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    <title><![CDATA[elDiarioAR.com - Juegos]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/temas/juegos/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiarioAR.com - Juegos]]></description>
    <language><![CDATA[es]]></language>
    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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    <item>
      <title><![CDATA[Stranger Things se queda corto: este es el Récord Guinness a la partida de juego de rol más larga de la historia]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/espectaculos/stranger-things-queda-corto-record-guinness-partida-juego-rol-larga-historia_1_12903503.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/76ccde0d-a6c0-4d11-8fa5-a617983368a2_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Stranger Things se queda corto: este es el Récord Guinness a la partida de juego de rol más larga de la historia"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Más de cuatro décadas, generaciones de jugadores y un mundo ficticio que sigue creciendo sin fecha de final. La partida más larga de Dungeons & Dragons de la historia lleva jugándose desde 1982 y sigue activa en pleno 2026. </p></div><p class="article-text">
        Durante a&ntilde;os, series como&nbsp;Stranger Things ayudaron a popularizar el juego de mesa y a convertir&nbsp;<strong>Dragones y Mazmorras</strong>&nbsp;en un icono cultural reconocible incluso para quien nunca tir&oacute; un dado de veinte caras. Pero la realidad, como suele pasar, ha terminado superando con creces a la ficci&oacute;n. Y no por poco.
    </p><p class="article-text">
        La&nbsp;<strong>partida m&aacute;s larga</strong>&nbsp;de&nbsp;<strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>&nbsp;de la historia lleva jug&aacute;ndose desde 1982 y sigue activa en pleno 2026. No es una exageraci&oacute;n ni una leyenda urbana: est&aacute; reconocida oficialmente por&nbsp;<strong>Guinness World Records</strong>&nbsp;y ha convertido a su creador en una figura casi m&iacute;tica dentro del universo del rol.
    </p><h2 class="article-text">El origen del R&eacute;cord Guinness: una campa&ntilde;a que nunca termin&oacute;</h2><p class="article-text">
        Todo empez&oacute; el 25 de abril de 1982 en Canad&aacute;. Aquel d&iacute;a,&nbsp;<strong>Robert A. Wardhaugh</strong>&nbsp;inici&oacute; lo que parec&iacute;a una campa&ntilde;a m&aacute;s de&nbsp;<strong>Dragones y Mazmorras</strong>&nbsp;con un peque&ntilde;o grupo de amigos. Cuatro d&eacute;cadas despu&eacute;s, aquella mesa sigue viva. La diferencia es que ya no se habla de una simple partida, sino del&nbsp;<strong>R&eacute;cord Guinness</strong>&nbsp;a la&nbsp;<strong>partida m&aacute;s larga</strong>&nbsp;jam&aacute;s registrada en un juego de mesa.
    </p><p class="article-text">
        La campa&ntilde;a, conocida entre sus participantes simplemente como &ldquo;el juego&rdquo;, apenas se ha interrumpido durante m&aacute;s de unas pocas semanas en todos estos a&ntilde;os. En abril de 2025, Guinness certific&oacute; oficialmente el hito, reconociendo que la partida segu&iacute;a en activo tras m&aacute;s de 43 a&ntilde;os de sesiones regulares.
    </p><p class="article-text">
        Que una historia de&nbsp;<strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>&nbsp;haya durado tanto tiempo dice mucho no solo del juego, sino de la constancia y la implicaci&oacute;n de quienes se han sentado a esa mesa.
    </p><blockquote class="tiktok-embed" data-video-id="7457788952322313477"><section></section></blockquote><script async src="https://www.tiktok.com/embed.js"></script><h2 class="article-text">Un universo propio dentro de Dragones y Mazmorras</h2><p class="article-text">
        A lo largo de estas d&eacute;cadas, m&aacute;s de cincuenta jugadores distintos han participado en la campa&ntilde;a. Han pasado por ella m&aacute;s de quinientos personajes, muchos de los cuales han muerto, han sido sustituidos o incluso han dado paso a descendientes dentro del propio mundo ficticio del juego. La noci&oacute;n de tiempo no es solo real, tambi&eacute;n es narrativa.
    </p><p class="article-text">
        <strong>Robert A. Wardhaugh</strong>, que en su vida profesional es profesor de Historia en la Western University de Ontario, ha llevado el concepto de worldbuilding a un nivel dif&iacute;cil de igualar. Ha creado m&aacute;s de 30.000 miniaturas, escenarios detallados y una trama que mezcla historia, mitolog&iacute;a y fantas&iacute;a con una ambici&oacute;n poco com&uacute;n incluso para&nbsp;<strong>Dragones y Mazmorras</strong>.
    </p><p class="article-text">
        La campa&ntilde;a se desarrolla en una versi&oacute;n fant&aacute;stica de la Tierra, donde los jugadores pueden encarnar personajes procedentes de civilizaciones reales anteriores a la p&oacute;lvora, como romanos, persas, fenicios o celtas. Adem&aacute;s, el universo se ha ido ampliando con la inclusi&oacute;n de mundos tan reconocibles como la Tierra Media de&nbsp;<strong>J. R. R. Tolkien</strong>&nbsp;siglos despu&eacute;s del Anillo &Uacute;nico, o Hyboria, el mundo de&nbsp;<strong>Conan el B&aacute;rbaro</strong>, varios siglos tras la muerte del personaje.
    </p><h2 class="article-text">La partida m&aacute;s larga como ritual generacional</h2><p class="article-text">
        Para quienes participan en ella, esta&nbsp;<strong>partida m&aacute;s larga</strong>&nbsp;no es un simple entretenimiento semanal. Con el paso de los a&ntilde;os se ha convertido en un ritual. Jugadores originales han visto c&oacute;mo sus hijos se incorporaban a la mesa, manteniendo viva una tradici&oacute;n que combina narrativa compartida, estrategia, amistad y, inevitablemente, alguna traici&oacute;n puntual digna de cualquier gran campa&ntilde;a de&nbsp;<strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Aqu&iacute; es donde la comparaci&oacute;n con la cultura popular se queda corta. Ni&nbsp;<strong>Stranger Things</strong>&nbsp;ni ninguna otra ficci&oacute;n ha logrado retratar del todo lo que supone sostener una historia colectiva durante m&aacute;s de cuarenta a&ntilde;os sin perder el inter&eacute;s ni la coherencia.
