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    <title><![CDATA[elDiarioAR.com - Tendencias]]></title>
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    <description><![CDATA[elDiarioAR.com - Tendencias]]></description>
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    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
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      <title><![CDATA[Vuelta a lo analógico: por qué crecen los “dumbphones” y la nostalgia noventosa en plena era digital]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/sociedad/vuelta-analogico-crecen-dumbphones-nostalgia-noventosa-plena-digital_1_13117052.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/690efd37-6af2-417a-adf5-f5a50440f858_16-9-discover-aspect-ratio_default_1140018.jpg" width="1038" height="584" alt="Vuelta a lo analógico: por qué crecen los “dumbphones” y la nostalgia noventosa en plena era digital"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Entre el cansancio digital y la búsqueda de experiencias más conscientes, nuevas generaciones y adultos recuperan dispositivos y hábitos del pasado: escuchar música en formato físico, usar teléfonos básicos o volver al VHS se convierten en formas de desconexión, presencia y resistencia cultural.</p></div><p class="article-text">
        En medio de la hiperconectividad y el consumo permanente de pantallas, <strong>resurgen tecnolog&iacute;as que parec&iacute;an obsoletas: celulares &ldquo;tontos&rdquo;, tel&eacute;fonos de l&iacute;nea, c&aacute;maras anal&oacute;gicas y m&uacute;sica en formato f&iacute;sico</strong>. M&aacute;s que una moda retro, el fen&oacute;meno expresa un <strong>cambio cultural</strong> -especialmente entre j&oacute;venes- que buscan desacelerar, recuperar experiencias tangibles y resistir la l&oacute;gica de los algoritmos que organizan y saturan la vida cotidiana.
    </p><p class="article-text">
        Volvieron los celulares que no son inteligentes: se usan solo para llamadas o mensajes. Son los &ldquo;dumbphones&rdquo; y aparecen como una forma de evitar el uso constante de pantallas y limitar el tiempo frente al tel&eacute;fono. Tambi&eacute;n reaparecieron los tel&eacute;fonos de l&iacute;nea entre adolescentes y, en Jap&oacute;n, hace unos meses presentaron una reedici&oacute;n de los walkman, ahora con bluetooth y USB.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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            <span class="title">
                Los teléfonos sin Internet vuelven a ser furor                            </span>
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                </figure><p class="article-text">
        Una investigaci&oacute;n de una empresa brit&aacute;nica revel&oacute; que el 59% de las personas de entre 18 y 24 a&ntilde;os consume m&uacute;sica en formatos f&iacute;sicos. Puede ser una manera de salir del consumo pasivo, el deseo de tener algo concreto de su artista favorito o, simplemente, la experiencia de sostener un soporte, mirar su dise&ntilde;o y prestar atenci&oacute;n plena, algo cada vez menos com&uacute;n. <strong>Eligen qu&eacute; escuchar, cu&aacute;ndo y c&oacute;mo, en lugar de dejar que un algoritmo lo decida.</strong>
    </p><p class="article-text">
        Las c&aacute;maras anal&oacute;gicas tambi&eacute;n volvieron, con el error y la falta de segundas oportunidades al disparar. Es, en parte, una respuesta de la generaci&oacute;n Z a una cultura obsesionada con los filtros y la perfecci&oacute;n. La imagen deja de ser editable y pasa a ser un resultado que puede fallar y que, justamente por eso, se vuelve m&aacute;s significativo.
    </p><figure class="ni-figure">
        
                                            






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                Las cámaras que no permitían errores                            </span>
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        El regreso de los tel&eacute;fonos fijos tambi&eacute;n aparece como una estrategia entre padres que buscan proteger a sus hijos de los smartphones. Incluso hay startups que promueven el uso de esta tecnolog&iacute;a para fomentar una comunicaci&oacute;n m&aacute;s sana en la infancia.
