<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:dcterms="http://purl.org/dc/terms/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"  xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" version="2.0">
  <channel>
    <title><![CDATA[elDiarioAR.com - Pokémon]]></title>
    <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/temas/pokemon/]]></link>
    <description><![CDATA[elDiarioAR.com - Pokémon]]></description>
    <language><![CDATA[es]]></language>
    <copyright><![CDATA[Copyright El Diario]]></copyright>
    <ttl>10</ttl>
    <atom:link href="https://www.eldiarioar.com/rss/category/tag/1055559/" rel="self" type="application/rss+xml"/>
    <item>
      <title><![CDATA[¿Y si todo el tiempo cazando Pokémon por la calle hubiera servido para algo más? Las imágenes del juego ahora ayudan a entrenar robots]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/tecnologia/si-tiempo-cazando-pokemon-calle-hubiera-servido-imagenes-juego-ahora-ayudan-entrenar-robots-pm_1_13082790.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/5100ff2d-f7ac-45c4-b1d1-f45951347d28_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="¿Y si todo el tiempo cazando Pokémon por la calle hubiera servido para algo más? Las imágenes del juego ahora ayudan a entrenar robots"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">Miles de millones de fotografías asociadas a innumerables ubicaciones incluyen datos sobre ángulos, iluminación o clima, lo que permite reconstruir espacios desde múltiples perspectivas con gran detalle.</p></div><p class="article-text">
        Salir a recorrer barrios con el tel&eacute;fono en la mano se convirti&oacute; durante un tiempo en una actividad diaria para millones de personas. <strong>Pok&eacute;mon Go </strong>empuj&oacute; a jugadores de todas las edades a caminar por parques, plazas o avenidas buscando criaturas virtuales, incluso a quienes apenas conoc&iacute;an la saga. 
    </p><p class="article-text">
        Muchos lo adoptaron como excusa para moverse m&aacute;s y <strong>romper el sedentarism</strong>o que marcaba gran parte del ocio digital. Aquellas rutas por ciudades y pueblos dejaron detr&aacute;s algo m&aacute;s que capturas en una pantalla. Ese rastro termin&oacute; abriendo la puerta a un uso tecnol&oacute;gico muy distinto.
    </p><h2 class="article-text">El sistema visual permiti&oacute; ubicar dispositivos con precisi&oacute;n centim&eacute;trica</h2><p class="article-text">
        Ese <strong>enorme archivo de im&aacute;genes</strong> es hoy la base de un sistema que permite a robots orientarse por calles reales. <strong>Niantic Spatial </strong>emplea fotograf&iacute;as captadas por jugadores de Pok&eacute;mon Go y tambi&eacute;n por participantes de Ingress para <strong>entrenar un sistema de posicionamiento visual</strong>.
    </p><p class="article-text">
        El m&eacute;todo compara lo que ve una c&aacute;mara con im&aacute;genes registradas previamente en el mismo lugar. Cuando la coincidencia aparece, la posici&oacute;n puede calcularse con una precisi&oacute;n de cent&iacute;metros.
    </p><p class="article-text">
        Niantic reorganiz&oacute; su estructura en mayo de 2024 y separ&oacute; su &aacute;rea de inteligencia artificial espacial para crear <strong>Niantic Spatial </strong>como empresa independiente. El n&uacute;cleo del proyecto es el llamado <strong>VPS</strong>, siglas de <em>Visual Positioning System</em>. 
    </p><blockquote class="instagram-media" data-instgrm-version="14" data-instgrm-permalink="https://www.instagram.com/p/DVv0WuhDKbt/" data-instgrm-captioned></blockquote><script async src="https://www.instagram.com/embed.js"></script><p class="article-text">
        En lugar de calcular la ubicaci&oacute;n mediante sat&eacute;lites, el sistema identifica edificios, monumentos o mobiliario urbano y determina d&oacute;nde est&aacute; el dispositivo observando esos elementos.<strong> Brian McClendon</strong>, director t&eacute;cnico de Niantic Spatial, explic&oacute; que &ldquo;el ca&ntilde;&oacute;n urbano es el peor lugar del mundo para el GPS&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El proyecto tambi&eacute;n apunta a algo m&aacute;s amplio que guiar robots por una calle concreta.<strong> John Hanke</strong>, director ejecutivo de Niantic Spatial, describi&oacute; el objetivo como la <strong>construcci&oacute;n de un mapa vivo del planeta</strong> que se actualiza continuamente con nuevos datos. En declaraciones recogidas por <em>Popular Science</em> afirm&oacute; que &ldquo;la promesa de la rob&oacute;tica de &uacute;ltima milla es enorme, pero moverse por calles urbanas ca&oacute;ticas es uno de los retos de ingenier&iacute;a m&aacute;s dif&iacute;ciles&rdquo;. La idea consiste en que las <strong>m&aacute;quinas dispongan de descripciones detalladas</strong> del entorno para entender c&oacute;mo se organiza el mundo f&iacute;sico. 