    </p><h2 class="article-text">Un R&eacute;cord Guinness sin final a la vista</h2><p class="article-text">
        Lo m&aacute;s llamativo es que no hay un desenlace previsto.&nbsp;<strong>Robert A. Wardhaugh</strong>&nbsp;no contempla cerrar la campa&ntilde;a mientras siga habiendo jugadores con ganas de sentarse a la mesa y nuevas historias que contar. El&nbsp;<strong>R&eacute;cord Guinness</strong>&nbsp;no es una meta, sino una consecuencia natural de una forma de entender el rol.
    </p><p class="article-text">
        En una &eacute;poca marcada por el consumo r&aacute;pido y las experiencias fugaces, esta&nbsp;<strong>partida m&aacute;s larga</strong>&nbsp;de&nbsp;<strong>Dragones y Mazmorras</strong>&nbsp;funciona casi como una anomal&iacute;a cultural. Una demostraci&oacute;n de que algunas historias no necesitan final, solo continuidad. Y que, a veces, tirar dados durante 43 a&ntilde;os puede ser la aventura m&aacute;s &eacute;pica de todas.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Adrián Roque]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/espectaculos/stranger-things-queda-corto-record-guinness-partida-juego-rol-larga-historia_1_12903503.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 13 Jan 2026 11:01:58 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Juegos,Stranger Things]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Día Mundial del Juego: ¿por qué se celebra el 11 de junio?]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/sociedad/dia-mundial-juego-celebra-11-junio_1_12373077.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/06f601b4-c561-4723-88b6-e9d3346a245b_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Día Mundial del Juego: ¿por qué se celebra el 11 de junio?"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Jugar no sólo es divertido, también es fundamental para el desarrollo de todos los niños y niñas.</p></div><p class="article-text">
        Jugar es una actividad recreativa que generalmente se asocia a la ni&ntilde;ez, aunque el juego es importante en todas las etapas de vida del ser humano. 
    </p><p class="article-text">
        Es por ello que cada 28 de mayo se ha venido celebrando tradicionalmente el D&iacute;a Internacional del Juego desde 1999. Y es tan importante el juego como tal que, a fecha de 14 de marzo de 2024, la ONU ha decidido proclamar oficialmente <strong>el D&iacute;a Internacional del Juego, para su celebraci&oacute;n el 11 de junio. </strong>Por tanto, a partir de 2024 disponemos de dos fechas para el D&iacute;a Internacional del Juego: el 28 de mayo y el 11 de junio. 
    </p><p class="article-text">
        El juego hace un mundo mejor. Con esta frase justifica la ONU la necesidad de celebrar el 11 de junio el D&iacute;a Mundial del Juego. 
    </p><h2 class="article-text">&iquest;Por qu&eacute; se celebra tradicionalmente el D&iacute;a Internacional del Juego?</h2><p class="article-text">
        La tradicional iniciativa de esta efem&eacute;ride surgi&oacute; en el a&ntilde;o 1999, por la Asociaci&oacute;n Internacional de Ludotecas (ITLA). Posteriormente, fue impulsada en el a&ntilde;o 2008 por la doctora Freda Kim. La elecci&oacute;n del d&iacute;a 28 de mayo, como fecha para celebrar este d&iacute;a internacional, obedece a la fecha de constituci&oacute;n de la Asociaci&oacute;n Internacional de Ludotecas (ITLA).
    </p><p class="article-text">
        Su principal finalidad es la de visibilizar el derecho al juego para los ni&ntilde;os, respaldado en el art&iacute;culo 31 de la Convenci&oacute;n sobre los Derechos del Ni&ntilde;o de las Naciones Unidas.
    </p><p class="article-text">
        Este art&iacute;culo destaca que los ni&ntilde;os tienen derecho al descanso, al esparcimiento, a los juegos y actividades recreativas acordes a su edad, as&iacute; como participar libre y activamente en la vida cultural y en las artes.
    </p><p class="article-text">
        Actualmente el D&iacute;a Internacional del Juego es celebrado en m&aacute;s de 40 pa&iacute;ses alrededor del mundo.
    </p><h2 class="article-text">&iquest;Por qu&eacute; es tan necesario el juego?</h2><p class="article-text">
        El juego es mucho m&aacute;s que una simple diversi&oacute;n. Es un lenguaje universal que une a personas de todas las edades, sin importar su origen o condici&oacute;n social. Adem&aacute;s, el juego fomenta cualidades como la resiliencia, la creatividad y la innovaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Para los ni&ntilde;os, en particular, es una herramienta esencial para construir relaciones, superar traumas y resolver problemas. A trav&eacute;s del juego, los peque&ntilde;os desarrollan habilidades cognitivas, f&iacute;sicas, creativas, sociales y emocionales, fundamentales para enfrentar los constantes cambios del mundo actual.
    </p><p class="article-text">
        En el &aacute;mbito educativo, se ha comprobado que el aprendizaje basado en el juego es una estrategia eficaz para involucrar activamente a los estudiantes, haciendo que el aprendizaje sea m&aacute;s placentero y relevante, lo cual mejora la motivaci&oacute;n y la retenci&oacute;n de la informaci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        El juego tambi&eacute;n promueve la tolerancia, la resiliencia y la inclusi&oacute;n social, contribuyendo a la prevenci&oacute;n de conflictos y al fomento de la paz. Reconociendo su importancia, la Convenci&oacute;n de las Naciones Unidas sobre los Derechos del Ni&ntilde;o establece el juego como un derecho fundamental en su art&iacute;culo 31.
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                Niños jugando                            </span>
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                </figure><h2 class="article-text">La ONU proclama el D&iacute;a Mundial del Juego</h2><p class="article-text">
        Por todo esto, la Asamblea General de las Naciones Unidas (ONU) ha decidido proclamar oficialmente el D&iacute;a Mundial del Juego a celebrar todos los a&ntilde;os el 11 de junio. Y lo ha hecho en su Resoluci&oacute;n A/78/L.53.