    </p><h2 class="article-text">&ldquo;Hartazgo de la hiperconectividad&rdquo;</h2><p class="article-text">
        Consultada sobre el tema, la periodista especializada en cultura digital <strong>Irina Sternik</strong> se&ntilde;al&oacute;: &ldquo;Hay un hartazgo de la hiperconectividad, de la exposici&oacute;n en redes y de esta forma ef&iacute;mera de consumir cultura. Estos dispositivos permiten hacer una sola cosa: un tel&eacute;fono bobo, un reproductor de m&uacute;sica, una c&aacute;mara. Esa mezcla de nostalgia, simplicidad y presencia explica parte del fen&oacute;meno. En la era de la IA, lo aut&eacute;ntico y lo anal&oacute;gico cobran m&aacute;s valor&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Los noventa no fueron solo ne&oacute;n y promesa de futuro. Tambi&eacute;n fueron una d&eacute;cada contradictoria: consumo, apertura al mundo y sensaci&oacute;n de progreso, pero al mismo tiempo privatizaciones y cambios profundos en la vida social. Una &eacute;poca que dej&oacute; marcas materiales y simb&oacute;licas que hoy vuelven a circular. En <em>Escenas de la vida posmoderna</em>, <strong>Beatriz Sarlo</strong> describe esa ambig&uuml;edad: una cultura atravesada por el shopping, el zapping, los videojuegos y las pantallas, junto con una transformaci&oacute;n del tejido social. El shopping como templo, los videojuegos como posibilidad de ganarle al infinito y el zapping como borramiento de uno mismo, algo que hoy podr&iacute;a pensarse como el scroll.
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                ¿Volverán los videoclubes?                            </span>
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        El soci&oacute;logo y periodista <strong>Hern&aacute;n Vanoli</strong> explica que la nostalgia tiene varias capas: &ldquo;Creo que la nostalgia por los noventa puede tener significados diferentes seg&uacute;n los grupos que la comparten. Para quienes la vivieron en una edad madura, puede representar una &eacute;poca de estabilidad, consumo e integraci&oacute;n al mundo, m&aacute;s all&aacute; de que sus consecuencias hayan sido dolorosas para gran parte de la sociedad. Esta a&ntilde;oranza de certezas tambi&eacute;n puede aparecer en una generaci&oacute;n m&aacute;s joven, que recuerda un clima cultural m&aacute;s cercano, m&aacute;s ligado a las relaciones cara a cara y a cierto optimismo. En los m&aacute;s j&oacute;venes, que no la experimentaron, la atracci&oacute;n puede ser m&aacute;s est&eacute;tica que experiencial, vinculada a un momento en el que exist&iacute;an avances y expectativas, pero en el que la digitalizaci&oacute;n a&uacute;n no hab&iacute;a alcanzado el nivel actual&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text">Espacios que permiten viajar en el tiempo</h2><p class="article-text">
        Hay negocios de esa d&eacute;cada que siguen resistiendo. <strong>Feelings</strong> es uno de los pocos -quiz&aacute;s el &uacute;ltimo- videoclub que sigue existiendo. Lo atiende Enrique desde hace m&aacute;s de 30 a&ntilde;os. &iquest;Qu&eacute; viene a buscar la gente? Los cl&aacute;sicos, lo que ya no se consigue en las plataformas. Tambi&eacute;n, dice, hay quienes llegan por curiosidad, por primera vez, para ver c&oacute;mo funcionaba ese sistema. Hoy el videoclub tiene cien socios. Afirma que cada mes le va mejor que el anterior, aunque no sabe hasta cu&aacute;ndo seguir&aacute; abierto. &ldquo;Ma&ntilde;ana no s&eacute; si voy a estar&rdquo;, dice con una sonrisa resignada.
    </p><p class="article-text">
        Esa b&uacute;squeda de lo f&iacute;sico tambi&eacute;n aparece en experiencias. En la ciudad de Buenos Aires empezaron a abrir locales que recrean espacios de los a&ntilde;os noventa: salas con arcade, bares con torneos de tetris y lugares que imitan casas de la &eacute;poca del uno a uno, como Arcade Club Social en Villa Crespo, Destello Bar en Palermo y Retroclub en Colegiales, entre otros. Son espacios donde el consumo no pasa tanto por comprar como por permanecer, interactuar y compartir: algo que parec&iacute;a haber quedado obsoleto, como sentarse con amigos a jugar.
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            <span class="title">
                Jugar como en los 90 es posible en Buenos Aires                            </span>
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        Fui a <strong>Retroclub</strong> a meterme en su c&aacute;psula del tiempo. Es una sala ambientada como una vivienda de los noventa, con un cuarto con PC, objetos de adolescente, un living con sof&aacute; y un peque&ntilde;o cyber. Se pueden ver pel&iacute;culas en VHS, usar una computadora con MSN o mirar MTV. Todo est&aacute; dispuesto para replicar una experiencia que, para algunos, es recuerdo y, para otros, descubrimiento.