    </p><h2 class="article-text">Los fallos del GPS en zonas con edificios altos impulsaron el desarrollo de esta tecnolog&iacute;a</h2><p class="article-text">
        El problema que intenta resolver esta tecnolog&iacute;a aparece en lugares muy comunes. Los sistemas de GPS funcionan bien para localizar un coche en una carretera abierta, pero pierden precisi&oacute;n cuando entran en zonas densas de edificios altos. 
    </p><p class="article-text">
        Esto ocurre porque las<strong> se&ntilde;ales de los sat&eacute;lites rebotan </strong>en fachadas o estructuras y el error puede alcanzar 50 metros. Para una persona con un tel&eacute;fono eso solo significa caminar por la vereda equivocada. Para un robot aut&oacute;nomo puede significar <strong>detenerse en el lugar incorrecto o fallar una entrega</strong>.
    </p><blockquote class="instagram-media" data-instgrm-version="14" data-instgrm-permalink="https://www.instagram.com/p/DV1epyYlJ3H/" data-instgrm-captioned></blockquote><script async src="https://www.instagram.com/embed.js"></script><p class="article-text">
        Esa dificultad explica la alianza entre Niantic Spatial y Coco Robotics. La empresa de reparto utiliza <strong>peque&ntilde;os veh&iacute;culos aut&oacute;nomos </strong>para transportar comida y productos de supermercado en ciudades como Los &Aacute;ngeles, Chicago, Miami o Helsinki. Sus robots llevan cuatro c&aacute;maras que observan el entorno mientras avanzan por las veredas. <strong>Zach Rash</strong>, director ejecutivo de Coco Robotics, indic&oacute; que el objetivo consiste en <strong>cumplir los tiempos de entrega y evitar errores de ubicaci&oacute;n</strong> que retrasen los pedidos.
    </p><h2 class="article-text">El &eacute;xito global del juego gener&oacute; la base de datos que ahora gu&iacute;a a las m&aacute;quinas</h2><p class="article-text">
        Los datos que alimentan este sistema proceden de un archivo gigantesco generado durante a&ntilde;os de juego sin que los jugadores supieran que eran colaboradores necesarios. Seg&uacute;n <em>MIT Technology Review</em>, el conjunto de informaci&oacute;n re&uacute;ne <strong>alrededor de 30.000 millones de im&aacute;genes </strong>asociadas a m&aacute;s de un mill&oacute;n de lugares en todo el planeta. 
    </p><p class="article-text">
        Cada fotograf&iacute;a incorpora <strong>metadatos detallados</strong> sobre el &aacute;ngulo de la c&aacute;mara, la hora del d&iacute;a, la orientaci&oacute;n del dispositivo o las condiciones meteorol&oacute;gicas. Esa repetici&oacute;n de im&aacute;genes tomadas por miles de jugadores en los mismos lugares permite <strong>reconstruir el entorno desde distintos puntos de vista</strong>.
    </p><p class="article-text">
        El crecimiento del juego explica la escala de ese archivo. Un total de 500 millones de personas instalaron la aplicaci&oacute;n en sus primeros 60 d&iacute;as, seg&uacute;n Brian McClendon. Ocho a&ntilde;os despu&eacute;s todav&iacute;a reun&iacute;a m&aacute;s de 100 millones de jugadores activos en 2024, de acuerdo con datos de <em>Scopely</em>, empresa que adquiri&oacute; Pok&eacute;mon Go ese mismo a&ntilde;o.