    </p><h2 class="article-text">El lema del D&iacute;a Mundial del Juego en 2025</h2><p class="article-text">
        <strong>&ldquo;Elije jugar todos los d&iacute;as&rdquo;. </strong>Es el lema con el que la ONU quiere destacar la importancia de jugar, y nos invita a todos a tomar decisiones que favorezcan dar prioridad al juego de los ni&ntilde;os y las ni&ntilde;as y tambi&eacute;n para los adultos porque jugar no es otra cosa m&aacute;s que hacer; sino una forma de hacer las cosas.
    </p><h2 class="article-text">Beneficios del Juego</h2><p class="article-text">
        El juego es un elemento fundamental en el desarrollo infantil, el aprendizaje y la construcci&oacute;n de pr&aacute;cticas ciudadanas, mediante la adquisici&oacute;n de diversas habilidades.
    </p><p class="article-text">
        Algunos de los beneficios del juego son:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Fomenta la inteligencia, la curiosidad, la socializaci&oacute;n, el compromiso, la creatividad y la afectividad.</li>
                                    <li>Favorece el desarrollo de las funciones cognitivas superiores (pensar, leer, razonar, recordar), ps&iacute;quico, motriz y f&iacute;sico (coordinaci&oacute;n, balance y habilidades motoras).</li>
                                    <li>Fomenta el manejo de emociones tales como el miedo, el enojo, la frustraci&oacute;n y la agresividad.</li>
                                    <li>Favorece las habilidades de negociaci&oacute;n en las din&aacute;micas de grupo, el compromiso, la empat&iacute;a y la comprensi&oacute;n.</li>
                                    <li>Contribuye al desarrollo del razonamiento cient&iacute;fico y matem&aacute;tico, autocontrol y lenguaje.</li>
                                    <li>Ayuda a sobrellevar situaciones de estr&eacute;s, ansiedad y adversidad.</li>
                                    <li>Ayuda al manejo de la depresi&oacute;n.</li>
                                    <li>Es una herramienta de aprendizaje para el desarrollo de habilidades cr&iacute;ticas.</li>
                            </ul>
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            </figure><h2 class="article-text">Curiosidades sobre el Juego</h2><p class="article-text">
        Existen muchos datos curiosos e interesantes sobre el juego:
    </p><div class="list">
                    <ul>
                                    <li>Diversos estudios se&ntilde;alan que el vocabulario de los ni&ntilde;os en edad preescolar est&aacute; directamente relacionado con el juego imaginario a los 3 a&ntilde;os de edad.</li>
                                    <li>Los ni&ntilde;os que juegan con materiales de contenido alfab&eacute;tico tienden a desarrollar mejores habilidades en el lenguaje.</li>
                                    <li>Se considera que el juego imaginario es de vital importancia para el desarrollo del sentido de la curiosidad y la regulaci&oacute;n de las emociones en los ni&ntilde;os.</li>
                                    <li>La empresa de tecnolog&iacute;a IBM valora a aquellos empleados con creatividad que ha sido potenciada mediante el juego infantil.</li>
                                    <li>Algunas habilidades tales como cantar, hablar, leer y jugar estimulan el desarrollo cerebral de los ni&ntilde;os.</li>
                                    <li>Ciertos estudios han demostrado la relaci&oacute;n directa entre el juego y la disminuci&oacute;n de los niveles de estr&eacute;s.</li>
                            </ul>
            </div><p class="article-text">
        <em>NB</em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiarioAR]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/sociedad/dia-mundial-juego-celebra-11-junio_1_12373077.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 11 Jun 2025 03:01:00 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Día Mundial del Juego: ¿por qué se celebra el 11 de junio?]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/06f601b4-c561-4723-88b6-e9d3346a245b_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Efemérides,Juegos,niños]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Bloquearon 72 plataformas ilegales que facilitaban apuestas incluso a menores de edad]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/sociedad/bloquearon-72-plataformas-ilegales-facilitaban-apuestas-menores-edad_1_12174280.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/a9b6a9cf-98fa-4bbb-a84d-2a12f483bb27_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Bloquearon 72 plataformas ilegales que facilitaban apuestas incluso a menores de edad"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Los sitios investigados, además de no contar con ningún tipo de habilitación para operar, permitían el acceso irrestricto de menores de edad, lo que representa una grave amenaza para la salud pública, particularmente en lo que refiere a la prevención de la ludopatía infantil.</p></div><p class="article-text">
        Una investigaci&oacute;n de la Fiscal&iacute;a Especializada en Juegos de Azar (FEJA), a cargo de Juan Rozas, logr&oacute; un importante avance en la lucha contra el juego ilegal online. Luego de su intervenci&oacute;n, se orden&oacute; el bloqueo judicial de 72 plataformas de apuestas no autorizadas que operaban en clara violaci&oacute;n de la normativa vigente.
    </p><p class="article-text">
        La medida fue dispuesta por la jueza Mar&iacute;a Julia Correa, titular del Juzgado PCyF 28, que hizo lugar al pedido formulado por el fiscal Rozas luego de una detallada investigaci&oacute;n. La causa se inici&oacute; tras una denuncia de la C&aacute;mara Argentina de Salas de Casinos, Bingos y Anexos (CASCBA).&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Iniciada la investigaci&oacute;n, se corrobor&oacute; con Loter&iacute;a de la Ciudad Aut&oacute;noma de Buenos Aires (LOTBA) y de esta manera, se pudo determinar que <strong>las plataformas investigadas, adem&aacute;s de no contar con ning&uacute;n tipo de habilitaci&oacute;n para operar, permit&iacute;an el acceso irrestricto de menores de edad, lo que representa una grave amenaza para la salud p&uacute;blica, particularmente en lo que refiere a la prevenci&oacute;n de la ludopat&iacute;a infantil.</strong>
    </p><p class="article-text">
        El juego ilegal online no solo evade los controles del Estado, sino que expone a ni&ntilde;os, ni&ntilde;as y adolescentes a plataformas dise&ntilde;adas para fomentar el consumo compulsivo. El bloqueo de estos sitios busca proteger especialmente a los sectores m&aacute;s vulnerables de la sociedad.