    </p><p class="article-text">
        Le pregunto a David, el due&ntilde;o, qu&eacute; viene a buscar la gente: &ldquo;El tiempo lento, sin notificaciones, el estar. Algunos vienen a mostrarles a sus hijos c&oacute;mo era el mundo antes, otros a revivirlo. Hay algo en el hacer de esa &eacute;poca: sentarse en la computadora, elegir un disco. Se perdieron esas acciones. El hecho de enfocarse en algo, de esperar, de poner un CD, de atender un tel&eacute;fono&rdquo;. Dentro de la sala, me sent&eacute; frente a una PC. Son&oacute; un tel&eacute;fono de l&iacute;nea y, de fondo, Kurt Cobain cantaba &ldquo;Smells Like Teen Spirit&rdquo;: estar ah&iacute; era como volver a casa.
    </p><p class="article-text">
        Tal vez una de las razones por las que las nuevas generaciones -o quienes vivieron esa &eacute;poca- la extra&ntilde;an es la sensaci&oacute;n de libertad: sin notificaciones constantes, sin la exigencia de responder todo el tiempo, sin esa demanda permanente de atenci&oacute;n. Porque, como dice la frase, cuando no te venden un producto es porque el producto sos vos. Es decir, nuestro tiempo. En ese sentido, la nostalgia por los 90 tambi&eacute;n puede leerse como <strong>una forma de resistencia</strong>.
    </p><p class="article-text">
        <em>LS/CRM</em>
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Lucía Sanguinetti]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/sociedad/vuelta-analogico-crecen-dumbphones-nostalgia-noventosa-plena-digital_1_13117052.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Sat, 04 Apr 2026 03:01:43 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Vuelta a lo analógico: por qué crecen los “dumbphones” y la nostalgia noventosa en plena era digital]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Década del 90,Videojuegos,Tendencias]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Pokémon demuestra en su 30 aniversario que todavía puede conquistar a todos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/conexiones/pokemon-demuestra-30-aniversario-todavia-conquistar_1_13028219.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b29661af-fe03-4fdf-90b3-47c95e2fe328_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Pokémon demuestra en su 30 aniversario que todavía puede conquistar a todos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El coleccionismo, la comunidad y la diversificación permitieron a la exitosa franquicia japonesa celebrar una fecha tan especial en plena forma.
</p><p class="subtitle">Más de 16 millones de dólares: este es el precio por el que se vendió la carta de Pokémon más cara de la historia</p></div><p class="article-text">
        Un 27 de febrero de 1996 el mundo del videojuego cambi&oacute; para siempre con la publicaci&oacute;n en Jap&oacute;n de<em> Pok&eacute;mon Rojo</em> y <em>Pok&eacute;mon Verde</em>. Treinta a&ntilde;os despu&eacute;s, celebra su aniversario siendo <strong>la franquicia de entretenimiento con m&aacute;s ingresos del mundo</strong>. Para llegar a ese punto, primero tuvo que conquistar a una generaci&oacute;n que se enamorar&iacute;a de aquellas criaturas y su universo. El hecho de que se lanzaran a la vez dos versiones distintas de la misma obra, en la que los objetivos consist&iacute;an en ser <em>el mejor entrenador que habr&aacute; jam&aacute;s</em> y hacerse con todos es significativo, ya que estas siguen siendo las piedras angulares que definen una estrategia que demostr&oacute; con creces su &eacute;xito.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Pok&eacute;mon presenta de forma digerible algunas tradiciones muy arraigadas del juego de rol japon&eacute;s m&aacute;s cl&aacute;sico, ofreci&eacute;ndolas en un paquete muy accesible y en el que aun as&iacute; hay bastante espacio para la complejidad&rdquo;, explica el periodista de videojuegos <strong>V&iacute;ctor Mart&iacute;nez</strong>. Para la ilustradora y fan&aacute;tica de la saga <strong>Inanilux</strong>, su continua notoriedad reside en que &ldquo;sus juegos son generacionales&rdquo;, lo que le permite estar &ldquo;siempre presente&rdquo;. Los hermanos detr&aacute;s del proyecto Umbral Friki comentan precisamente que, gracias a que &ldquo;se adapt&oacute; muy bien sin perder su esencia&rdquo;, mucha gente mantiene el inter&eacute;s y captan nuevos fans. Como agrega el aficionado <strong>Juan Marcos Segura</strong>, &ldquo;es una franquicia que, si te agarra a una buena edad, te atrae con monstruitos graciosos y ya te qued&aacute;s siempre en ella&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El amor de un ni&ntilde;o por capturar y analizar bichos fue el origen de todo. La nostalgia por una afici&oacute;n que estaba desapareciendo debido a la p&eacute;rdida de naturaleza en las ciudades niponas llev&oacute; al dise&ntilde;ador <strong>Satoshi Tajiri </strong>a desarrollar un concepto que emulase aquel sentimiento. Por tanto, ese af&aacute;n de acumulaci&oacute;n y exploraci&oacute;n es intr&iacute;nseco a Pok&eacute;mon, que &ldquo;supo explotar muy bien la mec&aacute;nica del coleccionismo, ya que desde el principio te invita a &lsquo;hacerte con todos&rsquo;, a construir tu propio equipo y a ponerte a prueba contra otros entrenadores&rdquo;. &ldquo;Esa mezcla de colecci&oacute;n, personalizaci&oacute;n y competici&oacute;n lo hace muy rejugable y culturalmente relevante&rdquo;, considera la divulgadora <strong>Anna Morales Melgares</strong> sobre los atractivos del videojuego.
