &ldquo;profundamente reflexionada&rdquo; y en la decisi&oacute;n influy&oacute; la creencia de que &ldquo;podemos desempe&ntilde;ar un papel muy importante en el crecimiento&rdquo; del f&uacute;tbol femenino incluy&eacute;ndolo de esta forma en una de las modalidades de juego m&aacute;s utilizadas, en la que se pueden combinar futbolistas de distintas ligas o incluso &eacute;pocas en un mismo plantel.
    </p><p class="article-text">
        No significa que en el nuevo FIFA 2024, que tras la ruptura con la Federaci&oacute;n Internacional pasar&aacute; a llamarse EA Sports FC 24, solo haya equipos mixtos. Las ligas seguir&aacute;n siendo masculinas o femeninas y los equipos contar&aacute;n con los jugadores que tienen en la realidad. De hecho las de mujeres han ido a&ntilde;adi&eacute;ndose progresivamente y ser&aacute; una novedad tambi&eacute;n en 2024 la incorporaci&oacute;n de las ligas espa&ntilde;ola y alemana. Sin embargo, el <em>Ultimate Team</em> es un modo en el que cada jugador parte de cero montando su propia plantilla y logra recompensas para desbloquear las cartas de los futbolistas.
    </p><p class="article-text">
        Numerosos comentarios de hombres ofendidos con la decisi&oacute;n pueblan las redes, en algunos casos incluso llamando a boicotear el videojuego. Los hay que directamente lo califican de &ldquo;aberraci&oacute;n&rdquo;, &ldquo;una cagada soberbia&rdquo;, &ldquo;una basura total&rdquo; o &ldquo;el tope del surrealismo&rdquo;. &ldquo;Qu&eacute; pereza y qu&eacute; asco&rdquo;, dice un usuario de Twitter. Todo ello sin dejar de apostillar que &ldquo;no es machismo ni nada por el estilo&rdquo;, habitual en las opiniones. &ldquo;Arranco diciendo que no tengo nada absolutamente en contra de las mujeres [...] Al 95% de los fans del f&uacute;tbol no les importa el f&uacute;tbol femenino que es casi amateur&rdquo;, afirma otro en el foro 3DJuegos.
    </p><p class="article-text">
        Otro opina que &ldquo;nos quieren meter el f&uacute;tbol femenino con calzador&rdquo;, otro &ldquo;hubiera visto bien meterlas [a las mujeres] como algo complementario&rdquo; y un tercero apunta a que &ldquo;bajan las probabilidades&rdquo; de que de entre las cartas de jugadores &ldquo;te salga algo bueno&rdquo; porque &ldquo;tambi&eacute;n saldr&aacute;n mujeres&rdquo;. &ldquo;Y el a&ntilde;o que viene que pongan caballos&rdquo;, apuna otro comentario.
    </p><p class="article-text">
        Un &ldquo;sesgo machista&rdquo; es lo que tiene claro la periodista deportiva de Newtral Mamen Hildalgo que hay detr&aacute;s de este tipo de opiniones, que trascienden al &aacute;mbito de los videojuegos, asegura. &ldquo;La sociedad ha evolucionado mucho en la concepci&oacute;n del f&uacute;tbol femenino, no tiene nada que ver, pero hay un problema de base y es que a&uacute;n hay un entorno muy resistente a que las mujeres avancen. Adem&aacute;s creo que es una cuesti&oacute;n de pura ignorancia, apuesto a que esta gente no se ha molestado en ver un rato de f&uacute;tbol femenino&rdquo;, sostiene la experta, que est&aacute; ahora mismo cubriendo el Mundial de Australia y Nueva Zelanda. 
    </p><h3 class="article-text">&iquest;Es realista que Mbapp&eacute; y Cruyff compartan equipo?</h3><p class="article-text">
        Sin embargo, la cr&iacute;tica estrella de quienes se han posicionado contra la decisi&oacute;n del EA Sports FC 24 es que incluir a las mujeres no es realista, tanto porque no existe el f&uacute;tbol mixto a ese nivel como porque habr&aacute; fichas de jugadoras con una puntuaci&oacute;n (que se decide en funci&oacute;n de varias estad&iacute;sticas) igual a la de otros jugadores. Sostienen estas cr&iacute;ticas que el videojuego tendr&aacute; que &ldquo;inventarse&rdquo; las capacidades de las mujeres para que puedan competir contra los hombres. 
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






    <picture class="news-image">
                                    <!--[if IE 9]>
                <video style="display: none;"><![endif]-->
                                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 576px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/6d435087-40e1-4ec8-be5d-7eed2843225e_16-9-aspect-ratio_50p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 576px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/6d435087-40e1-4ec8-be5d-7eed2843225e_16-9-aspect-ratio_50p_0.jpg"
                        >
                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 767px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/6d435087-40e1-4ec8-be5d-7eed2843225e_16-9-aspect-ratio_75p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 767px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/6d435087-40e1-4ec8-be5d-7eed2843225e_16-9-aspect-ratio_75p_0.jpg"
                        >
                                                                    
                                                    <source
                                    
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/6d435087-40e1-4ec8-be5d-7eed2843225e_16-9-aspect-ratio_default_0.webp"
                            >
                                                <source
                                
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/6d435087-40e1-4ec8-be5d-7eed2843225e_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"
                        >
                                    
                <!--[if IE 9]></video><![endif]-->

                <img
                                        src="https://static.eldiario.es/clip/6d435087-40e1-4ec8-be5d-7eed2843225e_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"
                    alt="Imagen promocional del EA Sports FC 24"
                >

            
            </picture>

            
            
                            <figcaption class="image-footer">
            <span class="title">
                Imagen promocional del EA Sports FC 24                            </span>
                                    </figcaption>
            
                </figure><p class="article-text">
        &ldquo;M&aacute;s all&aacute; de que ellas tengan todo el derecho a estar presentes en el videojuego de f&uacute;tbol m&aacute;s popular de la &uacute;ltima d&eacute;cada, es que el argumento del realismo no se sostiene. &iquest;No es realista? &iquest;Es realista poder jugar con Maradona, Zidane, Pel&eacute; o Cruyff?&rdquo;, se pregunta Luc&iacute;a Jim&eacute;nez, coordinadora del portal Era F&uacute;tbol Femenino, en referencia a que en la conformaci&oacute;n de los equipos, el videojuego permite elegir a jugadores ya retirados e incluso fallecidos. &ldquo;No es realista que en el mismo equipo jueguen Mbapp&eacute; y Pel&eacute;, pero es que es un juego y una experiencia para dar la posibilidad al usuario de imaginar la plantilla&rdquo;, prosigue.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;No es falsear las estad&iacute;sticas, es adaptar las caracter&iacute;sticas del juego&rdquo;, sostiene Lorena, una jugadora habitual del FIFA que se ha indignado con los comentarios que se ha encontrado en las redes. Pero es que, adem&aacute;s, el propio videojuego ya se da algunas licencias a la hora de puntuar a los distintos futbolistas: &ldquo;A veces hay cartas de jugadores que casi nadie conoce que tienen muchas mejores estad&iacute;sticas y son mejores para el juego que otros que objetivamente en la vida real todo el mundo reconoce como los mejores como Modric, Kroos o Lewandowski y no he visto una oleada de quejas as&iacute;&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Los comentarios de Electronic Arts van en la misma direcci&oacute;n: Ultimate Team deber&iacute;a considerarse &ldquo;un modo de fantas&iacute;a&rdquo;, que ya permite a los usuarios crear equipos con jugadores que nunca podr&iacute;an jugar entre s&iacute; en la vida real, concluy&oacute; el productor de la compa&ntilde;&iacute;a Sam Rivera. 
    </p><h3 class="article-text">Los estereotipos que se mantienen</h3><p class="article-text">
        Que las mujeres tienen peor rendimiento, siempre estar&aacute;n en desventaja con los hombres y su f&uacute;tbol es de peor calidad son algunos de los estereotipos sobre el f&uacute;tbol femenino m&aacute;s habituales y que tambi&eacute;n est&aacute;n teniendo sus ecos en esta reacci&oacute;n. &ldquo;Si yo ya llevo regular que Al Owairan, que no ha sido nadie, sea meta [un tipo de carta muy valorada] en el juego, imag&iacute;nate mujeres que tienen el nivel de ni&ntilde;os de 12 a&ntilde;os en la vida real&rdquo;, comenta un usuario en un foro. &ldquo;Estoy seguro de que si pones a jugar a Alexia [Putellas] en un partido en el que todos los dem&aacute;s sean hombres, apenas ser&iacute;a capaz de controlar el bal&oacute;n o irse de nadie ya solo por el f&iacute;sico...&rdquo;, dice otro.
    </p><p class="article-text">
        Este tipo de comparativas molestan especialmente a Hidalgo. &ldquo;Es un comentario cl&aacute;sico, en el que da la sensaci&oacute;n de que cualquier hombre del planeta, no cualquier jugador profesional, sino cualquier hombre, superar&iacute;a a las mejores jugadoras del mundo. Ya le pas&oacute; a la tenista Serena Williams, que tuvo que escuchar que cualquier hombre aunque sea un chaval de 15 a&ntilde;os podr&iacute;a ganarla&rdquo;, lamenta. La experta reconoce que hay &ldquo;una biolog&iacute;a&rdquo; distinta entre hombres y mujeres y que a cierta edad, normalmente en la adolescencia, ellos &ldquo;comienzan a ser m&aacute;s f&iacute;sicos&rdquo; tras en muchos casos jugar de forma mixta en categor&iacute;as inferiores, pero considera que &ldquo;estas comparaciones son reduccionistas&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;No concibo estar viendo a Putellas con la calidad y el juego que tiene y estar compar&aacute;ndola con Messi. Para mi eso es alejarse de la esencia del deporte&rdquo;, sostiene la experta. Coincide Jim&eacute;nez, que considera &ldquo;injustas&rdquo; las comparaciones y apunta a que, en t&eacute;rminos generales, el masculino y el femenino son &ldquo;dos tipos de f&uacute;tbol distinto, uno m&aacute;s f&iacute;sico y otro m&aacute;s t&eacute;cnico&rdquo;. Jim&eacute;nez subraya adem&aacute;s c&oacute;mo hay prejuicios sobre el f&uacute;tbol femenino que &ldquo;siguen ah&iacute;&rdquo;, pero &ldquo;est&aacute;n desmont&aacute;ndose&rdquo;, entre ellos, que no vende igual: &ldquo;Estamos vi&eacute;ndolo con el Mundial actual, donde solo en la fase de grupos se han vendido un mill&oacute;n y medio de entradas, lo que pronostic&oacute; la FIFA para todo el torneo&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        A&uacute;n as&iacute;, todas las voces consultadas para el reportaje coinciden en que incluir a las mujeres en el Ultimate Team es positivo y las cr&iacute;ticas se quedar&aacute;n en algo minoritario. Para Hidalgo es algo &ldquo;absolutamente necesario&rdquo; al igual que lo es que tengan su reflejo en los cl&aacute;sicos cromos de la  liga. &ldquo;Cu&aacute;ntas ni&ntilde;as se pueden ver identificadas y ni&ntilde;os concienciarse con la igualdad desde peque&ntilde;os. Si ellas no est&aacute;n, no existen&rdquo;, remacha la periodista. Para Lorena es &ldquo;una gran apuesta&rdquo; que ahondar&aacute; en el camino &ldquo;de la normalizaci&oacute;n del f&uacute;tbol femenino&rdquo; y a que sus nombres &ldquo;sean cada vez m&aacute;s conocidos&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Marta Borraz]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/deportes/fifa-2024-maradona-machismo-videojuegos-hombres-ofendidos-fichar-mujeres-nuevo-fifa-no-realista-jugar-si_1_10419917.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 31 Jul 2023 09:46:23 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/635c56d9-8f2b-4d02-a0a1-00373c88620f_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" length="195039" type="image/jpeg"/>
      <media:content url="https://static.eldiario.es/clip/635c56d9-8f2b-4d02-a0a1-00373c88620f_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" type="image/jpeg" fileSize="195039" width="1200" height="675"/>
      <media:title><![CDATA[Hombres ofendidos por poder fichar a mujeres en el nuevo FIFA: “¿No es realista pero jugar con Maradona sí lo es?”]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/635c56d9-8f2b-4d02-a0a1-00373c88620f_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Machismo,FIFA,Electronic Arts,EA Sports,Videojuegos,Fútbol femenino]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Marina Amores: “Es necesario un MeToo en los videojuegos, pero no va a ocurrir”]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/cultura/marina-amores-necesario-metoo-videojuegos-no-ocurrir-blissy-gamers-me-too_128_10346005.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/22630d39-c44d-4860-88e3-a39853135cf0_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Marina Amores: “Es necesario un MeToo en los videojuegos, pero no va a ocurrir”"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">La comunicadora experta en juegos con perspectiva de género publica el libro ‘Play like a girl’</p></div><p class="article-text">
        Las mujeres <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/anatomia-machismo-videojuego-20-desarrolladoras-periodistas-acoso-online_1_9870640.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">no siempre son bienvenidas</a> en el mundo del videojuego. Ya sea como desarrolladoras, como comunicadoras o como usuarias, existen diversas estrategias destinadas a apartarlas del entorno tecnol&oacute;gico. En su &uacute;ltimo libro, la periodista especializada <a href="https://www.marinaamores.com/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">Marina Amores</a> &mdash;tambi&eacute;n conocida como <a href="https://twitter.com/blissy" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Blissy</a>&mdash; analiza dichas t&eacute;cnicas a trav&eacute;s de los tres ejes mencionados, con el objetivo de conseguir que las ni&ntilde;as y las j&oacute;venes reclamen el espacio de juego como propio.
    </p><p class="article-text">
        En <em>Play like a girl</em>, editado por Libros C&uacute;pula, Amores habla de pioneras, de acoso online, de <em>marketing</em> machista, de presiones est&eacute;ticas, de las connotaciones del t&eacute;rmino <em>gamer</em> y, en general, de la problem&aacute;tica estructural que reside en el medio, pues quiere &ldquo;recontextualizar c&oacute;mo pensamos sobre los videojuegos&rdquo;. A trav&eacute;s de una prosa cercana, un lenguaje sencillo y un especial cuidado a la hora de aclarar los t&eacute;rminos utilizados, logra condensar las principales problem&aacute;ticas en un ensayo accesible.
    </p><p class="article-text">
        Adem&aacute;s, el suyo es un testimonio especialmente valioso, pues lleva a&ntilde;os impulsando proyectos destinados a conseguir unos videojuegos m&aacute;s equitativos, como demuestran la serie documental <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/nerfeadas-documental-denuncia-industria-videojuego_1_1036345.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>Nerfeadas</em></a>, el espacio no mixto <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/cancelaron-gaming-ladies-garantizar-asistentes_128_3299796.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Gaming Ladies</a> o los libros <em>&iexcl;Protesto!</em> y <em>Un mes en Tinder siendo mujer gamer</em>.
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/1675788749752483843?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Pero que ahora publique este nuevo trabajo es gracias a tener el respaldo de Planeta, que acudi&oacute; a ella para escribir un &ldquo;libro sobre videojuegos con perspectiva de g&eacute;nero&rdquo; al que pudo dedicar en exclusiva cinco meses a jornada completa gracias tanto al adelanto de la editorial como a que estaba cobrando el paro entonces. &ldquo;De no darse estas circunstancias, no hubiese salido el libro, o no con esta calidad&rdquo;, enfatiza.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En </strong><em><strong>Play like a girl</strong></em><strong> escribe que &ldquo;un equipo m&aacute;s diverso tiene el potencial de hacer juegos m&aacute;s innovadores, con nuevas propuestas y m&aacute;s atractivos para un p&uacute;blico m&aacute;s amplio&rdquo;. &iquest;El aumento de desarrolladoras ha atra&iacute;do a m&aacute;s mujeres j&oacute;venes a jugar y crear?</strong>
    </p><p class="article-text">
        A mayor diversidad, sobre todo en edades tempranas, m&aacute;s posibilidad habr&aacute; de que las ni&ntilde;as vean los videojuegos como una salida profesional o como afici&oacute;n. Pero, claro, es dif&iacute;cil que la poblaci&oacute;n sea diversa en cuanto a consumo si no hay una diversidad en la industria o, al menos, un cierto respeto por esa representaci&oacute;n. En el libro tambi&eacute;n hago una reflexi&oacute;n sobre c&oacute;mo tener mujeres en el estudio tampoco garantiza siempre un buen trato hacia las trabajadoras o una mejor representaci&oacute;n, entre otras cosas porque lo importante es que ellas tengan alg&uacute;n tipo de poder de decisi&oacute;n y se encuentren tambi&eacute;n en puestos directivos.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