    </p><p class="article-text">
        El bloqueo de estas 72 plataformas - junto a todas sus variantes y dominios alternativos- se enmarca en una pol&iacute;tica activa del Ministerio P&uacute;blico Fiscal de la Ciudad de Buenos Aires orientada a prevenir el delito, proteger a los usuarios y garantizar entornos digitales seguros, especialmente para ni&ntilde;os, ni&ntilde;as y adolescentes.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiarioAR]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/sociedad/bloquearon-72-plataformas-ilegales-facilitaban-apuestas-menores-edad_1_12174280.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 28 Mar 2025 19:14:27 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Bloquearon 72 plataformas ilegales que facilitaban apuestas incluso a menores de edad]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Juegos,Plataformas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Cómo mantener viva la memoria de Malvinas en los peques con un juego de cartas]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/cultura/mantener-viva-memoria-malvinas-peques-juego-cartas_1_11282116.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/0bdefcf0-7129-407f-91b8-cf26ccd5360c_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Cómo mantener viva la memoria de Malvinas en los peques con un juego de cartas"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">“El recurso lúdico se presenta como un puente y tiene la firme intención de seguir construyendo memoria y soberanía sobre nuestras Islas”, explica el periodista y veterano de Malvinas Edgardo Esteban.</p></div><p class="article-text">
        El 2 de abril, <strong>D&iacute;a del Veterano de la Guerra de Malvinas</strong>, ya pas&oacute; y parece que hay que esperar un a&ntilde;o para volver a hablar del tema. El juego de cartas <em>Contame Malvinas</em> se propone evitar ese vac&iacute;o e invita a las infancias a tener presente tanto la historia como la geograf&iacute;a de las islas y a explorar la creatividad generando relatos en torno a esos elementos.
    </p><p class="article-text">
        Creado por la <a href="https://tinkuy.com.ar/?gad_source=1&amp;gclid=Cj0KCQjwlN6wBhCcARIsAKZvD5gGlj4xfIcrxy-UwcG0oUJSkOvMgmX-GLJ9S__I3JqvS4gFXR1AVN4aAkSbEALw_wcB" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">Editorial Tinkuy</a>, especializada en juegos literarios, el juego pretende &ldquo;resignificar nuestra memoria colectiva&rdquo;. Cuenta con un pr&oacute;logo del periodista, escritor y excombatiente <strong>Edgardo Esteban</strong> e ilustraciones de <strong>Pablo Patini</strong>.
    </p><p class="article-text">
        Se trata de una invitaci&oacute;n a crear relatos: las cartas ofrecen diferentes puntos de partida as&iacute; como informaci&oacute;n geogr&aacute;fica, diversidad clim&aacute;tica incluida, y datos sobre la flora y la fauna locales. Tambi&eacute;n sobre diferentes objetos que se pueden encontrar en el suelo de las islas. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;El recurso l&uacute;dico se presenta como un puente y tiene la firme intenci&oacute;n de seguir construyendo memoria y soberan&iacute;a sobre nuestras Islas&rdquo;, explica Esteban.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;La propuesta de este juego es darle voz a la Historia. Que los relatos est&eacute;n impregnados de los lugares y los paisajes de las Islas, de su flora y su fauna. Que las historias generen v&iacute;nculos, que habiliten intercambios y se favorezcan reflexiones, aspectos que consideramos fundamentales y necesarios para el fortalecimiento y la construcci&oacute;n de la ciudadan&iacute;a&rdquo;, a&ntilde;ade.
    </p><p class="article-text">
        Desde la Editorial Tinkuy, que ya tiene publicados 20 juegos literarios, explican que result&oacute; de gran inspiraci&oacute;n para la creaci&oacute;n del juego el enfoque del <a href="https://museomalvinas.cultura.gob.ar/" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link" target="_blank">Museo Malvinas e Islas del Atl&aacute;ntico Sur.</a>
    </p><p class="article-text">
        En su web, destacan que jugar es un derecho establecido por la Convenci&oacute;n Internacional sobre los Derechos del Ni&ntilde;o y de la Ni&ntilde;a (Unicef). 
    </p><p class="article-text">
        Y citan a la psic&oacute;loga y soci&oacute;loga <strong>Sherry Turkle</strong>, que dedic&oacute; a&ntilde;os a estudiar la incidencia de la tecnolog&iacute;a en la vida cotidiana de las personas y plantea que se hace imperioso detenernos, volver a escucharnos, darnos ese tiempo para encontrarnos, mirarnos cara a cara y resignificar la conversaci&oacute;n, a trav&eacute;s de la cual &ldquo;se desarrolla la empat&iacute;a, aumenta la colaboraci&oacute;n y se dispara la creatividad&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Por eso, destacan, <em>Contame Malvinas</em> es una oportunidad de jugar sin wi-fi, cara a cara, y aplicando la creatividad.
    </p><p class="article-text">
        <em>CRM</em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiarioAR]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/cultura/mantener-viva-memoria-malvinas-peques-juego-cartas_1_11282116.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 11 Apr 2024 13:23:27 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Cómo mantener viva la memoria de Malvinas en los peques con un juego de cartas]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Islas Malvinas,Juegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El Tarot, el juego-herramienta que se puede aplicar al autoconocimiento y a la superación]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/mejor-vivir/tarot-juego-herramienta-aplicar-autoconocimiento-superacion-superacion_1_10971203.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/7765715a-7178-47e4-befe-05c658365fe1_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El Tarot, el juego-herramienta que se puede aplicar al autoconocimiento y a la superación"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Una guía rápida sobre el origen y las enseñanzas del Tarot. </p></div><p class="article-text">
        Compuesto por un juego de 78 cartas, el Tarot se viene utilizando en Europa desde el siglo XIV como juego de azar. Fue a finales del siglo XVIII cuando empez&oacute; a usarse con fines adivinatorios. Para ello se utilizan generalmente los 22 arcanos mayores, con los que se han preguntas sobre el pasado, el presente y el futuro del consultante.