    </p><p class="article-text">
        Por lo tanto, cada paseo con el celular apuntando a una estatua o un edificio a&ntilde;ad&iacute;a nuevas im&aacute;genes al sistema. Aquella actividad pensada para capturar criaturas virtuales, al cabo de los a&ntilde;os, termin&oacute; creando un cat&aacute;logo visual del mundo que ahora sirve para guiar m&aacute;quinas por las calles.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Héctor Farrés]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/tecnologia/si-tiempo-cazando-pokemon-calle-hubiera-servido-imagenes-juego-ahora-ayudan-entrenar-robots-pm_1_13082790.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Wed, 25 Mar 2026 18:14:04 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/5100ff2d-f7ac-45c4-b1d1-f45951347d28_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" length="106229" type="image/jpeg"/>
      <media:content url="https://static.eldiario.es/clip/5100ff2d-f7ac-45c4-b1d1-f45951347d28_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" type="image/jpeg" fileSize="106229" width="1200" height="675"/>
      <media:title><![CDATA[¿Y si todo el tiempo cazando Pokémon por la calle hubiera servido para algo más? Las imágenes del juego ahora ayudan a entrenar robots]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/5100ff2d-f7ac-45c4-b1d1-f45951347d28_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Pokémon,Robótica]]></media:keywords>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Pokémon demuestra en su 30 aniversario que todavía puede conquistar a todos]]></title>
      <link><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/conexiones/pokemon-demuestra-30-aniversario-todavia-conquistar_1_13028219.html]]></link>
      <description><![CDATA[<p><img src="https://static.eldiario.es/clip/b29661af-fe03-4fdf-90b3-47c95e2fe328_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675" alt="Pokémon demuestra en su 30 aniversario que todavía puede conquistar a todos"></p><div class="subtitles"><p class="subtitle">El coleccionismo, la comunidad y la diversificación permitieron a la exitosa franquicia japonesa celebrar una fecha tan especial en plena forma.
</p><p class="subtitle">Más de 16 millones de dólares: este es el precio por el que se vendió la carta de Pokémon más cara de la historia</p></div><p class="article-text">
        Un 27 de febrero de 1996 el mundo del videojuego cambi&oacute; para siempre con la publicaci&oacute;n en Jap&oacute;n de<em> Pok&eacute;mon Rojo</em> y <em>Pok&eacute;mon Verde</em>. Treinta a&ntilde;os despu&eacute;s, celebra su aniversario siendo <strong>la franquicia de entretenimiento con m&aacute;s ingresos del mundo</strong>. Para llegar a ese punto, primero tuvo que conquistar a una generaci&oacute;n que se enamorar&iacute;a de aquellas criaturas y su universo. El hecho de que se lanzaran a la vez dos versiones distintas de la misma obra, en la que los objetivos consist&iacute;an en ser <em>el mejor entrenador que habr&aacute; jam&aacute;s</em> y hacerse con todos es significativo, ya que estas siguen siendo las piedras angulares que definen una estrategia que demostr&oacute; con creces su &eacute;xito.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;Pok&eacute;mon presenta de forma digerible algunas tradiciones muy arraigadas del juego de rol japon&eacute;s m&aacute;s cl&aacute;sico, ofreci&eacute;ndolas en un paquete muy accesible y en el que aun as&iacute; hay bastante espacio para la complejidad&rdquo;, explica el periodista de videojuegos <strong>V&iacute;ctor Mart&iacute;nez</strong>. Para la ilustradora y fan&aacute;tica de la saga <strong>Inanilux</strong>, su continua notoriedad reside en que &ldquo;sus juegos son generacionales&rdquo;, lo que le permite estar &ldquo;siempre presente&rdquo;. Los hermanos detr&aacute;s del proyecto Umbral Friki comentan precisamente que, gracias a que &ldquo;se adapt&oacute; muy bien sin perder su esencia&rdquo;, mucha gente mantiene el inter&eacute;s y captan nuevos fans. Como agrega el aficionado <strong>Juan Marcos Segura</strong>, &ldquo;es una franquicia que, si te agarra a una buena edad, te atrae con monstruitos graciosos y ya te qued&aacute;s siempre en ella&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        El amor de un ni&ntilde;o por capturar y analizar bichos fue el origen de todo. La nostalgia por una afici&oacute;n que estaba desapareciendo debido a la p&eacute;rdida de naturaleza en las ciudades niponas llev&oacute; al dise&ntilde;ador <strong>Satoshi Tajiri </strong>a desarrollar un concepto que emulase aquel sentimiento. Por tanto, ese af&aacute;n de acumulaci&oacute;n y exploraci&oacute;n es intr&iacute;nseco a Pok&eacute;mon, que &ldquo;supo explotar muy bien la mec&aacute;nica del coleccionismo, ya que desde el principio te invita a &lsquo;hacerte con todos&rsquo;, a construir tu propio equipo y a ponerte a prueba contra otros entrenadores&rdquo;. &ldquo;Esa mezcla de colecci&oacute;n, personalizaci&oacute;n y competici&oacute;n lo hace muy rejugable y culturalmente relevante&rdquo;, considera la divulgadora <strong>Anna Morales Melgares</strong> sobre los atractivos del videojuego.