    <picture class="news-image">
                                    <!--[if IE 9]>
                <video style="display: none;"><![endif]-->
                                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 576px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/1aaeeed3-d8fe-4041-b44f-af726a583eea_16-9-aspect-ratio_50p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 576px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/1aaeeed3-d8fe-4041-b44f-af726a583eea_16-9-aspect-ratio_50p_0.jpg"
                        >
                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 767px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/1aaeeed3-d8fe-4041-b44f-af726a583eea_16-9-aspect-ratio_75p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 767px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/1aaeeed3-d8fe-4041-b44f-af726a583eea_16-9-aspect-ratio_75p_0.jpg"
                        >
                                                                    
                                                    <source
                                    
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/1aaeeed3-d8fe-4041-b44f-af726a583eea_16-9-aspect-ratio_default_0.webp"
                            >
                                                <source
                                
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/1aaeeed3-d8fe-4041-b44f-af726a583eea_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"
                        >
                                    
                <!--[if IE 9]></video><![endif]-->

                <img
                                        src="https://static.eldiario.es/clip/1aaeeed3-d8fe-4041-b44f-af726a583eea_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"
                    alt=""
                >

            
            </picture>

            
            
            
                </figure><p class="article-text">
        <strong>Enfatiza que es importante hablar de las desarrolladoras invisibilizadas en la historia del videojuego, &iquest;en Espa&ntilde;a hay alg&uacute;n caso que considere pionero? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Entrevistando a <a href="https://www.eldiario.es/murcia/entrevistas/videojuegos-isabel-cano-desarrolladora-activista_1_2243881.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Isi Cano</a> [experta en retro] sobre la situaci&oacute;n en Espa&ntilde;a, me coment&oacute; que todo lo que hab&iacute;a encontrado hasta aproximadamente los a&ntilde;os 80 era sobre secretarias, pues costaba bastante dar con nombres de mujeres. Como en el libro trato muchos temas, no quer&iacute;a centrar m&aacute;s mi investigaci&oacute;n en ese terreno, pero espero que esto anime a otras autoras a profundizar en ello, porque seguro que hemos tenido pioneras.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Es importante incorporar a las mujeres a la industria, pero tambi&eacute;n retenerlas, pues explica que muchas trabajadoras no conf&iacute;an en los departamentos de Recursos Humanos a la hora de denunciar, por ejemplo, situaciones de acoso. &iquest;Est&aacute;n tomando medidas reales las empresas?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Soy un poco negativa con este tema, porque creo que hay mucho lavado de imagen. Tambi&eacute;n es una forma de que las trabajadoras no puedan decir que no hay medidas que garanticen su seguridad o un buen ambiente en caso de que ocurra algo. Est&aacute;n haciendo lo m&iacute;nimo, porque, aunque tengan un departamento de diversidad (gracias a la presi&oacute;n generada tras las denuncias a grandes compa&ntilde;&iacute;as como Riot Games o Ubisoft), hay que ver c&oacute;mo est&aacute; configurado, c&oacute;mo opera y qu&eacute; protocolos de seguridad existen para las v&iacute;ctimas.
    </p><p class="article-text">
        Eso no quita que seguro que haya estudios que est&aacute;n esforz&aacute;ndose, sobre todo los <em>indies</em>. Pero, si estos estudios peque&ntilde;os de normal apenas tienen presupuesto, &iquest;c&oacute;mo van a conseguir que una persona de Recursos Humanos haga m&aacute;s de lo imprescindible? Es un tema complejo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En el libro comenta que, por proteger a las v&iacute;ctimas, no se han denunciado p&uacute;blicamente en Espa&ntilde;a casos de acoso laboral. &iquest;Es necesario un MeToo nacional en los videojuegos? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Es necesario, pero no creo que vaya a ocurrir. Solo podr&iacute;a pasar si las mujeres que denuncian tienen claro que van a dejar la industria, porque al hacer este tipo de acusaciones tendr&iacute;an que enfrentarse a much&iacute;simos problemas, de prestigio y laborales. No creo que, en general, quieran contratar a una mujer que ha se&ntilde;alado a un hombre en la industria por acoso sexual, porque van a pensar que es &ldquo;problem&aacute;tica&rdquo;. Ser&aacute; puesta en tela de juicio y van a decir que lo ha hecho por visibilidad.
    </p><p class="article-text">
        Cuando pas&oacute; el MeToo original en Hollywood, sin quitarle m&eacute;rito a las valientes que salieron a denunciar, al final eran mujeres con poder. Nosotras aqu&iacute; tenemos bastante poco recorrido en la industria y estamos muy desprotegidas. Nos encontramos en una situaci&oacute;n muy vulnerable porque apenas tenemos poder econ&oacute;mico o de decisi&oacute;n. No creo que nadie nos defendiera, m&aacute;s all&aacute; de entre nosotras mismas, como hacemos ahora.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Los videojuegos enfocados hacia mujeres se suelen pensar desde la gestión de tiempo, porque así son fácilmente interrumpibles y se sienten como algo productivo, por lo que quedamos limitadas a aficiones que tienen algún tipo de productividad</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        <strong>Reflexiona sobre c&oacute;mo los juegos enfocados a las mujeres &ldquo;limitan el juego femenino como otra forma de productividad&rdquo;, &iquest;siguen perpetu&aacute;ndose estas mismas opresiones en la actualidad?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Ahora, adem&aacute;s, hay una tendencia de apostar por propuestas que <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/jugar-reglas-capitalismo-ludificacion-suene-amable-autoexplotacion_1_9910687.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">reproducen mec&aacute;nicas de esfuerzo o producci&oacute;n</a>, por lo que la l&iacute;nea entre las actividades asociadas al trabajo remunerado y lo que hacemos por diversi&oacute;n est&aacute; muy difusa. Encima, los videojuegos enfocados hacia mujeres se suelen pensar desde la gesti&oacute;n de tiempo, porque as&iacute; son f&aacute;cilmente interrumpibles y se sienten como algo productivo, por lo que quedamos limitadas a aficiones que tienen alg&uacute;n tipo de productividad.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En cuanto al </strong><em><strong>marketing</strong></em><strong>, &iquest;seguimos encontrando pr&aacute;cticas machistas en c&oacute;mo se publicitan los videojuegos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Menos, pero es un <em>marketing</em> m&aacute;s bien con fines capitalistas que con una voluntad real de cambio. De todas maneras, todav&iacute;a sigue costando, porque en el reciente evento Summer Game Fest 2023 no ha habido ninguna mujer presentando novedades en el escenario. Para m&iacute; fue un paso atr&aacute;s, porque recuerdo como una pieza clave del E3 [la que era la convenci&oacute;n m&aacute;s importante de la industria] a Aisha Tyler, que adem&aacute;s era una mujer racializada. Encima, cuando ahora se ha indicado esta ausencia femenina, la reacci&oacute;n ante una demanda m&iacute;nima ha sido hostil y mis&oacute;gina.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