    </p><p class="article-text">
        A esto se suma que &ldquo;funciona a varios niveles, y cada persona puede tener una experiencia completamente distinta&rdquo;, seg&uacute;n describe Segura, quien tambi&eacute;n destaca c&oacute;mo la compilaci&oacute;n, lejos de quedarse en una acci&oacute;n individual, est&aacute; muy relacionada con la comunidad. La desarrolladora <strong>Game Freak</strong> publica dos ediciones del mismo t&iacute;tulo a la vez porque determinadas criaturas solo aparecen en una de ellas, de manera que para conseguir todas es necesario el intercambio. En su momento hac&iacute;a falta un cable especial que conectara dos consolas Game Boy, pero la irrupci&oacute;n del modo online facilit&oacute; la creaci&oacute;n de comunidades globales. &ldquo;El intercambio es su mayor lastre y su mayor virtud. Cuando jug&aacute;s, es molesto tener que hablar con alguien que tenga la otra versi&oacute;n para conseguir los que te faltan, pero inevitablemente termin&aacute;s creando comunidad, ya sea &lsquo;en la vida real&rsquo; en Reddit, en Telegram, en el barrio con gente que juega a Pok&eacute;mon Go&hellip; el coleccionismo de Pok&eacute;mon te termina haciendo crear much&iacute;simos lazos diferentes&rdquo;, relata Segura.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Bien lo demuestra el citado fen&oacute;meno surgido en 2016, cuando debut&oacute; la aplicaci&oacute;n <em>Pok&eacute;mon Go</em>, que devolvi&oacute; al intercambio su fisicidad, desencadenando una nueva oleada de <em>pokeman&iacute;a</em> que, pese a haber perdido algo de fuerza, sigue celebrando eventos recurrentes que congregan a multitud de aficionados. &ldquo;Es bastante divertido, yo suelo ir sola a algunas reuniones. Todos te reciben sin problema. Al fin y al cabo, estamos haciendo lo mismo y necesitamos la ayuda del otro&rdquo;, reconoce Inanilux, quien se confiesa &ldquo;encantada&rdquo; con esta comunidad, &ldquo;porque se nota que no hay esa hostilidad como puede haber en VGC [Campeonato de Videojuegos Pok&eacute;mon, es decir, competiciones oficiales] o TCG [el Juego de Cartas Coleccionables Pok&eacute;mon]&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Especulaci&oacute;n, te elijo a vos</strong></h2><p class="article-text">
        Las mec&aacute;nicas de coleccionismo e intercambio tienen una vertiente tangencial m&aacute;s all&aacute; del videojuego a trav&eacute;s del juego de cartas que ya triunf&oacute; tras su lanzamiento en los 90. &ldquo;Las cartas Pok&eacute;mon (en gran medida gracias a las falsificaciones, omnipresentes y mucho m&aacute;s accesibles que las cartas leg&iacute;timas) son otro buen ejemplo de por qu&eacute; la serie es exitosa: se pueden usar para jugar, y es un buen juego de cartas, pero tambi&eacute;n se pueden intercambiar, se pueden coleccionar, se pueden tener porque te gustan las ilustraciones, son un lugar com&uacute;n alrededor del que hacer grupo, son m&aacute;s o menos unisex&hellip;&rdquo; expone Mart&iacute;nez, quien define la afici&oacute;n a Pok&eacute;mon como &ldquo;una que se retroalimenta con mucha facilidad, y que no tiene un &lsquo;origen&rsquo; claro u obligatorio: pod&eacute;s empezar con las cartas, con los videojuegos, con las series o simplemente porque te gustan las ilustraciones que hay en la ropa o en las mochilas&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Pero, si las cartas se pusieron tan de moda ahora es debido a los precios astron&oacute;micos que est&aacute;n alcanzando algunas piezas. Recientemente, el <em>youtuber</em> Logan Paul vendi&oacute; a AJ Scaramucci &ndash;hijo del ex director de comunicaciones de la Casa Blanca&ndash; una rareza dise&ntilde;ada por Atsuko