    </p><p class="article-text">
        El resto de las 56 cartas del mazo tambi&eacute;n pueden entrar en juego en tiradas m&aacute;s espec&iacute;ficas cuando se quiere profundizar sobre alg&uacute;n tema o situaci&oacute;n de vida. Este primer uso adivinatorio, pronto deriv&oacute; en una <strong>herramienta de an&aacute;lisis psicol&oacute;gico</strong>, donde las cartas simbolizan arquetipos del inconsciente colectivo. En<a href="https://www.horoscopo.es/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"> hor&oacute;scopo.es</a> se pueden realizar diversas consultas gratuitas.
    </p><p class="article-text">
        Para trabajar con el tarot y utilizarlo como herramienta de crecimiento personal, se puede recurrir a una persona con experiencia, a una web de fiable, como la anteriormente mencionada, o se puede aprender a hacer las tiradas. Hay diferentes t&eacute;cnicas y tiradas de interpretaci&oacute;n, seg&uacute;n el orden en que se hayan ido seleccionando y colocando las cartas.
    </p><h2 class="article-text">Qu&eacute; es y c&oacute;mo es el Tarot</h2><p class="article-text">
        El psiquiatra suizo Carl Gustav Jung se interes&oacute; mucho por el Tarot y la simbolog&iacute;a de sus cartas. Pero fueron sus disc&iacute;pulos quienes desarrollaron los fundamentos arquet&iacute;picos sobre los que se basa su lectura en el crecimiento personal. La <strong>alineaci&oacute;n de los arquetipos psicol&oacute;gicos de Jung con las cartas del Tarot</strong>, hacen posible su utilizaci&oacute;n para la evoluci&oacute;n.
    </p><p class="article-text">
        Con el tarot, no solo se pueden descubrir rasgos de personalidad y mensajes del inconsciente. Esta herramienta proporciona s&iacute;mbolos psicol&oacute;gicos e im&aacute;genes, que, combinadas de cierta manera, nos dan informaci&oacute;n muy &uacute;til en muchos &aacute;mbitos de la vida. As&iacute;, cada carta del Tarot tiene un significado relacionado directamente con los grandes arquetipos universales.
    </p><p class="article-text">
        Cada carta cuenta con una ilustraci&oacute;n que sirve como referencia. En cada una de estas cartas, la selecci&oacute;n del dibujo, los iconos y los colores es de suma importancia, pues de ello depende su valor simb&oacute;lico. Hay diferentes dise&ntilde;os, desde el cl&aacute;sico tarot de Marsella, hasta el Tarot de Thot o el Tarot Waite, por citar solo los m&aacute;s famosos.
    </p><p class="article-text">
        Todos y cada uno de ellos, contiene <strong>22 arcanos mayores </strong>( 0 El Loco, 1 El Mago, 2 La Sacerdotisa, 3 La Emperatriz, 4 El Emperador, 5 El Hierofante, 6 Los Enamorados, 7 El Carro, 8 La Justicia, 9 El Ermita&ntilde;o, 10 La Rueda de la Fortuna, 11 La Fuerza, 12 El Colgado, 13 La Muerte, 14 La templanza, 15 El Diablo, 16 La Torre, 17 La Estrella, 18 La Luna, 19 El Sol, 20 El Juicio, 21 El Mundo).
    </p><p class="article-text">
        En cuanto a <strong>los arcanos menores, son 56 cartas divididas en cuatro palos</strong>. Cada palo simboliza un estado de la mente; as&iacute;, las espadas, asociadas al elemento aire, simbolizan el sufrimiento. Las copas se asocian al elemento agua, y simbolizan el amor. Los bastos se asocian al fuego y simbolizan las pasiones y acciones. Los oros, elemento tierra, simbolizan lo material.
    </p><h3 class="article-text">El viaje personal a trav&eacute;s del Tarot</h3><p class="article-text">
        El tarot comienza con una primera carta de los Arcanos Mayores que es el 0, una carta que representa todas las posibilidades y toda la potencialidad. A continuaci&oacute;n, est&aacute;n los Arcanos 1 y 2, o el primer contacto con la realidad. Tambi&eacute;n se encuentran lo femenino y lo masculino, lo pasivo y lo activo. La dualidad, la separaci&oacute;n, el consciente y el inconsciente.
    </p><p class="article-text">
        As&iacute;, <strong>cada uno de los Arcanos Mayores va conectando con una parte de nuestra psique</strong>, hasta llegar a la &uacute;ltima carta, El Mundo. Esta carta es el culmen despu&eacute;s de haber realizado todo el viaje a trav&eacute;s de todos y cada uno de los arcanos. Simboliza la integraci&oacute;n, la comprensi&oacute;n, la unidad, pero tambi&eacute;n la liberaci&oacute;n. El uso del Tarot como herramienta de crecimiento personal nos lleva a un proceso de crecimiento de la conciencia. Con el uso cotidiano de las cartas vamos trayendo a nuestra consciencia todo aquello que somos y que experimentamos, favoreciendo el autoconocimiento.
    </p><h3 class="article-text">Las etapas del camino</h3><p class="article-text">
        <strong>El Tarot nos ayuda a vernos tal y como somos para poder sanarnos y liberarnos</strong>. M&aacute;s all&aacute; de eso, tambi&eacute;n nos lleva hacia el entendimiento de que todo lo que hacemos tiene efectos en todo lo que nos rodea. De esta forma, entendemos que pertenecemos a una unidad, que somos uno con todas las cosas que hay en el universo que nos rodea, incluyendo a todos los seres.
    </p><p class="article-text">
        Si dividimos los Arcanos Mayores del Tarot, dejando la Carta de El Loco (0) aparte, la divisi&oacute;n ser&iacute;a la siguiente: Cartas del 1 al 7 representan la mente consciente y las preocupaciones de la vida en sociedad. Cartas del 8 al 14, representan la mente subconsciente y nuestras realidades internas. Cartas del 15 al 21 representan la conciencia espiritual universal.
    </p><p class="article-text">
        Para completar el significado de los Mayores, entran en juego los Arcanos Menores, con sus espadas, bastos, oros y copas. Profundizando y concretando en cada carta y en cada tema que estemos consultando o situaci&oacute;n que estemos atravesando. En definitiva, las cartas del tarot poseen una potencialidad excepcional a la hora de utilizarlas para nuestra evoluci&oacute;n personal. 