    <picture class="news-image">
                                    <!--[if IE 9]>
                <video style="display: none;"><![endif]-->
                                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 576px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/aa6312c5-ef87-4940-9411-959dec438725_16-9-aspect-ratio_50p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 576px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/aa6312c5-ef87-4940-9411-959dec438725_16-9-aspect-ratio_50p_0.jpg"
                        >
                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 767px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/aa6312c5-ef87-4940-9411-959dec438725_16-9-aspect-ratio_75p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 767px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/aa6312c5-ef87-4940-9411-959dec438725_16-9-aspect-ratio_75p_0.jpg"
                        >
                                                                    
                                                    <source
                                    
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/aa6312c5-ef87-4940-9411-959dec438725_16-9-aspect-ratio_default_0.webp"
                            >
                                                <source
                                
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/aa6312c5-ef87-4940-9411-959dec438725_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"
                        >
                                    
                <!--[if IE 9]></video><![endif]-->

                <img
                                        src="https://static.eldiario.es/clip/aa6312c5-ef87-4940-9411-959dec438725_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"
                    alt="Marina Amores muestra el libro &#039;Un mes en Tinder siendo mujer gamer&#039;, del que es coautora"
                >

            
            </picture>

            
            
                            <figcaption class="image-footer">
            <span class="title">
                Marina Amores muestra el libro &#039;Un mes en Tinder siendo mujer gamer&#039;, del que es coautora                            </span>
                                    </figcaption>
            
                </figure><p class="article-text">
        <strong>Entonces, a nivel de jugadores, &iquest;siguen las mujeres recibiendo el mismo tipo de comentarios que recopilaba en su blog</strong><em><strong> </strong></em><a href="https://a-fregar.tumblr.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em><strong>A fregar</strong></em></a><strong>?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Juego a <em>Overwatch</em> en modo competitivo con una amiga y cada semana nos toca leer comentarios muy machistas. Yo no me atrevo a poner el micr&oacute;fono, porque no quiero m&aacute;s insultos, pero ella s&iacute; lo activa y en cuanto detectan que es una mujer, llegan los mismos insultos de siempre. Es triste, pero no ha cambiado, le siguen diciendo que se vaya a fregar o a la cocina.
    </p><p class="article-text">
        Lo que es probable es que las compa&ntilde;&iacute;as se est&eacute;n poniendo m&aacute;s en serio con los reportes, porque, aunque Blizzard no te dice si han <em>baneado</em> [restringido] a un jugador, informan de que han tomado acciones tras las denuncias. Entonces, si existe la noci&oacute;n de que hay menos sexismo, no es tanto porque los jugadores sean menos sexistas sino porque est&aacute;n funcionando a base de castigo.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Comenta la relaci&oacute;n del Gamergate con el auge de Trump y la </strong><em><strong>alt-right </strong></em><strong>estadounidense, pero &iquest;qu&eacute; peso cree que han tenido los</strong><em><strong> gamers </strong></em><strong>en la subida de la ultraderecha en Espa&ntilde;a?</strong>
    </p><p class="article-text">
        A diferencia de Estados Unidos, lo que ha ocurrido en Espa&ntilde;a es que no hemos aprendido nada del Gamergate. Las compa&ntilde;eras feministas estamos muy solas en la industria y el boicot por parte de los medios hacia nosotras es bastante obvio, aunque nadie lo mencione. Luego, si existe la misma relaci&oacute;n con la extrema derecha&hellip; no me atrevo a afirmarlo categ&oacute;ricamente. Creo que se han amplificado muchas cosas y que, por ejemplo, hay much&iacute;simo <em>gamer </em>en Forocoches, pero me gustar&iacute;a leer alg&uacute;n <em>paper</em> o investigaci&oacute;n en esta l&iacute;nea porque es necesario. Daniel Muriel [investigador y autor del libro <em>Identidad Gamer</em> y coautor de<em> Un mes en Tinder siendo mujer gamer</em>] ser&iacute;a alguien clave para poder hablar de esto a nivel sociol&oacute;gico.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Mi faceta de feminista es un problema a la hora de encontrar trabajo en lugar de un añadido, pero he pasado de estar acomplejada e intentar esconderlo a entender que es una virtud</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        <strong>En el libro cuenta c&oacute;mo el anonimato mientras escrib&iacute;a en PlayGround era un alivio, pues en cuanto los lectores descubrieron que el equipo de videojuegos estaba formado por mujeres empezaron las cr&iacute;ticas. Adem&aacute;s del acoso, &iquest;ser una feminista vocal le ha hecho perder oportunidades laborales?</strong>
    </p><p class="article-text">
        S&iacute;, sin lugar a dudas, pero <a href="https://twitter.com/blissy/status/1347489310229082112" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">pocos lo dicen abiertamente</a>, supongo que porque imaginan que si lo hacen lo voy a denunciar. Me han comentado que no les interesaba mi perfil porque pensaban que iba a escribir sobre feminismo, cosa que adem&aacute;s para ellos estaba mal, y me han llegado a preguntar si sigo siendo igual de &ldquo;beligerante&rdquo; en Twitter. Mi faceta de feminista es un problema a la hora de encontrar trabajo en lugar de un a&ntilde;adido, pero he pasado de estar acomplejada e intentar esconderlo a entender que es una virtud.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; papel tienen los medios a la hora de perpetuar estas actitudes machistas? </strong>
    </p><p class="article-text">
        Son un altavoz importante para concienciar, sobre todo a aquellos chavales que se consideran apol&iacute;ticos, pero ven c&oacute;mo sus &iacute;dolos <em>streamers</em> hacen comentarios denigrantes hacia las mujeres o directamente no se relacionan con ellas. Eso va calando y creer&aacute;n que no han definido su ideolog&iacute;a, hasta que les toque votar o desarrollarse en sociedad. Los medios son una manera de contrarrestar esto, de darnos alcance a las mujeres, altavoz a nuestros proyectos y al activismo. Aunque, por supuesto, igual que hay medios de izquierda que pueden estar ayudando, tambi&eacute;n los hay de derechas que no hacen m&aacute;s que alimentar bulos fascistas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Que dejase de conceder entrevistas, &iquest;tiene que ver m&aacute;s con la actitud de la prensa o con c&oacute;mo aumentaba el volumen de acoso despu&eacute;s de cada publicaci&oacute;n?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Un poco por ambas cosas. No s&eacute; si llamarlo un acto ego&iacute;sta, pero dije &ldquo;hasta aqu&iacute;&rdquo; porque no me estaba aportando nada positivo. Me notaba bastante maltratada por los medios, no por todos, pero llevaba unas cuantas entrevistas tras las que me encontraba un titular amarillista o en las que no sent&iacute;a respeto hacia m&iacute; o cierta sensibilidad a la hora de tocar temas delicados. Yo entregaba mi tiempo y conocimiento y lo que recib&iacute;a era acoso. Entiendo que la entrevista puede ser maravillosa y que voy a recibir acoso igualmente, pero no es lo mismo cuando ves un cuidado puesto en el art&iacute;culo. Seguramente este tiempo sin entrevistas me habr&aacute; cerrado alguna puerta, pero he ganado much&iacute;simo en salud mental.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Los medios son un altavoz importante para concienciar, sobre todo a aquellos chavales que se consideran apolíticos, pero ven cómo sus ídolos streamers hacen comentarios denigrantes hacia las mujeres o directamente no se relacionan con ellas</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        <strong>En el mundo de los </strong><em><strong>esports</strong></em><strong>, las </strong><em><strong>streamers </strong></em><strong>est&aacute;n peor pagadas y las ligas femeninas no tienen tanta visibilidad ni cifras tan grandes de premios&hellip; &iquest;En qu&eacute; m&aacute;s se notan estas diferencias?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Como estoy trabajando en la liga de Valorant, te puedo decir que me ha decepcionado que su vertiente femenina, la Game Changers, tenga menos recursos. Aunque s&eacute; que detr&aacute;s hay muy buena intenci&oacute;n, da la sensaci&oacute;n de que simplemente la han creado para que no podamos decir que no hacen nada por las mujeres. En la liga masculina, por ejemplo, llevan a los jugadores dos o tres meses a Alemania a que jueguen<em> in situ </em>en lo que llaman el Coliseo, un escenario enorme. Pero con la Game Changers todo es m&aacute;s cutre.
    </p><p class="article-text">
        Para empezar, es online, lo que evidentemente hace que se gaste menos dinero, aunque hacerlo as&iacute; no tiene que significar que sea menos profesional. Pero no hab&iacute;a ning&uacute;n esfuerzo: las fotos de las jugadoras sal&iacute;an mal recortadas, no enfocaban las c&aacute;maras en ellas durante las jugadas y las <em>casters </em>[comentaristas] estaban en su casa. Esto &uacute;ltimo no tendr&iacute;a que ser s&iacute;mbolo de mala calidad, pero a una de ellas ni siquiera le hab&iacute;an enviado un micr&oacute;fono decente, por lo que era muy dif&iacute;cil escucharla. No le estaban dando recursos suficientes a las mujeres.
    </p><p class="article-text">
        Puedo entender que den menos ganas de ver la liga femenina cuando se nota que le han puesto mucho menos trabajo. Mi sensaci&oacute;n es que hacen lo m&iacute;nimo, pero falta presupuesto y me falta ver que realmente hay ganas de cambiar las cosas.
    </p><p class="article-text">
        <strong>En el libro explica que la forma de socializaci&oacute;n femenina alejada de los videojuegos lleva a las mujeres a tener menos habilidad, de ah&iacute; la necesidad de torneos femeninos como espacios de aprendizaje. &iquest;Siguen siendo necesarios estos entornos solo para mujeres, como tambi&eacute;n es el caso de su iniciativa Gaming Ladies?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Queda clar&iacute;simo que los seguimos necesitando, recalcando nuevamente que el objetivo es que no lo hagamos en el futuro. Pero ahora son importantes los espacios en los que podamos hablar de videojuegos entre iguales, sin hostilidades, sin tener que demostrar constantemente nuestros conocimientos o habilidades y sin que juzguen nuestro f&iacute;sico o nuestro derecho a estar ah&iacute;.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Hay muchas cosas que pueden hacer los hombres, que siguen estando en posiciones muy cómodas. Por ejemplo, cuando les inviten a un evento, que se informen de quiénes son los compañeros y protesten en caso de que no haya ninguna mujer participante</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Por supuesto, el objetivo final es que llegue un punto en que no sean necesarios, no queremos estar segreg&aacute;ndonos para siempre. Pero Gaming Ladies ha demostrado que estos espacios no mixtos se deben compaginar con los mixtos. De hecho, varias mujeres que no acud&iacute;an a eventos abiertos a todo el mundo se animaron a hacerlo tras conocer a otras chicas con las que ir.
    </p><p class="article-text">
        En general, creo que despu&eacute;s de este encuentro ha habido un cambio de conciencia entre la gente del sector, que empez&oacute; a plantearse la importancia de los lugares seguros para determinados colectivos. Eso tambi&eacute;n ha animado a m&aacute;s mujeres y personas del colectivo LGBTIQ+ a crear sus eventos o puntos de encuentro, as&iacute; que creo que Gaming Ladies abri&oacute; una puerta en Espa&ntilde;a, aunque pagamos un precio muy alto por ello.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






    <picture class="news-image">
                                    <!--[if IE 9]>
                <video style="display: none;"><![endif]-->
                                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 576px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/9720e877-76ab-4422-a9c0-4485e9eee0fd_16-9-aspect-ratio_50p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 576px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/9720e877-76ab-4422-a9c0-4485e9eee0fd_16-9-aspect-ratio_50p_0.jpg"
                        >
                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 767px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/9720e877-76ab-4422-a9c0-4485e9eee0fd_16-9-aspect-ratio_75p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 767px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/9720e877-76ab-4422-a9c0-4485e9eee0fd_16-9-aspect-ratio_75p_0.jpg"
                        >
                                                                    