Nishida, la creadora original de Pikachu, por <strong>una cifra r&eacute;cord que supera los 16 millones de d&oacute;lares</strong>. &ldquo;Claramente es un problema, much&iacute;sima gente que desconoce el <em>hobby</em> est&aacute; entrando a sacar provecho de la situaci&oacute;n, dejando sin <em>stock</em> a verdaderos coleccionistas o quienes realmente les gustar&iacute;a iniciarse en el coleccionismo de toda la vida, y tambi&eacute;n est&aacute; provocando que algunos lo dejen por la dificultad y el costo del producto&rdquo;, alegan desde Umbral Friki, conocedores del sector ya que tienen una m&aacute;quina de <em>vending</em>. 
    </p><p class="article-text">
        Desde el proyecto familiar tambi&eacute;n declaran que &ldquo;mucha gente fan de la franquicia empez&oacute; a abrir sobres digitales en el videojuego para celulares <em>JCC Pok&eacute;mon Pocket </em>[estrenado en octubre de 2024] y luego decidieron hacerlo tambi&eacute;n en f&iacute;sico&rdquo;. Adem&aacute;s, asegura, &ldquo;la cantidad de <em>influencers</em> que empezaron a hacer aperturas buscando las cartas m&aacute;s raras&rdquo; y las &ldquo;colecciones nuevas con protagonistas como Pikachu o Eevee&rdquo; crearon un &ldquo;<em>hype</em> imposible de parar&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Todo el foco que la franquicia pone en el coleccionismo llev&oacute; a que las 151 criaturas iniciales hayan dado paso a 1.025 especies actuales, en cuyos dise&ntilde;os est&aacute; gran parte del encanto. Para Inanilux, que ya dibujaba los Pok&eacute;mon que ve&iacute;a en la televisi&oacute;n cuando ten&iacute;a dos a&ntilde;os, &ldquo;funcionan porque no son criaturas complejas, son monstruos muy reconocibles&rdquo;. Considera adem&aacute;s que el &ldquo;dise&ntilde;o juega un papel crucial en todos los aspectos&rdquo;, y que no es casualidad que &ldquo;todos los Pok&eacute;mon iniciales tengan en su paleta de color rojo, azul o verde, dependiendo del tipo, para que sea identificable enseguida&rdquo;. Mart&iacute;nez a&ntilde;ade que &ldquo;a lo largo de estas d&eacute;cadas consiguieron, y todav&iacute;a consiguen de vez en cuando, llegar a abstracciones muy evocadoras que hacen que los Pok&eacute;mon, que a estas alturas son ya tantos que casi es imposible conocerlos a todos, tengan m&aacute;s vida de lo que tendr&iacute;an si fueran solo dibujos, si no existieran primero dentro de un videojuego&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        El atractivo de las criaturas dio lugar a colecciones ingentes de <em>merchandising</em>, pero tambi&eacute;n a creaciones m&aacute;s interesantes, como las realizadas por la cient&iacute;fica Anna Morales Melgares, para quien &ldquo;Pok&eacute;mon es una buena excusa para divulgar sobre casi cualquier cosa&rdquo;. Ella, de hecho, emplea este universo en muchos de sus videos para hablar de la f&iacute;sica detr&aacute;s de los ataques o del algoritmo de captura de los videojuegos. &ldquo;Llevo tiempo usando la ficci&oacute;n como puente para hablar de la realidad y como Pok&eacute;mon es una de las sagas que m&aacute;s jugu&eacute; desde chica -y adem&aacute;s es tan conocida-, me sali&oacute; de forma natural&rdquo;, comenta. Aclara que su p&uacute;blico es &ldquo;relativamente espec&iacute;fico&rdquo; porque &ldquo;suele ser gente interesada en cultura pop y en ciencia&rdquo;, aunque a veces la sigue &ldquo;gente que no consume contenido cient&iacute;fico habitualmente&rdquo;, algo que le gusta porque su &ldquo;objetivo es acercar la ciencia tambi&eacute;n a quienes creen que &lsquo;no es para ellos&rsquo;&rdquo;. En definitiva, el carisma que desprenden estos seres es capaz de romper muchas barreras.