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/mejor-vivir/tarot-juego-herramienta-aplicar-autoconocimiento-superacion-superacion_1_10971203.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Mon, 11 Mar 2024 19:48:46 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El Tarot, el juego-herramienta que se puede aplicar al autoconocimiento y a la superación]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/7765715a-7178-47e4-befe-05c658365fe1_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Sociedad,Cartas,Juegos,Espiritualidad]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La provincia de Santa Fe será sede de los XIII Juegos Suramericanos 2026]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/conexiones/provincia-santa-fe-sera-sede-xiii-juegos-suramericanos-2026_1_10071344.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/89210d05-1dd4-4f26-8583-6d2d187991a3_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="La provincia de Santa Fe será sede de los XIII Juegos Suramericanos 2026"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">“Es un fuerte compromiso de nuestra provincia por su historia deportiva y su capacidad organizativa”, sostuvo el gobernador en la Asamblea de la Odesur, donde se definió que el epicentro sean las ciudades de Rosario, Santa Fe y Rafaela.
</p></div><p class="article-text">
        El certamen internacional contar&aacute; con la participaci&oacute;n de m&aacute;s de 7.000 atletas de toda Sudam&eacute;rica. Durante la actividad, llevada a cabo en el Comit&eacute; Ol&iacute;mpico Argentino en la ciudad de Buenos Aires, el gobernador de Santa Fe Omar Perotti sostuvo que &ldquo;es un fuerte compromiso de nuestra provincia, no solamente por su historia deportiva sino tambi&eacute;n por su capacidad organizativa&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El mandatario provincial indic&oacute; que &ldquo;junto con el intendente de Rosario, Pablo Javkin, nos ha tocado culminar las infraestructuras de lo que han sido los Juegos de la Juventud.
    </p><p class="article-text">
        Esa decisi&oacute;n hab&iacute;a sido tomada e impulsada en gobiernos anteriores y llevamos adelante esa organizaci&oacute;n de la mejor forma, asumiendo plenamente un compromiso institucional, mucho m&aacute;s cuando se trata de un compromiso que la provincia, que la Argentina, asume internacionalmente&ldquo; ampli&oacute; Perotti.
    </p><p class="article-text">
        Posteriormente el gobernador hizo referencia a que &ldquo;la primera medalla ol&iacute;mpica que tuvo la Argentina la consigue un santafesino, el rosarino Luis Alberto Brunetto, en salto triple. All&iacute; consigui&oacute; en Paris, en 1924, donde Argentina participa por primera vez despu&eacute;s de haberse integrado y fundado el Comit&eacute; Ol&iacute;mpico Argentino en 1923. Despu&eacute;s, en 1932, en Los &Aacute;ngeles, otro rosarino gana la medalla de oro, la primera medalla de oro para la Argentina en una marat&oacute;n, Juan Carlos Zavalla, nacido en Rosario&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Perotti subray&oacute; que &ldquo;desde esa historia hasta este presente que todos conocen, hay participaci&oacute;n y motivaci&oacute;n en cada uno de los juegos&rdquo;. En el mismo sentido, dijo que &ldquo;esto es lo que queremos desde nuestra provincia. Poder transmitir a toda la provincia de Santa Fe, a todas las ciudades porque tienen la expectativa de ser parte&rdquo;, agreg&oacute;.
    </p><p class="article-text">
        Finalmente, el mandatario provincial remarc&oacute; &ldquo;el agradecimiento a toda la organizaci&oacute;n por confiar en la provincia, por confiar en las tres ciudades. Sabemos que es una apuesta diferente, no es un &uacute;nico lugar o una &uacute;nica ciudad en la que se realizan los juegos, sino que hay una innovaci&oacute;n importante que ha sido aceptada&rdquo;, concluy&oacute;&nbsp;Perotti.
    </p><p class="article-text">
        El Ministro de Turismo y Deportes de la Naci&oacute;n, Mat&iacute;as Lammens, destac&oacute; la pol&iacute;tica deportiva del gobierno de Santa Fe y resalt&oacute; la reciente organizaci&oacute;n de los Juegos Sudamericanos de la Juventud que se desarrollaron en Rosario el a&ntilde;o pasado con excelentes resultados. &ldquo;Santa Fe tiene la infraestructura, la historia deportiva y un gobierno que ha puesto al deporte como pol&iacute;tica de estado&rdquo;, se&ntilde;al&oacute;.
    </p><p class="article-text">
        Seguidamente, el secretario general de Odesur, Miguel &Aacute;ngel Mujica, afirm&oacute; que la provincia de Santa Fe tiene &ldquo;el mejor museo interactivo y tecnol&oacute;gico que tiene el deporte en el mundo. Eso refleja lo que son los santafesinos&rdquo;, as&iacute; como destac&oacute; la &ldquo;hospitalidad y calidez de la provincia&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/conexiones/provincia-santa-fe-sera-sede-xiii-juegos-suramericanos-2026_1_10071344.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 29 Mar 2023 16:12:30 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[La provincia de Santa Fe será sede de los XIII Juegos Suramericanos 2026]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Ministerio de Turismo y Deporte,Juegos,juegos suramericanos,Santa Fe]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[El juego "Preguntados" bate records y supera las 50 millones de preguntas en 34 idiomas]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/tecnologia/juego-preguntados-bate-records-supera-50-millones-preguntas-34-idiomas_1_10031049.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/90badfee-e0be-49df-82c2-3e566c44875e_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="El juego &quot;Preguntados&quot; bate records y supera las 50 millones de preguntas en 34 idiomas"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Hasta la fecha, Preguntados alcanzó 600 millones de descargas, con más de 150 millones de usuarios activos por año y una de las comunidades "gamer" más activas. En octubre de este año, cumple 10 años.</p></div><p class="article-text">
        El popular juego Preguntados cumplir&aacute; el pr&oacute;ximo mes de octubre diez a&ntilde;os y coincidiendo con el <strong>D&iacute;a Internacional de Hacer Preguntas</strong>, que se celebra este 14 de marzo, su desarrollador, <a href="https://etermax.com/home/?lang=es" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">etermax</a>, anunci&oacute; que, gracias a su fiel comunidad, se super&oacute; la cifra r&eacute;cord de 50 millones de preguntas &uacute;nicas disponibles en 34 idiomas.