                                                    <source
                                    
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/9720e877-76ab-4422-a9c0-4485e9eee0fd_16-9-aspect-ratio_default_0.webp"
                            >
                                                <source
                                
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/9720e877-76ab-4422-a9c0-4485e9eee0fd_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"
                        >
                                    
                <!--[if IE 9]></video><![endif]-->

                <img
                                        src="https://static.eldiario.es/clip/9720e877-76ab-4422-a9c0-4485e9eee0fd_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"
                    alt=""
                >

            
            </picture>

            
            
            
                </figure><p class="article-text">
        <strong>A veces da la sensaci&oacute;n de que a las mujeres solo se las invita a hablar sobre su situaci&oacute;n, &iquest;siguen siendo necesarias esas mesas redondas sobre mujeres en los videojuegos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Por una parte, sigo pensando que s&iacute;, pero por otra me niego a aceptarlas si suponen la &uacute;nica participaci&oacute;n de mujeres en un evento. Entonces dir&iacute;a que hablar de feminismo en videojuegos es necesario en eventos o espacios que no sean exclusivos de videojuegos, porque lo veo mucho en jornadas sobre feminismo a las que acudo, en las que no conocen nada de esta realidad y eso las anima a interesarse m&aacute;s en jugar o apoyarnos. Pero, dentro del mundo del videojuego, deber&iacute;an estar superadas y demostrarse teniendo diversidad en los paneles.
    </p><p class="article-text">
        <strong>&iquest;Qu&eacute; pueden hacer los hombres dentro de la industria para que la responsabilidad de impulsar un cambio no recaiga siempre en las mujeres?</strong>
    </p><p class="article-text">
        Hay muchas cosas que pueden hacer los hombres, que siguen estando en posiciones muy c&oacute;modas. Cuando te mandan &aacute;nimos y apoyo, lo hacen siempre en privado. Esto jode much&iacute;simo, porque sabes que hay una voluntad de estar de acuerdo contigo, pero sirve de muy poco as&iacute;. Entonces lo primero es que sean vocales cuando estamos en una ola de acoso o cuando hacemos una reivindicaci&oacute;n, porque, aunque esto es supermachista, cuando la gente ve que hay hombres apoyando p&uacute;blicamente los reclamos de una mujer, muchas veces es cuando empiezan a plantearse el tema en cuesti&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Otro ejemplo es que, cuando les inviten a un evento o panel, se informen de qui&eacute;nes son los compa&ntilde;eros y protesten en caso de que no haya ninguna mujer participante. Ya no estoy pidiendo paridad, porque la vara de medir es tan baja que nos conformamos con que haya al menos una ponente.
    </p><figure class="embed-container embed-container--type-youtube ratio">
    
                    
                            
<script src="https://www.youtube.com/iframe_api"></script>
<script type="module">
    window.marfeel.cmd.push(['multimedia', function(multimedia) {
        multimedia.initializeItem('yt-SJgwktZp5MM-9484', 'youtube', 'SJgwktZp5MM', document.getElementById('yt-SJgwktZp5MM-9484'));
    }]);
</script>