    </p><h2 class="article-text"><strong>30 a&ntilde;os m&aacute;s de Pikachu</strong></h2><p class="article-text">
        Como parte de las celebraciones de aniversario, Pok&eacute;mon opt&oacute; por mantenerse fiel a su lema e intentar hacerse con todos, m&aacute;s incluso que antes. En los &uacute;ltimos a&ntilde;os se sucedieron propuestas de todo tipo, desde <em>merchandising</em> variado hasta aplicaciones para medir el sue&ntilde;o. La apertura hace unas semanas del parque de atracciones Pok&eacute;Park Kanto en Jap&oacute;n &ndash;que emula algunas &aacute;reas de los videojuegos originales, con r&eacute;plicas de cientos de criaturas&ndash; e incluso su campa&ntilde;a con famosos como Lady Gaga o Lamine Yamal debutada en la Super Bowl son claras muestras de este empe&ntilde;o globalista. Una nueva colecci&oacute;n de Lego o colaboraciones con otras grandes marcas como Adidas, adem&aacute;s de eventos presenciales y el inminente estreno de <em>Pok&eacute;mon Pokopia</em>, una propuesta que recuerda m&aacute;s a <em>Animal Crossing</em> y <em>Minecraft</em> que a los videojuegos originales, demuestran que no hay barreras que frenen a Pikachu.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;A veces casi da la sensaci&oacute;n de que se diversific&oacute; m&aacute;s de la cuenta; llevo siguiendo Pok&eacute;mon desde sus inicios, y muchas veces parece que la cara m&aacute;s creativa y feliz de la serie est&aacute; fuera de los videojuegos, con los que es f&aacute;cil sentir que est&aacute;n en un segundo plano o, por no ser muy apocal&iacute;ptico, que para The Pok&eacute;mon Company son iguales que el resto de <em>merchandising</em>&rdquo;, se&ntilde;ala Mart&iacute;nez. Agrega que cada vez tiene &ldquo;menos claro que los videojuegos sean realmente nucleares&rdquo; y que &ldquo;hay una falta de ambici&oacute;n que hace que se pueda hablar de algo as&iacute; como potencial desaprovechado, especialmente desde que las consolas port&aacute;tiles que eran hogar de Pok&eacute;mon (y donde era menos relevante &lsquo;estar a la altura&rsquo; en lo t&eacute;cnico) desaparecieron&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Como consecuencia, &ldquo;la serie avanza a un ritmo que no es el que se esperar&iacute;a de ella&rdquo;. Juan Marcos Segura resalta que &ldquo;hubo un estancamiento&rdquo;, ya que &ldquo;cada juego nuevo ofrece una mejora sustancial a cambio de dejar atr&aacute;s algo que ya parec&iacute;a mejorado&rdquo;, detalle que achaca a &ldquo;los cortos ciclos de producci&oacute;n, para que la franquicia siga siendo relevante&rdquo;. A la vez, opina que la saga &ldquo;es pura nostalgia, y es dif&iacute;cil que los <em>treinteenagers</em> enganchados consigamos escapar de ella&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, Inanilux plantea que &ldquo;tuvo una gran estrategia de <em>marketing</em>, porque cada generaci&oacute;n es totalmente distinta a la anterior y no necesit&aacute;s jugar los anteriores juegos para poder comprar el nuevo&rdquo;, lo que invita al relevo generacional. &ldquo;Como padre, te podr&iacute;a decir que, con estas cosas, a veces tengo la sensaci&oacute;n de que somos los adultos los que nos parapetamos detr&aacute;s de la idea de la nostalgia para darle un sentido a nuestras aficiones, o para justificarlas, como si fueran una debilidad o una anomal&iacute;a&rdquo;, razona V&iacute;ctor Mart&iacute;nez, para quien &ldquo;muy mal tiene que darse para que Pok&eacute;mon no mantenga su popularidad, teniendo en cuenta que es la IP m&aacute;s lucrativa del mundo y que tiene incluso el apoyo institucional del gobierno japon&eacute;s&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, el periodista destaca que a t&iacute;tulo personal querr&iacute;a que &ldquo;se reconciliara con sus or&iacute;genes en el videojuego y que buscara recuperar algo de relevancia creativa, sobre todo teniendo en cuenta que la relevancia comercial parecen tenerla m&aacute;s o menos asegurada&rdquo;. Como bien resume Anna Morales Melgares, &ldquo;si algo demostr&oacute; Pok&eacute;mon es que sabe mantener el inter&eacute;s en una f&oacute;rmula con 30 a&ntilde;os de recorrido&rdquo;, por lo que la clave es que con ella &ldquo;siga atrayendo a p&uacute;blico joven&rdquo;. &ldquo;Mientras esa rueda siga girando, no parece una franquicia que vaya a frenarse pronto&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/conexiones/pokemon-demuestra-30-aniversario-todavia-conquistar_1_13028219.