    </p><p class="article-text">
        Durante la &uacute;ltima d&eacute;cada, los fans de Preguntados contribuyeron continuamente al juego sugiriendo, votando y moderando la mayor parte del contenido de trivia a trav&eacute;s de la 'F&aacute;brica de Preguntas', un desarrollo que permite a los usuarios sugerir, evaluar y traducir preguntas para usarlas en el juego. Como resultado, se recopilaron m&aacute;s de 50 millones de preguntas &uacute;nicas, sugeridas por usuarios de 180 pa&iacute;ses y disponibles en 34 idiomas.
    </p><p class="article-text">
        Seg&uacute;n etermax, esta tecnolog&iacute;a &ldquo;impulsa un modelo social y colaborativo que no solo contribuye a un entorno de sana competencia, sino tambi&eacute;n es un reflejo de la motivaci&oacute;n y la excitaci&oacute;n que la curiosidad despierta en las personas de todo el mundo&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Los descubrimientos revolucionarios de la historia de la humanidad y las decisiones que marcan la vida de las personas comenzaron, principalmente, con una pregunta. Bajo esta premisa, naci&oacute; en 2013 Preguntados, la mundialmente aclamada serie de videojuegos basada en trivia, que cambi&oacute; la forma en que la gente disfrutaba de los juegos de preguntas, combinando la diversi&oacute;n de la trivia con la interacci&oacute;n social en un dispositivo m&oacute;vil.
    </p><h3 class="article-text">M&Aacute;S DE 600 MILLONES DE DESCARGAS</h3><p class="article-text">
        En 2015 el videojuego logr&oacute; convertirse en n&uacute;mero uno de descargas en la App Store de Estados Unidos, permaneciendo en esa primera posici&oacute;n durante 66 d&iacute;as consecutivos. Hasta la fecha, Preguntados alcanz&oacute; 600 millones de descargas, con m&aacute;s de 150 millones de usuarios activos por a&ntilde;o y <a href="https://triviacrack.help.etermax.com/hc/en-us/community/topics" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">una de las comunidades 'gamer' m&aacute;s activas</a>.
    </p><p class="article-text">
        Gracias a su apasionada comunidad de personas curiosas, Preguntados super&oacute; su experiencia m&oacute;vil inicial y evolucion&oacute; para convertirse en un juego multiplataforma que utiliza m&uacute;ltiples tecnolog&iacute;as incluyendo filtros de AR, juegos de mesa, dispositivos de interfaz de voz, 'smartwatches' o servicios de streaming, entre otros.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Es justo decir que todo comenz&oacute; con una pregunta&rdquo;, dijo M&aacute;ximo Cavazzani, fundador y CEO de etermax. &ldquo;En nuestro caso fue:, &iquest;qu&eacute; pasar&iacute;a si desarrollamos un videojuego donde la curiosidad se encuentra con la tecnolog&iacute;a, creando un entorno perfecto para el crecimiento de una comunidad internacional de personas curiosas? Y aqu&iacute; estamos. Diez a&ntilde;os despu&eacute;s, hemos construido una comunidad de trivia global que refuerza continuamente su compromiso de disfrutar, conectarse con otras personas y fomentar la curiosidad&rdquo;, sostuvo.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Este 14 de marzo celebramos especialmente el <strong>#D&iacute;aDeHacernosPreguntas</strong> y aprovechamos la oportunidad para agradecer, conmemorar y reconocer a nuestra comunidad de millones de personas curiosas en todo el mundo&rdquo; agreg&oacute;, convencido de la importancia de &ldquo;mantener el ingenio agudo y la curiosidad activa&rdquo; como &ldquo;clave para encontrar soluciones creativas a los problemas de hoy y de ma&ntilde;ana&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Europa Press.
    </p><p class="article-text">
        <em>IG</em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[elDiarioAR]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/tecnologia/juego-preguntados-bate-records-supera-50-millones-preguntas-34-idiomas_1_10031049.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Tue, 14 Mar 2023 09:48:29 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[El juego "Preguntados" bate records y supera las 50 millones de preguntas en 34 idiomas]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Preguntados,Juegos,Preguntas y Respuestas]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[La historia de Wordle, el juego que se viralizó en días y que triunfa porque “no quiere hacer nada turbio con tus datos ni tus ojos"]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/conexiones/historia-wordle-juego-viralizo-dias-triunfa-no-quiere-turbio-datos-ojos_1_8650083.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/f258e41d-efd8-45a9-8aab-1e4f90b8070d_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="La historia de Wordle, el juego que se viralizó en días y que triunfa porque “no quiere hacer nada turbio con tus datos ni tus ojos&quot;"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Un sencillo videojuego de adivinar palabras se extiende por todo el mundo. Las razones explicadas por su creador.</p><p class="subtitle">'Paraulògic’, el juego de palabras que atrapa cada día a más de 100.000 catalanes</p></div><p class="article-text">
        No se puede descargar, no env&iacute;a notificaciones, no tiene anuncios, no ofrece compras dentro del juego y no hay niveles que subir ni mejoras que desbloquear. Ni siquiera se pueden jugar varias partidas el mismo d&iacute;a. Wordle, el juego viral que se ha extendido por todo el mundo a trav&eacute;s de las redes sociales en cuesti&oacute;n de d&iacute;as, no quiere relaciones intensas. Propone adivinar una palabra al d&iacute;a en un reto que normalmente dura menos de cinco minutos y despu&eacute;s que cada uno siga con su vida.
    </p><p class="article-text">
        <a href="https://www.powerlanguage.co.uk/wordle/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Wordle</a> es una mezcla entre un crucigrama y el juego de mesa Mastermind. Hay que descifrar una palabra de cinco letras en seis intentos. En cada uno de ellos, el juego informa a trav&eacute;s de un c&oacute;digo de colores de si las letras introducidas est&aacute;n en la palabra que hay que adivinar: negro para las letras que no son correctas; amarillo para las que s&iacute; lo son pero ocupan un lugar incorrecto; y verde para las que est&aacute;n bien colocadas. 