<iframe id=yt-SJgwktZp5MM-9484 src="https://www.youtube.com/embed/SJgwktZp5MM?enablejsapi=1" frameborder="0"></iframe>
            </figure><p class="article-text">
        <strong>Desde sus anteriores trabajos sobre feminismo en videojuegos hasta ahora, &iquest;ha notado que ha aumentado el inter&eacute;s que despiertan esta clase de proyectos?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No. Creo que <em>Nerfeadas</em>, por ejemplo, era un proyecto superimportante que deber&iacute;a ver much&iacute;sima gente y ha tenido poco apoyo. En nuestro caso, cuando se anunci&oacute;, se cre&oacute; una pol&eacute;mica de la nada y entonces el primer cap&iacute;tulo tiene un pico de visitas porque los foros de turnos lo enlazaron en un intento de campa&ntilde;a de acoso, pero una vez se asent&oacute; y fuimos publicado el resto de episodios, el n&uacute;mero se estabiliz&oacute; y no es elevado. Adem&aacute;s, ha habido un <em>review bombing</em>, porque tiene un ratio de<em> dislikes</em> del 60 o 70%. Entonces, sinceramente, no creo que haya un aumento del inter&eacute;s o, al menos, no que se haya notado en abierto.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Despu&eacute;s de todo lo comentado, &iquest;merece la pena hacer activismo feminista sobre videojuegos o el precio a pagar es demasiado elevado?</strong>
    </p><p class="article-text">
        No s&eacute; otras compa&ntilde;eras, pero el m&iacute;o ha sido muy elevado. Estoy orgullosa de lo que he hecho y creo que mucha conciencia en el pa&iacute;s ha cambiado gracias a ello, aunque nunca se me haya dicho, pero he pasado momentos de salud mental horribles por culpa de todo esto. Tambi&eacute;n ha configurado y condicionado c&oacute;mo me muevo online, c&oacute;mo me expreso en internet y qu&eacute; cosas puedo decir. Me gustar&iacute;a ser mucho m&aacute;s cercana, <em>postear </em>m&aacute;s tonter&iacute;as y hacer m&aacute;s bromas, como cuando entr&eacute; en Twitter en 2011 y no me conoc&iacute;a nadie. Pero para m&iacute; eso es imposible, porque si siendo m&aacute;s o menos profesional ya se me tilda de lo que se me tilda, si fuera m&aacute;s pachanguera no tendr&iacute;a trabajo nunca.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/cultura/marina-amores-necesario-metoo-videojuegos-no-ocurrir-blissy-gamers-me-too_128_10346005.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 03 Jul 2023 11:08:33 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/22630d39-c44d-4860-88e3-a39853135cf0_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" length="45935" type="image/jpeg"/>
      <media:content url="https://static.eldiario.es/clip/22630d39-c44d-4860-88e3-a39853135cf0_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" type="image/jpeg" fileSize="45935" width="1200" height="675"/>
      <media:title><![CDATA[Marina Amores: “Es necesario un MeToo en los videojuegos, pero no va a ocurrir”]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/22630d39-c44d-4860-88e3-a39853135cf0_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos,Gamers]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[“Un crimen de odio": escándalo por un juego para móviles brasileño sobre la esclavitud]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/mundo/the-guardian/crimen-odio-escandalo-juego-moviles-brasileno-esclavitud_1_10283190.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/7ac65c4e-2752-4042-8597-3896b6cc24b4_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="“Un crimen de odio&quot;: escándalo por un juego para móviles brasileño sobre la esclavitud"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El juego, en el que los usuarios podían comprar y vender personas esclavizadas, fue retirado el miércoles de la tienda Google Play, despertó reacciones horrorizadas.
</p></div><p class="article-text">
        Los brasile&ntilde;os reaccionaron con horror a la noticia de que un juego de celular en el que era posible comprar y vender personas esclavizadas se pod&iacute;a descargar hasta hace poco en Google Play.
    </p><p class="article-text">
        Bautizado como &ldquo;Simulador de Esclavitud&rdquo; (<em>Simulador de Escravid&atilde;o</em>), el inquietante juego tambi&eacute;n permit&iacute;a a los jugadores infligir diferentes formas de tortura a personajes afrodescendientes.
    </p><p class="article-text">
        El juego, que no ten&iacute;a clasificaci&oacute;n por edades, estuvo disponible desde el 20 de abril de este a&ntilde;o y se descarg&oacute; m&aacute;s de mil veces. Los usuarios valoraron positivamente el juego, y uno de ellos lo describi&oacute; como &ldquo;excelente para pasar el rato, pero le faltan m&aacute;s opciones de tortura&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El juego fue retirado de la tienda Google Play el mi&eacute;rcoles, pero sigui&oacute; estando disponible para quienes ya lo hab&iacute;an descargado, inform&oacute; el diario Folha de S&atilde;o Paulo.
    </p><p class="article-text">
        La existencia de un juego que ridiculiza la esclavitud fue recibida con indignaci&oacute;n y repudio por los brasile&ntilde;os, que lo denunciaron como racista y pidieron que se hiciera responsable a Magnus Games, la empresa que lo desarroll&oacute;, y a Google.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;&iexcl;Racismo flagrante! (...) La imagen que ilustra el juego muestra a un hombre blanco rodeado de hombres negros. Es absurdamente violenta. Google y el desarrollador deben responder por este crimen de odio y racismo&rdquo;, <a href="https://twitter.com/renatasouzario/status/1661406027198128133?s=20" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">tuite&oacute;</a> Renata Souza, activista negra y pol&iacute;tica de R&iacute;o de Janeiro.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;&iexcl;El racismo no es un entretenimiento, es un crimen!&rdquo;, denunci&oacute; <a href="https://www.theguardian.com/world/2023/may/25/brazil-mobile-phone-game-slavery#:~:text=a%20crime!%E2%80%9D%20denounced-,Quilombo%20Perif%C3%A9rico,-%2C%20a%20collective%20mandate" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Quilombo Perif&eacute;rico</a>, un <a href="https://www.theguardian.com/world/2022/sep/30/brazil-election-collective-candidacies-bancada-feminista" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">colectivo de concejalas</a> negras de S&atilde;o Paulo.
    </p><p class="article-text">
        El racismo es un problema persistente en Brasil, que a&uacute;n est&aacute; asimilando el legado de la esclavitud. El pa&iacute;s import&oacute; el mayor n&uacute;mero de africanos esclavizados de todo el continente americano &ndash;se estima una cifra de cuatro millones&ndash; y fue tambi&eacute;n el &uacute;ltimo de la regi&oacute;n en abolir la esclavitud, en 1888.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;En cualquier momento su hijo negro puede encontrarse con un juego en el que se le reduzca a la esclavitud, y si su hijo es blanco, se le ense&ntilde;ar&aacute; a trav&eacute;s del racismo recreativo a convertirse en un esclavizador en la vida real&rdquo;, <a href="https://www.theguardian.com/world/2023/may/25/brazil-mobile-phone-game-slavery#:~:text=in%20real%20life%2C%E2%80%9D-,said,-Bruno%20C%C3%A2ndido%2C%20a" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">afirm&oacute;</a> Bruno C&acirc;ndido, abogado negro que ense&ntilde;a derecho antidiscriminatorio.
    </p><p class="article-text">
        El Ministerio de Igualdad Racial de Brasil dijo que se hab&iacute;a puesto en contacto con el desarrollador y con Google para trabajar con ellos en medidas para frenar el contenido racista en l&iacute;nea. Los responsables del producto ser&aacute;n considerados legalmente responsables, seg&uacute;n el Ministerio.
    </p><p class="article-text">
        Las empresas tecnol&oacute;gicas de Brasil, incluida Google, fueron objeto de cr&iacute;ticas recientemente por no moderar los contenidos que incitan al racismo y otros tipos de violencia. El Congreso brasile&ntilde;o est&aacute; estudiando una <a href="https://www.theguardian.com/world/2023/may/25/brazil-mobile-phone-game-slavery#:~:text=legislation%20which%20would%20put%20the%20onus" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">ley que obligar&iacute;a a las empresas de redes sociales y plataformas tecnol&oacute;gicas</a> a identificar y eliminar contenidos delictivos y peligrosos.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;El Ministerio de Igualdad Racial reitera su compromiso irreversible con la eliminaci&oacute;n de las desigualdades raciales y la promoci&oacute;n de pol&iacute;ticas que frenen la difusi&oacute;n de contenidos racistas en Internet, en los estadios de f&uacute;tbol y en la sociedad en su conjunto&rdquo;, afirm&oacute; el gobierno en un comunicado en l&iacute;nea, en referencia a los <a href="https://www.theguardian.com/world/2023/may/25/brazil-mobile-phone-game-slavery#:~:text=recent%20racist%20attacks" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">recientes ataques racistas sufridos por el futbolista brasile&ntilde;o Vin&iacute;cius J&uacute;nior</a> en Espa&ntilde;a.
    </p><p class="article-text">
        Traducci&oacute;n de Santiago Armando.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Constance Malleret]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/mundo/the-guardian/crimen-odio-escandalo-juego-moviles-brasileno-esclavitud_1_10283190.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 10 Jun 2023 03:12:40 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/7ac65c4e-2752-4042-8597-3896b6cc24b4_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" length="4580479" type="image/jpeg"/>
      <media:content url="https://static.eldiario.es/clip/7ac65c4e-2752-4042-8597-3896b6cc24b4_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" type="image/jpeg" fileSize="4580479" width="1200" height="675"/>
      <media:title><![CDATA[“Un crimen de odio": escándalo por un juego para móviles brasileño sobre la esclavitud]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/7ac65c4e-2752-4042-8597-3896b6cc24b4_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Racismo,Brasil,Videojuegos,The Guardian]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Videojuegos, psicofármacos o videos porno o violentos: las nuevas adicciones entre jóvenes se disparan un 800% en cinco años]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/sociedad/atencion-nuevas-adicciones-ninos-jovenes-dispara-800-cinco-anos_1_10174796.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/30d09ddf-c7f3-4ba0-8f4e-9d294922eaff_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Videojuegos, psicofármacos o videos porno o violentos: las nuevas adicciones entre jóvenes se disparan un 800% en cinco años"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">En un estudio realizado en España, Proyecto Hombre Cantabria constató que el cannabis, demanda principal de ayuda en 2018, dio paso a otras adicciones cuyas peticiones de asistencia aumentaron exponencialmente desde la pandemia.
</p></div><p class="article-text">
        Los videojuegos, las bebidas energ&eacute;ticas, los psicof&aacute;rmacos o los videos porno o violentos desbancaron al cannabis de los puestos de cabeza de las adicciones m&aacute;s comunes entre los ni&ntilde;os y j&oacute;venes. As&iacute; lo constata un programa de <a href="https://proyectohombrecantabria.org/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Proyecto Hombre</a> Cantabria, en Espa&ntilde;a, que en su quinto aniversario hizo un balance de la evoluci&oacute;n de las conductas de quienes acuden al mismo en busca de ayuda.
    </p><p class="article-text">
        En este sentido, la atenci&oacute;n a nuevas adicciones de ni&ntilde;os desde 10 a&ntilde;os a j&oacute;venes se dispar&oacute; un 797% en los &uacute;ltimos cinco a&ntilde;os, seg&uacute;n <a href="https://proyectohombrecantabria.org/tratamientos/proyectoteen/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">el Proyecto TEEN</a> de atenci&oacute;n a menores con conductas de riesgo y sus familias, que a partir de 2020, con la pandemia, sufri&oacute; un aumento exponencial de las demandas de ayuda.
    </p><p class="article-text">
        Cuando TEEN abri&oacute; sus puertas, en 2018, la demanda principal eran los consumos incipientes de cannabis. Sin embargo, las adicciones comportamentales en los &uacute;ltimos a&ntilde;os conformaron un problema de salud p&uacute;blica de gran &iacute;ndole, siendo principalmente en 2019 cuando los padres comenzaron a consultar por el abuso de exposici&oacute;n con los videojuegos y de dispositivos m&oacute;viles. En 2020, el juego online fue de la mano con la pandemia. Desde 2021 hasta ahora, a todos los motivos de petici&oacute;n de ayuda se sum&oacute; el consumo de hipnosedantes (psicof&aacute;rmacos) y la patolog&iacute;a de salud mental.
    </p><p class="article-text">
        Otro tipo de conductas de riesgo en ni&ntilde;os y j&oacute;venes que el proyecto detect&oacute; y con los que trabaja son el consumo de bebidas energ&eacute;ticas en temprana edad; exposici&oacute;n a im&aacute;genes y videos de contenido pornogr&aacute;fico o de violencia, que se pasan por redes como WhatsApp; nuevos consumos de sustancias, como el Tusi 'Coca&iacute;na rosa'; consumo abusivo de hipnosedantes y mefedrona; juego presencial, ruleta, y juegos de casino.
    </p><p class="article-text">
        Tambi&eacute;n se constataron confusiones acerca de la sexualidad que da lugar a situaciones de riesgo como el visionado de pornograf&iacute;a. Y el uso de videojuegos como GTA V, Fortnite o Free Fire, con alto contenido de violencia. En este sentido, desde <a href="https://proyectohombre.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Proyecto Hombre</a> defiende la importancia de invertir esfuerzos en la prevenci&oacute;n; de hecho, el plan de salud mental de Cantabria 2022-2026 contiene un eje espec&iacute;fico dedicado a la prevenci&oacute;n de conductas adictivas. Y es que el 13% de los ni&ntilde;os y adolescentes presentan trastornos de salud mental, y el abordaje precoz  ayuda a prevenir su aparici&oacute;n en fases posteriores del ciclo vital.
    </p><p class="article-text">
        En los cinco a&ntilde;os que lleva funcionado TEEN, se atendi&oacute; a 534 familiares y 239 j&oacute;venes, con la participaci&oacute;n de 72 profesionales; un total de 845 personas con las cuales se trabaj&oacute; y que se traduce en un incremento de un 797% desde 2018 hasta el momento actual. Son datos que ofreci&oacute; este jueves, en el balance del primer lustro del proyecto, la directora de Proyecto Hombre, Elo&iacute;sa Velarde, acompa&ntilde;ada por la consejera de Empleo y Pol&iacute;ticas Sociales, Eugenia G&oacute;mez de Diego, y la alcaldesa de Santander, Gema Igual.
    </p><p class="article-text">
        Velarde explic&oacute; que Proyecto Hombre realizaba charlas de sensibilizaci&oacute;n en los centros escolares pero comprob&oacute; que &ldquo;no funcionaba&rdquo;, por lo que, para afrontar los cambios sociales, las sustituy&oacute; por programas de actuaci&oacute;n para fomentar los factores de protecci&oacute;n y crear un pensamiento cr&iacute;tico acerca de los factores de riesgo.
    </p><p class="article-text">
        En estos a&ntilde;os aumentaron &ldquo;exponencialmente&rdquo; las peticiones de los centros hac&iacute;a estos programas, que llegaron a 57 este curso escolar y a m&aacute;s de 5.260 personas. Hay siete programas distintos seg&uacute;n la conducta a erradicar o prevenir y en funci&oacute;n la edad en la que se act&uacute;a.
    </p><p class="article-text">
        Velarde destac&oacute; la ayuda del Ayuntamiento y la Consejer&iacute;a de Pol&iacute;ticas Sociales de la comunidad de Cantabria, &ldquo;que dieron el impulso econ&oacute;mico fundamental para poder hacer posible&rdquo; el programa y apoyo institucional. Al respecto, G&oacute;mez de Diego consider&oacute; que TEEN es &ldquo;fundamental para el bienestar de las familias y para actuar y prevenir conductas de riesgo&rdquo;, a las que &ldquo;todos estamos expuestos&rdquo; y que &ldquo;hacen da&ntilde;o&rdquo;, por lo que defendi&oacute; la necesidad de seguir avanzando para proteger los derechos de la infancia.
    </p><p class="article-text">
        Asimismo, sostuvo que un incremento de casi el 800% en la atenci&oacute;n &ldquo;es como para reaccionar&rdquo; y seguir trabajando en atajar el problema y en la concienciaci&oacute;n y sensibilizaci&oacute;n. &ldquo;Toda la sociedad debemos estar atentos a los cambios de comportamiento -si un joven se aisla- y atajar la causa&rdquo;, inst&oacute; la alcaldesa, para quien las amenazas de este tipo &ldquo;cada vez son mayores&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        TEEN es un programa de prevenci&oacute;n y tratamiento de adicciones con la participaci&oacute;n de las familias, que oscila entre las tres y las 12 sesiones. Aborda ocio, gesti&oacute;n emocional, problemas con videojuegos y redes sociales, juegos de azar, etc&eacute;tera, que sufre gente &ldquo;cada vez m&aacute;s joven&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiario.es Cantabria]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/sociedad/atencion-nuevas-adicciones-ninos-jovenes-dispara-800-cinco-anos_1_10174796.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 04 May 2023 11:52:33 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/30d09ddf-c7f3-4ba0-8f4e-9d294922eaff_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" length="1576079" type="image/jpeg"/>
      <media:content url="https://static.eldiario.es/clip/30d09ddf-c7f3-4ba0-8f4e-9d294922eaff_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" type="image/jpeg" fileSize="1576079" width="1200" height="675"/>
      <media:title><![CDATA[Videojuegos, psicofármacos o videos porno o violentos: las nuevas adicciones entre jóvenes se disparan un 800% en cinco años]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/30d09ddf-c7f3-4ba0-8f4e-9d294922eaff_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Adicciones,Jóvenes,Porno,pornografía,Videojuegos,drogas,Violencia]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Videojuegos contra el capitalismo: cuando la fantasía reproduce la opresión del proletariado]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/cultura/jugar-reglas-capitalismo-ludificacion-suene-amable-autoexplotacion_1_9914866.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/662406eb-7a89-45f4-9f34-5b4c0ae490c4_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Videojuegos contra el capitalismo: cuando la fantasía reproduce la opresión del proletariado"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El doctor en filosofía Antonio Flores Ledesma explora en su ensayo 'Marx juega' las conexiones entre el pensamiento marxista y los videojuegos. 
</p><p class="subtitle">Videojuegos, mucho más que un frívolo pasatiempo
</p></div><p class="article-text">
        Jugar es algo intr&iacute;nseco a la naturaleza humana, pues los juegos se registran en todas las &eacute;pocas desde la prehistoria. Adem&aacute;s de <a href="https://www.eldiario.es/tumejoryo/adultos-jugar_1_8840214.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una herramienta de interacci&oacute;n social</a>, siempre ha servido para educar, entretener y reflejar la cosmovisi&oacute;n del momento. Por eso, ser&iacute;a absurdo separar a su heredero audiovisual de dichas caracter&iacute;sticas esenciales. En el ensayo <em>Marx juega</em>, Antonio Flores Ledesma va un paso m&aacute;s all&aacute; y relaciona los videojuegos con la filosof&iacute;a marxista.
    </p><p class="article-text">
        En su libro, editado en 2022 por la editorial independiente Episkaia, el doctor especialista en est&eacute;tica tiende puentes entre este objeto cultural y las ideas de figuras como Theodor W. Adorno, Mark Fisher o bell hooks. El proyecto nace tras la lectura de <em>Utop&iacute;a no es una isla</em>, de <a href="https://www.eldiario.es/cultura/libros/tabu-hablar-crudeza-sociedad-clases_1_8459946.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Layla Mart&iacute;nez</a>, con la intenci&oacute;n de crear un texto que fuera igual de &ldquo;sencillo, accesible y asequible&rdquo;, solo que con dos temas que le son familiares. &ldquo;La uni&oacute;n entre materialismo dial&eacute;ctico e hist&oacute;rico con la cr&iacute;tica de videojuegos est&aacute; muy difusa, y ten&iacute;a la ilusi&oacute;n de hacerla expl&iacute;cita&rdquo;, confiesa.
    </p><p class="article-text">
        Va de frente con sus intenciones, ya que asegura que &ldquo;como dec&iacute;a George Steiner, la cr&iacute;tica tiene que ser abiertamente tendenciosa&rdquo;. &ldquo;T&uacute; tienes que mostrar de d&oacute;nde vienes, qui&eacute;n eres y desde d&oacute;nde haces el juicio&rdquo;, afirma, de ah&iacute; que se centre en teor&iacute;as que son importantes para &eacute;l, pero empleando los videojuegos como instrumentos de an&aacute;lisis, para plantear una interesante reflexi&oacute;n acerca de la relaci&oacute;n que se establece con el juego. Considera que &ldquo;la realidad se puede leer a trav&eacute;s de estas herramientas que encontramos en cosas cotidianas&rdquo;, como son los propios videojuegos.&nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