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 27 Feb 2026 19:24:30 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[Pokémon demuestra en su 30 aniversario que todavía puede conquistar a todos]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Pokémon,Tendencias,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Quienes son Tirone y Roberto? Los encargados de que el Italo Disco sea exactamente lo que querés escuchar y ver]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/sociedad/son-tirone-roberto-encargados-italo-disco-sea-exactamente-queres-escuchar-ver_1_12414996.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/22553b96-ea71-4549-a9c3-fd6aa3615b89_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="¿Quienes son Tirone y Roberto? Los encargados de que el Italo Disco sea exactamente lo que querés escuchar y ver"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Virales - La recreación de interiores, objetos y texturas genera una ambientación que va más allá de la nostalgia, apostando por una reconstrucción detallada que convierte cada clip en una cápsula estética cuidadosamente diseñada</p></div><p class="article-text">
        Un posavasos de Martini colocado con cuidado sobre una mesa de formica marr&oacute;n. A su lado, un cenicero con el logotipo de Cinzano, una botella de Ricard y una radio port&aacute;til con altavoces integrados. Todo encuadrado con una precisi&oacute;n que parece casual pero no lo es. As&iacute; arranca uno de los videos que <strong>Mind Enterprises</strong> publica en redes, con una est&eacute;tica tan reconocible que convierte cada detalle en una se&ntilde;a de identidad.
    </p><p class="article-text">
        La<strong> ambientaci&oacute;n ochentera </strong>no se limita al mobiliario. Las im&aacute;genes, grabadas con<strong> filtros granulados </strong>que emulan el metraje casero de d&eacute;cadas pasadas, est&aacute;n repletas de camisetas con estampados veraniegos, calzas ajustadas y anteojos espejados. Detr&aacute;s de esta puesta en escena est&aacute;n <strong>Andrea Tirone</strong> y <strong>Roberto Conigliaro</strong>. Sus publicaciones convirtieron una pasi&oacute;n musical en <strong>fen&oacute;meno viral</strong>.
    </p><h2 class="article-text">M&uacute;sica de baile con sintetizadores y un envoltorio de cinta de video</h2><p class="article-text">
        Aunque ahora su contenido circula masivamente por TikTok e Instagram, el proyecto Mind Enterprises comenz&oacute; mucho antes. Tirone, natural de Tur&iacute;n, se traslad&oacute; a Londres en 2012 en busca de nuevas influencias. Tras a&ntilde;os en la escena afrofunk y electr&oacute;nica de la capital brit&aacute;nica, en 2017 se instal&oacute; en<strong> Las Palmas de Gran Canaria</strong>. Fue all&iacute; donde compuso <em><strong>Monogamy</strong></em>, el tema que defini&oacute; su nuevo rumbo art&iacute;stico y sirvi&oacute; como germen de la colaboraci&oacute;n con Conigliaro.
    </p><blockquote class="instagram-media" data-instgrm-version="14" data-instgrm-permalink="https://www.instagram.com/p/DK1kdaZoQeI/" data-instgrm-captioned></blockquote><script async src="https://www.instagram.com/embed.js"></script><p class="article-text">
        Desde 2020 act&uacute;an como <strong>d&uacute;o</strong>, y en sus sesiones <strong>fusionan Italo Disco con elementos contempor&aacute;neos</strong> sin perder la esencia original. La f&oacute;rmula combina sintetizadores anal&oacute;gicos, bases bailables y una est&eacute;tica que imita con minuciosidad el estilo audiovisual de finales del siglo XX. Sus videos no s&oacute;lo replican ese ambiente: tambi&eacute;n lo amplifican. Cada plano, cada objeto de atrezzo y cada gesto parece<strong> sacado de una cinta VHS</strong> recuperada de un caj&oacute;n familiar.