    </p><p class="article-text">
        A esto se suma que &ldquo;funciona a varios niveles, y cada persona puede tener una experiencia completamente distinta&rdquo;, seg&uacute;n describe Segura, quien tambi&eacute;n destaca c&oacute;mo la compilaci&oacute;n, lejos de quedarse en una acci&oacute;n individual, est&aacute; muy relacionada con la comunidad. La desarrolladora <strong>Game Freak</strong> publica dos ediciones del mismo t&iacute;tulo a la vez porque determinadas criaturas solo aparecen en una de ellas, de manera que para conseguir todas es necesario el intercambio. En su momento hac&iacute;a falta un cable especial que conectara dos consolas Game Boy, pero la irrupci&oacute;n del modo online facilit&oacute; la creaci&oacute;n de comunidades globales. &ldquo;El intercambio es su mayor lastre y su mayor virtud. Cuando jug&aacute;s, es molesto tener que hablar con alguien que tenga la otra versi&oacute;n para conseguir los que te faltan, pero inevitablemente termin&aacute;s creando comunidad, ya sea &lsquo;en la vida real&rsquo; en Reddit, en Telegram, en el barrio con gente que juega a Pok&eacute;mon Go&hellip; el coleccionismo de Pok&eacute;mon te termina haciendo crear much&iacute;simos lazos diferentes&rdquo;, relata Segura.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Bien lo demuestra el citado fen&oacute;meno surgido en 2016, cuando debut&oacute; la aplicaci&oacute;n <em>Pok&eacute;mon Go</em>, que devolvi&oacute; al intercambio su fisicidad, desencadenando una nueva oleada de <em>pokeman&iacute;a</em> que, pese a haber perdido algo de fuerza, sigue celebrando eventos recurrentes que congregan a multitud de aficionados. &ldquo;Es bastante divertido, yo suelo ir sola a algunas reuniones. Todos te reciben sin problema. Al fin y al cabo, estamos haciendo lo mismo y necesitamos la ayuda del otro&rdquo;, reconoce Inanilux, quien se confiesa &ldquo;encantada&rdquo; con esta comunidad, &ldquo;porque se nota que no hay esa hostilidad como puede haber en VGC [Campeonato de Videojuegos Pok&eacute;mon, es decir, competiciones oficiales] o TCG [el Juego de Cartas Coleccionables Pok&eacute;mon]&rdquo;.
    </p><h2 class="article-text"><strong>Especulaci&oacute;n, te elijo a vos</strong></h2><p class="article-text">
        Las mec&aacute;nicas de coleccionismo e intercambio tienen una vertiente tangencial m&aacute;s all&aacute; del videojuego a trav&eacute;s del juego de cartas que ya triunf&oacute; tras su lanzamiento en los 90. &ldquo;Las cartas Pok&eacute;mon (en gran medida gracias a las falsificaciones, omnipresentes y mucho m&aacute;s accesibles que las cartas leg&iacute;timas) son otro buen ejemplo de por qu&eacute; la serie es exitosa: se pueden usar para jugar, y es un buen juego de cartas, pero tambi&eacute;n se pueden intercambiar, se pueden coleccionar, se pueden tener porque te gustan las ilustraciones, son un lugar com&uacute;n alrededor del que hacer grupo, son m&aacute;s o menos unisex&hellip;&rdquo; expone Mart&iacute;nez, quien define la afici&oacute;n a Pok&eacute;mon como &ldquo;una que se retroalimenta con mucha facilidad, y que no tiene un &lsquo;origen&rsquo; claro u obligatorio: pod&eacute;s empezar con las cartas, con los videojuegos, con las series o simplemente porque te gustan las ilustraciones que hay en la ropa o en las mochilas&rdquo;.