    <picture class="news-image">
                                    <!--[if IE 9]>
                <video style="display: none;"><![endif]-->
                                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 576px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/570f90af-1154-4249-85dc-317bd6f4e3df_16-9-aspect-ratio_50p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 576px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/570f90af-1154-4249-85dc-317bd6f4e3df_16-9-aspect-ratio_50p_0.jpg"
                        >
                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 767px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/570f90af-1154-4249-85dc-317bd6f4e3df_16-9-aspect-ratio_75p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 767px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/570f90af-1154-4249-85dc-317bd6f4e3df_16-9-aspect-ratio_75p_0.jpg"
                        >
                                                                    
                                                    <source
                                    
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/570f90af-1154-4249-85dc-317bd6f4e3df_16-9-aspect-ratio_default_0.webp"
                            >
                                                <source
                                
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/570f90af-1154-4249-85dc-317bd6f4e3df_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"
                        >
                                    
                <!--[if IE 9]></video><![endif]-->

                <img
                                        src="https://static.eldiario.es/clip/570f90af-1154-4249-85dc-317bd6f4e3df_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"
                    alt="&#039;City Skylines&#039;, uno de los videojuegos mencionados en el ensayo"
                >

            
            </picture>

            
            
                            <figcaption class="image-footer">
            <span class="title">
                &#039;City Skylines&#039;, uno de los videojuegos mencionados en el ensayo                            </span>
                                    </figcaption>
            
                </figure><p class="article-text">
        Para ello, ha optado por un enfoque claro: &ldquo;No es hacer pedagog&iacute;a, es did&aacute;ctica, transformar el discurso para que todo el mundo lo pueda entender, como en la escuela comprensiva&rdquo;. Al igual que en un buen videojuego consigue que el tutorial no se sienta tedioso, pues sumerge al lector en la propuesta mientras expone de manera sencilla los conceptos que necesitar&aacute; tener claros a lo largo del libro. Da igual si no se est&aacute; familiarizado con t&eacute;rminos del marxismo o con el &aacute;mbito del videojuego, la lectura es asumible para todo tipo de p&uacute;blico, como indica su propio subt&iacute;tulo, que aclara que se trata de <em>Una introducci&oacute;n al marxismo desde los videojuegos (y viceversa).</em>
    </p><h3 class="article-text">El ensayo como terreno l&uacute;dico</h3><p class="article-text">
        Pese a que Ledesma defiende el juego como &ldquo;un espacio donde el sujeto se puede determinar a s&iacute; mismo&rdquo;, tambi&eacute;n puntualiza que &ldquo;no se da en un vac&iacute;o&rdquo;. Con este punto de partida, entiende el ensayo como &ldquo;un terreno que nos permite moldear los textos, los comportamientos y la realidad&rdquo;. Como resultado, la premisa de su libro es la de un &ldquo;ensayo l&uacute;dico&rdquo;, dado que a&uacute;na ambos mundos y parte de la base de imaginar a qu&eacute; jugar&iacute;an y qu&eacute; opinar&iacute;an de ciertos videojuegos autores clave del pensamiento marxista.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        De este modo, enfrenta a Karl Marx a <em>Cities: Skylines</em> para que vea c&oacute;mo se normaliza la alienaci&oacute;n de los trabajadores y utiliza a Walter Benjamin para cuestionar las limitaciones de conservaci&oacute;n del medio. Sin recurrir a las citas para que prime la claridad &mdash;aunque s&iacute; incorpora una breve introducci&oacute;n de cada pensador y selecciona algunas de sus obras m&iacute;ticas al principio de cada cap&iacute;tulo&mdash;, propone un repaso de puntos vitales de esta ideolog&iacute;a, a trav&eacute;s de un interesante ejercicio imaginativo. Desde el primer momento ten&iacute;a claros ciertos autores, como los mencionados o Theodor Adorno, Georg Luk&aacute;cs y Rosa Luxemburgo, y tambi&eacute;n determinados temas que quer&iacute;a tocar. Luego &ldquo;fue encajando todo&rdquo;, incluyendo los videojuegos a los que asociar&iacute;a cada l&iacute;nea de pensamiento.&nbsp;
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Los videojuegos hablan, más que de la economía capitalista, de una forma acumulativa de progreso que necesariamente lleva a estadios superiores</p>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, reconoce que &ldquo;ahora mismo hay autores que no pondr&iacute;a o que cambiar&iacute;a por otros&rdquo;. A su vez, es consciente de que, adem&aacute;s de haber agrupado a la mayor&iacute;a de pensadoras en un &uacute;nico cap&iacute;tulo, en ellas recae el peso de hablar de discriminaci&oacute;n relacionada con la raza y el g&eacute;nero. Al respecto, comenta que &ldquo;cuando est&aacute;s en el proceso de selecci&oacute;n, escoges aquellos nombres que puedan ser relevantes para una mayor&iacute;a&rdquo;. &ldquo;Es lo feo de estas cosas, el espacio es limitado y tienes que elegir, igual en el futuro elegir&eacute; mejor&rdquo;, reflexiona.
    </p><h3 class="article-text">Cuestionar las mec&aacute;nicas del sistema</h3><p class="article-text">
        Los videojuegos tienden a reproducir un modelo de sociedad y econ&oacute;mico capitalista, sobre todo a partir de sus mec&aacute;nicas, que normalizan dichos sistemas de explotaci&oacute;n. Es uno de los temas que sobrevuela <em>Marx juega</em>, pero su autor aclara que el problema reside en que nos hablan &ldquo;m&aacute;s que de la econom&iacute;a capitalista, de una forma acumulativa de progreso que necesariamente lleva a estadios superiores&rdquo;. Tambi&eacute;n est&aacute; presente en multitud de t&iacute;tulos la idea de &ldquo;autoexplotaci&oacute;n, de que, si yo me esfuerzo, voy a ser capaz de conseguir lo mejor&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Al menos, cada vez m&aacute;s jugadores se cuestionan los mensajes subyacentes de los videojuegos, de modo que &ldquo;se abre un proceso de autoconsciencia que nos permite ser cr&iacute;ticos por lo menos&rdquo;. A&uacute;n con todo, &ldquo;los juegos que lo petan siguen teniendo estas estructuras&rdquo;, en especial porque &ldquo;la gente sigue jugando a lo mismo y, si las empresas no ven caer sus beneficios, van a seguir haciendo lo mismo, como ocurre con <em>Skyrim</em>&rdquo;. Afortunadamente, &ldquo;gracias a la posibilidad de distribuir fuera de las grandes corrientes, hay propuestas alternativas que van en contra y que est&aacute;n teniendo un &eacute;xito suficiente como para ser significativas en el proceso de toma de conciencia&rdquo;.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






    <picture class="news-image">
                                    <!--[if IE 9]>
                <video style="display: none;"><![endif]-->
                                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 576px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/7981986e-ca8f-401f-a762-c9ab7b0ad8bd_16-9-aspect-ratio_50p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 576px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/7981986e-ca8f-401f-a762-c9ab7b0ad8bd_16-9-aspect-ratio_50p_0.jpg"
                        >
                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 767px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/7981986e-ca8f-401f-a762-c9ab7b0ad8bd_16-9-aspect-ratio_75p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 767px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/7981986e-ca8f-401f-a762-c9ab7b0ad8bd_16-9-aspect-ratio_75p_0.jpg"
                        >
                                                                    
                                                    <source
                                    
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/7981986e-ca8f-401f-a762-c9ab7b0ad8bd_16-9-aspect-ratio_default_0.webp"
                            >
                                                <source
                                
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/7981986e-ca8f-401f-a762-c9ab7b0ad8bd_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"
                        >
                                    
                <!--[if IE 9]></video><![endif]-->

                <img
                                        src="https://static.eldiario.es/clip/7981986e-ca8f-401f-a762-c9ab7b0ad8bd_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"
                    alt="Tomb Raider, un videojuego que presenta a una mujer que se comporta como cualquier hombre blanco"
                >

            
            </picture>

            
            
                            <figcaption class="image-footer">
            <span class="title">
                Tomb Raider, un videojuego que presenta a una mujer que se comporta como cualquier hombre blanco                            </span>
                                    </figcaption>
            
                </figure><p class="article-text">
        Sin embargo, advierte que las empresas &ldquo;aprovechan esos espacios de forma descafeinada y agradable para el <em>establishment</em>&rdquo; para ser &ldquo;suficientemente alternativas para enganchar a ciertos colectivos, pero sin perder al p&uacute;blico general&rdquo;. Esto se ve muy claro en <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/anatomia-machismo-videojuego-20-desarrolladoras-periodistas-acoso-online_1_9870640.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">cuestiones de representaci&oacute;n</a>, pues tienden a limitarse a reproducir patrones de comportamiento hegem&oacute;nicos en lugar de que haya un &ldquo;reconocimiento expreso&rdquo; de las identidades diversas. &ldquo;La sensibilidad debe ser diferente, no vale si act&uacute;a como un hombre blanco hetero un personaje que no lo es&rdquo;, como ocurre con Lara Croft, ejemplo de la problem&aacute;tica del dominio cultural que en <em>Marx juega</em> explora a trav&eacute;s de las ideas de Nancy Fraser.
    </p><h3 class="article-text">Conciencia frente a la cultura del esfuerzo</h3><p class="article-text">
        En el cap&iacute;tulo dedicado a Luxemburgo, Ledesma menciona las deplorables condiciones laborales que predominan en la industria, aclarando que las obras las reproducen irremediablemente, &ldquo;sea porque lo lleven en el contenido, sea porque reproduzcan las condiciones sociales y materiales de la explotaci&oacute;n&rdquo;. Con la autoexplotaci&oacute;n a la orden del d&iacute;a, reflexiona sobre la cuesti&oacute;n de &ldquo;la satisfacci&oacute;n hacia dentro&rdquo;, que es otra forma de interiorizar las din&aacute;micas de mercado al llevar a los autores a pensar que &ldquo;si no has tenido &eacute;xito es porque no te has esforzado lo suficiente&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Aparte de los desarrolladores, el jugador es tambi&eacute;n un &ldquo;instrumento de la producci&oacute;n&rdquo; que alimenta los juegos, al haber incluso &ldquo;un proceso de autoexplotaci&oacute;n constante&rdquo; para avanzar. En ese sentido, el juego se ha convertido en una trampa, solo que la &ldquo;dimensi&oacute;n de la ludificaci&oacute;n hace que suene mucho m&aacute;s amable la autoexplotaci&oacute;n&rdquo;. Hasta confiesa que ha sido de &ldquo;esa gente que en obras <em>freemium</em> (gratuitas, pero que incluyen mejoras de pago) de recoger recursos se pon&iacute;a alarmas para levantarse a ciertas horas&rdquo;. &ldquo;Como es un ambiente l&uacute;dico, lo naturalizas y te dices que te est&aacute;s divirtiendo, pero a la postre se terminan convirtiendo en exigencias que van m&aacute;s all&aacute; de la diversi&oacute;n&rdquo;, concluye.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Por supuesto, estos debates son recurrentes, aunque no termina de estar convencido del enfoque, ya que cree que las &ldquo;discusiones se polarizan en torno a problemas concretos&rdquo;, en vez de alrededor de cuestiones m&aacute;s estructurales. &ldquo;No se problematiza que yo me tenga que poner la alarma, sino que alguien pueda pagar por ese mismo recurso sin esforzarse, pero igual el problema es la din&aacute;mica interna de los juegos&rdquo;, prosigue. Sin embargo, no lo considera algo intr&iacute;nseco al sector, pues ocurre de igual modo en entornos como la escuela, donde &ldquo;la forma de construir los deberes y las notas tienen tambi&eacute;n esa dimensi&oacute;n de gamificar, como para conseguir el platino de la asignatura&rdquo;.&nbsp;
    </p><h3 class="article-text">Emancipaci&oacute;n a trav&eacute;s del juego</h3><p class="article-text">
        Desde Adorno, el divulgador sentencia en su ensayo que la poblaci&oacute;n tiene &ldquo;una vida <em>vivible</em>&rdquo;, que &ldquo;no es una vida <em>justa</em>&rdquo;. Quiz&aacute; por esa raz&oacute;n, los simuladores de vida est&aacute;n tan de moda. Lo explica mediante el libro <em>Gamer Theory</em> de McKenzie Wark, que asocia el &eacute;xito de sagas como<em> Los Sims </em>a &ldquo;la dimensi&oacute;n ag&oacute;nica de la vida real y a c&oacute;mo se intentan generar conexiones de autenticidad&rdquo;. &ldquo;En realidad, creo que no es un mal efecto, aunque se trate de un placebo&rdquo;, se&ntilde;ala, pues asegura que conceptos como el de <em>PowerWash Simulator</em> &mdash;un videojuego que consiste, simplemente, en lavar objetos a presi&oacute;n con una hidrolimpiadora&mdash; &ldquo;se podr&iacute;an explotar de maneras perversas, pero de momento tienen una dimensi&oacute;n muy ingenua que puede resultar positiva&rdquo;.&nbsp;
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