    </p><p class="article-text">
        Ese<strong> inter&eacute;s por recuperar sonidos y c&oacute;digos visuales del pasado</strong> no surgi&oacute; de un d&iacute;a para otro. Tirone llevaba a&ntilde;os explorando ese universo antes de su salto viral. En 2016, firm&oacute; un contrato con el sello Because Music, especializado en <strong>propuestas europeas con identidad propia</strong>, y consolid&oacute; una trayectoria que lo llev&oacute; a<strong> actuar en distintas ciudades</strong> junto a Conigliaro, manteniendo siempre su v&iacute;nculo con la Italo Disco como n&uacute;cleo creativo.
    </p><p class="article-text">
        El impacto visual no eclips&oacute; la m&uacute;sica. En 2025, lanzaron <em><strong>Human Dance</strong></em> junto al productor belga The Magician, conocido por sus remezclas de temas de Lykke Li y Years &amp; Years. Ese lanzamiento coincidi&oacute; con un<strong> impulso algor&iacute;tmico que dispar&oacute; su visibilidad digital</strong>. A partir de entonces, los videos de estos italianos comenzaron a aparecer en bucle en miles de perfiles de redes sociales, acompa&ntilde;ados de comentarios que destacaban tanto su sonido como el aura casi muse&iacute;stica de su est&eacute;tica.
    </p><h2 class="article-text">El universo Mind Enterprises crece a una velocidad de v&eacute;rtigo</h2><p class="article-text">
        El periodista <strong>Ryan Broderick</strong>, especializado en cultura digital, explic&oacute; en su bolet&iacute;n <em><strong>Garbage Day </strong></em>que &ldquo;existen buenas posibilidades que hay&aacute;is visto a estos dos tipos fumando cigarrillos y bebiendo Aperol&rdquo;. Con esa frase alud&iacute;a a la facilidad con la que los clips de Mind Enterprises se colaron en las pantallas de usuarios de todo el mundo, incluso aquellos poco familiarizados con la m&uacute;sica electr&oacute;nica italiana de los ochenta.
    </p><blockquote class="instagram-media" data-instgrm-version="14" data-instgrm-permalink="https://www.instagram.com/p/DKRjde5MuU7/" data-instgrm-captioned></blockquote><script async src="https://www.instagram.com/embed.js"></script><p class="article-text">
        Las cifras lo confirman: su cuenta oficial de Instagram acumula m&aacute;s de 220.000 seguidores. Entre sus publicaciones m&aacute;s virales, destacan montajes grabados en cocinas de azulejos blancos, balcones que dan a patios interiores y habitaciones con l&aacute;mparas de lava y televisores CRT. El conjunto parece dise&ntilde;ado para<strong> recrear una &eacute;poca concreta</strong>, aunque algunas peque&ntilde;as incongruencias delatan que se trata de una<strong> producci&oacute;n actual con atenci&oacute;n extrema </strong>al detalle.
    </p><p class="article-text">
        La prensa especializada encuadr&oacute; su propuesta dentro del<strong> retrofuturismo sonoro</strong>. La revista <em><strong>1883</strong></em>, por ejemplo, describi&oacute; su estilo como &ldquo;nost&aacute;lgico y avanzado al mismo tiempo&rdquo;. En sus propias palabras, Tirone se&ntilde;al&oacute; en su web que su m&uacute;sica se inspira en &ldquo;el Italo chispeante y potenciado por sintetizadores que define esa &eacute;poca&rdquo;, una definici&oacute;n que condensa el esp&iacute;ritu de sus producciones m&aacute;s recientes.
    </p><p class="article-text">
        Mind Enterprises no s&oacute;lo revive un g&eacute;nero que marc&oacute; a Europa hace d&eacute;cadas. Lo reformula con herramientas actuales, envoltorios vintage y un o&iacute;do afinado para que el pasado siga bail&aacute;ndose en presente.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Héctor Farrés]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/sociedad/son-tirone-roberto-encargados-italo-disco-sea-exactamente-queres-escuchar-ver_1_12414996.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 25 Jun 2025 17:31:30 +0000]]></pubDate>
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      <media:title><![CDATA[¿Quienes son Tirone y Roberto? Los encargados de que el Italo Disco sea exactamente lo que querés escuchar y ver]]></media:title>
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      <media:keywords><![CDATA[Música,Tendencias]]></media:keywords>
    </item>
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