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Instrucciones para jugar a Wordle                            </span>
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        Sin embargo, esos colores han jugado un papel m&aacute;s importante en la historia de Wordle. El juego permite compartir los resultados en las redes sociales empleando emojis para representar la secuencia de intentos. La curiosidad hizo el resto, con cada vez m&aacute;s usuarios compartiendo sus cuadritos de colores e incitando a otros a descubrir qu&eacute; significaba ese c&oacute;digo y a probar suerte en el juego. 
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/1480965805646876672?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        El fen&oacute;meno de Wordle no se entiende sin las redes sociales, pero a la vez representa todo lo contrario a ellas o a los cl&aacute;sicos minijuegos online dise&ntilde;ados para atrapar la atenci&oacute;n de los usuarios. &ldquo;Creo que la gente aprecia que exista algo online que sea simplemente divertido. No trata de hacer nada turbio con tus datos o tus ojos. Es s&oacute;lo un juego entretenido&rdquo;, ha explicado Josh Wardle, su creador, <a href="https://www.nytimes.com/2022/01/03/technology/wordle-word-game-creator.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">al </a><a href="https://www.nytimes.com/2022/01/03/technology/wordle-word-game-creator.html" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>New York Times</em></a>. 
    </p><p class="article-text">
        Wardle, ingeniero inform&aacute;tico, dise&ntilde;&oacute; el juego como un pasatiempo para su pareja, aficionada a los famosos crucigramas del citado medio estadounidense. Tras unos meses lo comparti&oacute; con algunos familiares y amigos a trav&eacute;s de WhatsApp. El resto es historia: el 1 de noviembre jugaban 90 personas al d&iacute;a y un mes despu&eacute;s ya eran m&aacute;s de 300.000. Con su creciente viralizaci&oacute;n y su traducci&oacute;n a otros idiomas, es m&aacute;s que probable que los jugadores ya se cuenten por millones. 
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Una idea sencilla junto a una implementaci&oacute;n igualmente sencilla&rdquo;, coincide el colombiano Daniel Rodr&iacute;guez, autor de la traducci&oacute;n del juego al <a href="https://wordle.danielfrg.com/" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">castellano</a>. &ldquo;No quiere atraparte y que pases horas jugando, la mayor&iacute;a de las partidas duran menos de 4 minutos y solo hay una palabra cada d&iacute;a, la misma para todo el mundo, lo que hace que la gente pueda hablar de ello, darse pistas y as&iacute;. Es un juego que puedes jugar mientras tomas el caf&eacute; de la ma&ntilde;ana y seguir con tu d&iacute;a tranquilo&rdquo;, explica a elDiario.es. 
    </p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="es"><a href="https://twitter.com/X/status/1480769683930427394?ref_src=twsrc%5Etfw"></a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p class="article-text">
        Rodr&iacute;guez, tambi&eacute;n ingeniero inform&aacute;tico, lleg&oacute; a Wordle igual que todos. Un d&iacute;a vio los cuadritos de colores es los tuits de sus amigos, busc&oacute; el motivo y se hizo fan del juego. &ldquo;En ese momento busqu&eacute; una versi&oacute;n en castellano pero no encontr&eacute; ninguna. Me imagin&eacute; que iba a existir una a los pocos d&iacute;as puesto que se estaba volviendo viral. Volv&iacute; a mirar hace una semana y segu&iacute;a sin existir ninguna versi&oacute;n, por lo menos que yo pudiese encontrar, as&iacute; que me puse a hacer una&rdquo;, detalla. 
    </p><p class="article-text">
        La tuvo lista en un par de tardes. Al igual que el juego en ingl&eacute;s original, no hay ninguna empresa o publicidad que rentabilice la atenci&oacute;n de los usuarios. &ldquo;Puede que alguien saque versiones m&aacute;s completas con anuncios y m&aacute;s palabras diarias, pero personalmente quer&iacute;a mantener el estilo original del juego. Sencillo y sin m&aacute;s pretensiones que entretener un poco&rdquo;, a&ntilde;ade. En este caso, quiz&aacute; sea la mejor receta para que Wordle siga siendo viral. 
    </p><h3 class="article-text">De viral en viral </h3><p class="article-text">
        Que Josh Wardle, el autor original, no est&eacute; rentabilizando econ&oacute;micamente el gran &eacute;xito de su juego no significa que no sepa lo que se hace. Wordle es el tercer fen&oacute;meno viral de este tipo que dise&ntilde;a, aunque los dos otros dos estuvieron m&aacute;s acotados al espacio de Reddit, una plataforma a mitad de camino entre foro y red social muy popular sobre todo en EEUU.
    </p><p class="article-text">
        El primero fue<em> </em><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Button_(Reddit)" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link"><em>The Button</em></a>, una cuenta atr&aacute;s de 60 segundos que se reiniciaba cada vez que alguien pulsaba un bot&oacute;n. Se lanz&oacute; el 1 de abril de 2015 a modo de experimento y los usuarios consiguieron que la cuenta atr&aacute;s no llegara a cero durante m&aacute;s de dos meses, hasta el 5 de junio del mismo a&ntilde;o. Participaron 1.008.316 cuentas. 
    </p><p class="article-text">
        La segunda fue <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Place_(Reddit)" target="_blank" data-mrf-recirculation="links-noticia" class="link">Place</a>, en la que los usuarios colaboraron para crear una imagen gigante pixel a pixel. Cada vez que un usuario escog&iacute;a el color de un pixel, deb&iacute;a esperar entre 5 y 20 minutos para volver a pintar otro. Participaron 228.000 personas en dos d&iacute;as. Tanto en el caso de de<em> The Button</em> como en el de<em> Place</em>, la iniciativa mezcl&oacute; elementos de experimento social con el de broma. Ambos se lanzaron en el April Fools Day, equiparable al d&iacute;a de los Santos Inocentes en Argentina. 
    </p><p class="article-text">
        <em>CC</em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Carlos del Castillo]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/conexiones/historia-wordle-juego-viralizo-dias-triunfa-no-quiere-turbio-datos-ojos_1_8650083.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Thu, 13 Jan 2022 11:13:47 +0000]]></pubDate>
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      <media:keywords><![CDATA[Juegos]]></media:keywords>
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</rss>