    <picture class="news-image">
                                    <!--[if IE 9]>
                <video style="display: none;"><![endif]-->
                                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 576px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/dae9b6a1-b467-4c42-9d7b-30aca2fe210f_16-9-aspect-ratio_50p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 576px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/dae9b6a1-b467-4c42-9d7b-30aca2fe210f_16-9-aspect-ratio_50p_0.jpg"
                        >
                                                                                                                        
                                                    <source
                                    media="(max-width: 767px)"
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/dae9b6a1-b467-4c42-9d7b-30aca2fe210f_16-9-aspect-ratio_75p_0.webp"
                            >
                                                <source
                                media="(max-width: 767px)"
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/dae9b6a1-b467-4c42-9d7b-30aca2fe210f_16-9-aspect-ratio_75p_0.jpg"
                        >
                                                                    
                                                    <source
                                    
                                    type="image/webp"
                                    srcset="https://static.eldiario.es/clip/dae9b6a1-b467-4c42-9d7b-30aca2fe210f_16-9-aspect-ratio_default_0.webp"
                            >
                                                <source
                                
                                type="image/jpg"
                                srcset="https://static.eldiario.es/clip/dae9b6a1-b467-4c42-9d7b-30aca2fe210f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"
                        >
                                    
                <!--[if IE 9]></video><![endif]-->

                <img
                                        src="https://static.eldiario.es/clip/dae9b6a1-b467-4c42-9d7b-30aca2fe210f_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg"
                    alt="Power Wash, un videojuego donde la misión es limpiar a presión"
                >

            
            </picture>

            
            
                            <figcaption class="image-footer">
            <span class="title">
                Power Wash, un videojuego donde la misión es limpiar a presión                            </span>
                                    </figcaption>
            
                </figure><p class="article-text">
        Sobre si hay escapatoria al capitalismo en los videojuegos, comenta que &ldquo;corremos el riesgo de entender estos espacios (que son muy importantes para la determinaci&oacute;n de los sujetos) como espacios de escapatoria antes que como espacios de construcci&oacute;n&rdquo;. Defiende que &ldquo;tenemos unos elementos que nos permiten ensayar vidas, subjetividades y determinaciones, tanto de la realidad y la sociedad como del individuo, pero no van a llegar a sustituir nunca la necesidad de justicia&rdquo;. Aclara que &ldquo;tampoco es tarea del arte, su tarea es mostrarnos que existe la posibilidad de una vida justa, pero no podemos pedirle que nos d&eacute; esa justicia&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Entonces, &iquest;puede un videojuego creado dentro de un sistema capitalista y lanzado bajo unas expectativas de mercado ser marxista? Ledesma afirma que &ldquo;s&iacute;, porque parece que las exigencias de moralidad tienen que tener unos marcos muy estrictos&rdquo;. Adem&aacute;s, cuenta que ya existen cooperativas de desarrollo que funcionan, <a href="https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/sindicatos-frente-monopolio-marcan-ano-complejo-industria-videojuego_1_9800139.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">sindicatos que est&aacute;n intentando luchar</a> en esta l&iacute;nea e intentos de trabajar de forma diferente tanto en tem&aacute;ticas como en mec&aacute;nicas&ldquo;. No obstante, reconoce que no sabe si llegar&aacute; el d&iacute;a en el que podamos hablar de un juego realmente emancipado. &rdquo;Quiz&aacute; sea uno de los defectos m&aacute;s grandes del libro y de mi propio trabajo, que no te est&aacute;n diciendo que ma&ntilde;ana ser&aacute; mejor, simplemente muestran la realidad, las herramientas para analizarla y algunas propuestas que nos quieren llevar a un lugar mejor&ldquo;, prosigue, antes de asegurar que &rdquo;llegar depende de que todo el mundo trabaje en esa direcci&oacute;n&ldquo;.
    </p><p class="article-text">
        A pesar de cierto pesimismo &mdash;o realismo&mdash; latente, el ensayo tambi&eacute;n conf&iacute;a en el poder emancipador del videojuego. Antonio Flores Ledesma demuestra, gracias a una exposici&oacute;n concisa, que la cr&iacute;tica socioecon&oacute;mica puede ser divertida y que lo l&uacute;dico no tiene que ir re&ntilde;ido con lo formativo o revolucionario. Quiz&aacute; por eso <em>Marx juega </em>haya tenido una &ldquo;recepci&oacute;n sorprendente&rdquo;, en palabras de su propio autor que, pese a ello, no pretende sacar una continuaci&oacute;n. S&iacute; sue&ntilde;a con crear &ldquo;un RPG chiquitito, una versi&oacute;n l&uacute;dica del ensayo&rdquo;, aunque ser&aacute; &ldquo;a largo plazo&rdquo;, para evitar caer en esa autoexplotaci&oacute;n a la que a veces llevan irremediablemente las mec&aacute;nicas de la vida.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/cultura/jugar-reglas-capitalismo-ludificacion-suene-amable-autoexplotacion_1_9914866.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 01 Feb 2023 11:57:50 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/662406eb-7a89-45f4-9f34-5b4c0ae490c4_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" length="232967" type="image/jpeg"/>
      <media:content url="https://static.eldiario.es/clip/662406eb-7a89-45f4-9f34-5b4c0ae490c4_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" type="image/jpeg" fileSize="232967" width="1200" height="675"/>
      <media:title><![CDATA[Videojuegos contra el capitalismo: cuando la fantasía reproduce la opresión del proletariado]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/662406eb-7a89-45f4-9f34-5b4c0ae490c4_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Lanzan un juego que recrea los festejos del Mundial y es furor en Internet]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/tecnologia/lanzaron-juego-recrea-festejos-mundial-furor-internet_1_9826845.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/2c845aa8-1895-4b75-b729-8a3ac140e746_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Lanzan un juego que recrea los festejos del Mundial y es furor en Internet"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Dos jóvenes programadores decidieron llevar al mundo "gamer", tras sólo tres días de trabajo, una versión de las celebraciones que se vieron en la Argentina tras la consagración en Qatar.  </p></div><p class="article-text">
        Una de las im&aacute;genes m&aacute;s recordadas que dej&oacute; la obtenci&oacute;n de la Copa del Mundo por parte de la selecci&oacute;n argentina no fue s&oacute;lo Lionel Messi levantando el trofeo sino los alocados festejos de los hinchas en todo el pa&iacute;s, que se transformaron en protagonistas de un <strong>juego online creado por dos j&oacute;venes programadores titulado &ldquo;Sem&aacute;foro Climber&rdquo;, en el que un simpatizante debe subir a un poste esquivando m&uacute;ltiples obst&aacute;culos y ya fue jugado por m&aacute;s de 35.000 personas, </strong>afirm&oacute; uno de los creadores.  
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Fue muy divertido ver a la gente que se colg&oacute; de sem&aacute;foros, postes o lo que encontraron durante los festejos. Nuestra idea fue hacer algo con 100% de humor para este momento. Es algo copado que llama la atenci&oacute;n&rdquo;, dijo a T&eacute;lam Franco Folatelli, un arquitecto de software en Barcelona, Espa&ntilde;a, que est&aacute; realizando un m&aacute;ster de programaci&oacute;n de videojuegos.
    </p><p class="article-text">
        Folatelli, junto a su amigo y programador Bruno Bombardi, lanzaron el juego el domingo luego de hacerlo en tres d&iacute;as, en conjunto y a distancia, ya que el segundo vive en Buenos Aires.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Empezamos el jueves a la noche y el domingo ya lo lanzamos, fue en tiempo r&eacute;cord. Lo hicimos a las apuradas pero bien. Ya ten&iacute;amos experiencia porque hab&iacute;amos hecho un juego juntos&rdquo;, cont&oacute; Folatelli, y agreg&oacute; que &ldquo;fue una idea de Bruno que se dedica a hacer juegos de manera freelance, su cabeza est&aacute; metida siempre en esto, tirando ideas&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        La mec&aacute;nica del &ldquo;Sem&aacute;foro Climber&rdquo; es muy simple ya que consiste en hacer subir a un hincha por un sem&aacute;foro gigante dando clics -carga una barra con diferentes potencias- y sortear los distintos obst&aacute;culos, que pueden ser desde un dron de la Polic&iacute;a Federal hasta palomas. 
    </p><p class="article-text">
        A su vez, mientras el personaje sube por el poste van apareciendo distintas personas alusivas a la consagraci&oacute;n de Argentina en el Mundial de Qatar 2022 como Lionel Messi con la Copa, el arquero Emiliano &ldquo;Dibu Mart&iacute;nez&rdquo; bailando, Diego Maradona volando como un &aacute;ngel o Cristina, la &ldquo;Abuela&rdquo; de Villa Luro, quien se hizo conocida por los festejos en la esquina de su casa. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;&iquest;Te quedaste con ganas de subirte a un lugar muy alto para celebrar? Ac&aacute; lo pod&eacute;s hacer. No da v&eacute;rtigo, y en el camino hay birra y fernet. Pero cuidado con las palomas y el dron de la Federal. Jug&aacute; con un dedo, el mouse o la barrita espaciadora&rdquo;, invita el juego a los usuarios en su sitio web.
    </p><p class="article-text">
        Una de las particularidades del desarrollo es que est&aacute; acompa&ntilde;ado por m&uacute;sica de 8 bits que reproduce la melod&iacute;a de las c&aacute;nticos que acompa&ntilde;aron a la selecci&oacute;n albiceleste como &ldquo;Muchachos&rdquo; y &ldquo;Abuela la la la&rdquo;, a cargo de Pablo Bianchi. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Fue muy divertido hacer la m&uacute;sica del sem&aacute;foro climber&rdquo;, dijo Bianchi a trav&eacute;s de su cuenta de Twitter.
    </p><p class="article-text">
        Hasta el momento, seg&uacute;n las m&eacute;tricas que manejan los autores del juego, la web ya tuvo m&aacute;s de 60 mil clics y 35 mil personas ya jugaron en los navegadores.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Es impactante el recibimiento que tuvo. Sab&iacute;amos que iba a tener repercusi&oacute;n porque es el tema de moda ahora, pero no esper&aacute;bamos esta magnitud. Mucha gente nos escribe, conocidos y gente que no nos conoce, se nota que la gente est&aacute; contenta&rdquo;, asegur&oacute; Folatelli. 
    </p><p class="article-text">
        Se puede acceder al juego desde la computadora o con celulares Android o iOS en el link  https://crabdogstudio.itch.io/semaforoclimber, mientras se aguarda que en los pr&oacute;ximos d&iacute;as est&eacute; disponible en Google Play.
    </p><p class="article-text">
        Folatelli, quien vive en Barcelona hace varios a&ntilde;os, coment&oacute; que los alocados festejos que en Argentina convocaron a millones de personas en las calles, tambi&eacute;n se replicaron en la ciudad catalana y que los argentinos presentes tambi&eacute;n celebraron subi&eacute;ndose a distintas partes del espacio p&uacute;blico en el Arco del Triunfo. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Vi los festejos en la Avenida 9 de Julio y me emocion&oacute; mucho. Ac&aacute; en Barcelona tambi&eacute;n se replicaron. Se vivi&oacute; algo muy lindo pero a menor escala. Ac&aacute; tambi&eacute;n hubo gente que se colg&oacute; de postes de 30 metros&rdquo;, se ri&oacute; el joven.
    </p><p class="article-text">
        DA
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Télam/Iván Federico]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/tecnologia/lanzaron-juego-recrea-festejos-mundial-furor-internet_1_9826845.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 27 Dec 2022 22:37:02 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/2c845aa8-1895-4b75-b729-8a3ac140e746_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" length="121928" type="image/jpeg"/>
      <media:content url="https://static.eldiario.es/clip/2c845aa8-1895-4b75-b729-8a3ac140e746_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" type="image/jpeg" fileSize="121928" width="1200" height="675"/>
      <media:title><![CDATA[Lanzan un juego que recrea los festejos del Mundial y es furor en Internet]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/2c845aa8-1895-4b75-b729-8a3ac140e746_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[EEUU y la UE se mueven para impedir que Microsoft cierre la mayor compra de la historia de los videojuegos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/tecnologia/eeuu-ue-mueven-impedir-microsoft-cierre-mayor-compra-historia-videojuegos_1_9782629.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/bb76f249-8ef0-4452-9ef9-f4d358d1d4d5_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="EEUU y la UE se mueven para impedir que Microsoft cierre la mayor compra de la historia de los videojuegos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El regulador de competencia de Estados Unidos denunció la adquisición de Activision Blizzard por parte de la multinacional por los riesgos que implica para los consumidores, mientras la Unión Europea estudia hacer lo mismo. </p></div><p class="article-text">
        La compra del estudio de videojuegos <strong>Activision Blizzard </strong>por parte de Microsoft bati&oacute; todos los r&eacute;cords en enero de 2022. La adquisici&oacute;n, cerrada en <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/microsoft-compra-estudio-videjuegos-activision-blizzard-60-000-millones_1_8665913.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">69.000 millones de d&oacute;lares</a> (unos 65.000 millones de euros), no solo fue la mayor operaci&oacute;n del sector de los videojuegos sino una de los mayores desembolsos para adquirir una sola empresa de la historia. Tras casi un a&ntilde;o de an&aacute;lisis, las autoridades de competencia de EEUU, la UE y el Reino Unido se mueven para bloquear la compra al entender que dar&iacute;a demasiado poder a Microsoft y a su sistema Xbox tanto en el campo de las videoconsolas como en el de juego en la nube, perjudicando a los consumidores.
    </p><p class="article-text">
        El proceso de adquisici&oacute;n ha empezado a correr serio peligro este jueves. La Comisi&oacute;n Federal de Comercio (FTC, en ingl&eacute;s) de Estados Unidos ha anunciado que presentar&aacute; una demanda para bloquear la compra. &ldquo;Buscamos impedir que Microsoft logre el control del mayor estudio independiente de juegos y da&ntilde;e la competencia en varios mercados de videojuegos din&aacute;micos y de r&aacute;pido crecimiento&rdquo;, ha explicado en un comunicado Holly Vedova, la directora de la oficina de Competencia del organismo.
    </p><p class="article-text">
        La FTC argumenta que Microsoft ha limitado el acceso desde los sistemas de la competencia a los t&iacute;tulos de los 30 estudios de videojuegos que ya posee. Activision Blizzard es la desarrolladora de algunas de las sagas m&aacute;s populares de la historia de los videojuegos, como 'Call of Duty', 'World of Warcraft', 'Diablo' y 'Overwatch', que se ofrecen en distintas plataformas. Si Microsoft se hace con el control del estudio podr&iacute;a hacer que solo estuvieran disponibles para Xbox, advierte el organismo estadounidense. 
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Con el control de las franquicias más exitosas de Activision, Microsoft tendría tanto los medios como los motivos para perjudicar a la competencia</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">FTC</span>
                                        <span>—</span> Regulador de Competencia de EEUU
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        &ldquo;Con el control de las franquicias m&aacute;s exitosas de Activision, Microsoft tendr&iacute;a tanto los medios como los motivos para perjudicar a la competencia manipulando los precios de Activision, degradando la calidad de los juegos de Activision o la experiencia de los jugadores en consolas y servicios rivales, cambiando las condiciones y el calendario de acceso a los contenidos de Activision o reteniendo por completo los contenidos de los competidores, lo que perjudicar&iacute;a a los consumidores&rdquo;, afirma la FTC.
    </p><p class="article-text">
        La FTC ha sido el primer regulador en mover ficha para paralizar definitivamente la compra, pero Bruselas tambi&eacute;n la est&aacute; estudiando en profundidad. A principios de noviembre la Comisi&oacute;n Europea anunci&oacute; que hab&iacute;a detectado los mismos riesgos que ahora se&ntilde;ala la FTC y que someter&aacute; la operaci&oacute;n a un mayor escrutinio y llamar&aacute; a declarar a varios altos ejecutivos de Microsoft.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;La investigaci&oacute;n preliminar de la Comisi&oacute;n muestra que la transacci&oacute;n puede reducir significativamente la competencia en los mercados de distribuci&oacute;n de videojuegos para consolas y PC, incluidos los servicios de suscripci&oacute;n multijuego y/o los servicios de <em>streaming</em> de juegos en la nube, y de sistemas operativos para PC&rdquo;, expres&oacute; el Ejecutivo comunitario en un comunicado.
    </p><p class="article-text">
        La decisi&oacute;n definitiva de Bruselas llegar&iacute;a en marzo de 2023. El regulador de competencia brit&aacute;nico fue el primero en mover ficha, anunciando una &ldquo;fase dos&rdquo; de la investigaci&oacute;n sobre la adquisici&oacute;n en septiembre, aunque por el momento no ha denunciado el proceso ante los tribunales. 
    </p><h3 class="article-text">Compartir el negocio de 'Call of Duty'</h3><p class="article-text">
        En los &uacute;ltimos meses Microsoft ha hecho movimientos para mostrar su buena voluntad a los reguladores. El principal ha sido ofrecer el acceso a los videojuegos de la saga 'Call of Duty' a Sony, de forma que estos ser&iacute;an jugables desde el sistema PlayStation durante al menos 10 a&ntilde;os. Tambi&eacute;n ha realizado una oferta similar a Nintendo. 'Call of Duty' es uno de los t&iacute;tulos que m&aacute;s beneficios genera de todo el sector y uno de esos que son capaces de mover la decisi&oacute;n de los consumidores hacia comprarse una videoconsola u otra.
    </p><p class="article-text">
        De cerrarse la compra, Microsoft se convertir&iacute;a en un gigante de la industria, aunque no superar&iacute;a el volumen de negocio de Sony de inmediato. Tampoco el de la china Tencent, que domina el mercado asi&aacute;tico y tiene a su vez una fuerte presencia a nivel internacional.
    </p><blockquote class="quote">

    
    <div class="quote-wrapper">
      <div class="first-quote"></div>
      <p class="quote-text">Confiamos plenamente en nuestro caso y agradecemos la oportunidad de presentarlo ante los tribunales</p>
                <div class="quote-author">
                        <span class="name">Brad Smith</span>
                                        <span>—</span> presidente de Microsoft
                      </div>
          </div>

  </blockquote><p class="article-text">
        Brad Smith, el presidente de Microsoft, ha declarado que la multinacional sigue firme en su prop&oacute;sito de hacerse con el estudio de videojuegos. Asegura que Microsoft est&aacute; &ldquo;comprometida desde el primer d&iacute;a a abordar los problemas de competencia, incluso ofreciendo a principios de esta semana propuestas de concesiones a la FTC&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Smith a&ntilde;ade que su compa&ntilde;&iacute;a est&aacute; convencida de la legalidad de la transacci&oacute;n y no tendr&aacute; problemas para defenderla ante los jueces. &ldquo;Aunque cre&iacute;amos que hab&iacute;a que dar una oportunidad a la paz, confiamos plenamente en nuestro caso y agradecemos la oportunidad de presentarlo ante los tribunales&rdquo;.
    </p><h3 class="article-text">Avalancha de adquisiciones </h3><p class="article-text">
        La compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft lleg&oacute; en medio de unas semanas caracterizadas por una serie de compras milmillonarias por parte de los gigantes del sector. Entre ellas destac&oacute; la adquisici&oacute;n de Bungie (desarrolladora de 'Halo' o 'Destiny')<a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/sony-compra-estudio-videojuegos-bungie-3-200-millones_1_8705373.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank"> por parte de Sony</a> por 3.200 millones de d&oacute;lares; o los 11.000 millones que pag&oacute; <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/creadores-gta-nba-2k-compran-estudio-juegos-redes-sociales-11-000-millones_1_8643751.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">Take-Two Interactive</a> (una empresa que ya posee los estudios que desarrollan la saga GTA o NBA 2K) por Zynga (conocida por sus juegos para m&oacute;viles, como 'Farmville').
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Esta concentraci&oacute;n suele ocurrir siempre en todas las industrias, no es exclusiva del videojuego. El sector estaba muy atomizado&rdquo;, explic&oacute; a este medio Curro Rueda, vicepresidente de la Asociaci&oacute;n Espa&ntilde;ola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV). El mayor riesgo para la competencia es, en su opini&oacute;n, que los gigantes de la industria se hiciesen tambi&eacute;n con el dominio de <a href="https://www.eldiario.es/tecnologia/avalancha-millones-industria-videojuego-busca-proxima-super-plataforma_1_8706990.html" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">los motores de software</a> que se usan para crear videojuegos, algo que no ha ocurrido y que s&iacute; les dar&iacute;a una posici&oacute;n de dominio absoluto en toda la cadena de valor.
    </p><p class="article-text">
        <em>CC</em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Carlos del Castillo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/tecnologia/eeuu-ue-mueven-impedir-microsoft-cierre-mayor-compra-historia-videojuegos_1_9782629.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 10 Dec 2022 16:32:03 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/bb76f249-8ef0-4452-9ef9-f4d358d1d4d5_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" length="220918" type="image/jpeg"/>
      <media:content url="https://static.eldiario.es/clip/bb76f249-8ef0-4452-9ef9-f4d358d1d4d5_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" type="image/jpeg" fileSize="220918" width="1200" height="675"/>
      <media:title><![CDATA[EEUU y la UE se mueven para impedir que Microsoft cierre la mayor compra de la historia de los videojuegos]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/bb76f249-8ef0-4452-9ef9-f4d358d1d4d5_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Microsoft,Videojuegos,Unión Europea,Estados Unidos]]></media:keywords>
    </item>
  </channel>
</rss>