    </p><p class="article-text">
        Pero, si las cartas se pusieron tan de moda ahora es debido a los precios astron&oacute;micos que est&aacute;n alcanzando algunas piezas. Recientemente, el <em>youtuber</em> Logan Paul vendi&oacute; a AJ Scaramucci &ndash;hijo del ex director de comunicaciones de la Casa Blanca&ndash; una rareza dise&ntilde;ada por Atsuko Nishida, la creadora original de Pikachu, por <strong>una cifra r&eacute;cord que supera los 16 millones de d&oacute;lares</strong>. &ldquo;Claramente es un problema, much&iacute;sima gente que desconoce el <em>hobby</em> est&aacute; entrando a sacar provecho de la situaci&oacute;n, dejando sin <em>stock</em> a verdaderos coleccionistas o quienes realmente les gustar&iacute;a iniciarse en el coleccionismo de toda la vida, y tambi&eacute;n est&aacute; provocando que algunos lo dejen por la dificultad y el costo del producto&rdquo;, alegan desde Umbral Friki, conocedores del sector ya que tienen una m&aacute;quina de <em>vending</em>. 
    </p><p class="article-text">
        Desde el proyecto familiar tambi&eacute;n declaran que &ldquo;mucha gente fan de la franquicia empez&oacute; a abrir sobres digitales en el videojuego para celulares <em>JCC Pok&eacute;mon Pocket </em>[estrenado en octubre de 2024] y luego decidieron hacerlo tambi&eacute;n en f&iacute;sico&rdquo;. Adem&aacute;s, asegura, &ldquo;la cantidad de <em>influencers</em> que empezaron a hacer aperturas buscando las cartas m&aacute;s raras&rdquo; y las &ldquo;colecciones nuevas con protagonistas como Pikachu o Eevee&rdquo; crearon un &ldquo;<em>hype</em> imposible de parar&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Todo el foco que la franquicia pone en el coleccionismo llev&oacute; a que las 151 criaturas iniciales hayan dado paso a 1.025 especies actuales, en cuyos dise&ntilde;os est&aacute; gran parte del encanto. Para Inanilux, que ya dibujaba los Pok&eacute;mon que ve&iacute;a en la televisi&oacute;n cuando ten&iacute;a dos a&ntilde;os, &ldquo;funcionan porque no son criaturas complejas, son monstruos muy reconocibles&rdquo;. Considera adem&aacute;s que el &ldquo;dise&ntilde;o juega un papel crucial en todos los aspectos&rdquo;, y que no es casualidad que &ldquo;todos los Pok&eacute;mon iniciales tengan en su paleta de color rojo, azul o verde, dependiendo del tipo, para que sea identificable enseguida&rdquo;. Mart&iacute;nez a&ntilde;ade que &ldquo;a lo largo de estas d&eacute;cadas consiguieron, y todav&iacute;a consiguen de vez en cuando, llegar a abstracciones muy evocadoras que hacen que los Pok&eacute;mon, que a estas alturas son ya tantos que casi es imposible conocerlos a todos, tengan m&aacute;s vida de lo que tendr&iacute;an si fueran solo dibujos, si no existieran primero dentro de un videojuego&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        El atractivo de las criaturas dio lugar a colecciones ingentes de <em>merchandising</em>, pero tambi&eacute;n a creaciones m&aacute;s interesantes, como las realizadas por la cient&iacute;fica Anna Morales Melgares, para quien &ldquo;Pok&eacute;mon es una buena excusa para divulgar sobre casi cualquier cosa&rdquo;. Ella, de hecho, emplea este universo en muchos de sus videos para hablar de la f&iacute;sica detr&aacute;s de los ataques o del algoritmo de captura de los videojuegos. &ldquo;Llevo tiempo usando la ficci&oacute;n como puente para hablar de la realidad y como Pok&eacute;mon es una de las sagas que m&aacute;s jugu&eacute; desde chica -y adem&aacute;s es tan conocida-, me sali&oacute; de forma natural&rdquo;, comenta. Aclara que su p&uacute;blico es &ldquo;relativamente espec&iacute;fico&rdquo; porque &ldquo;suele ser gente interesada en cultura pop y en ciencia&rdquo;, aunque a veces la sigue &ldquo;gente que no consume contenido cient&iacute;fico habitualmente&rdquo;, algo que le gusta porque su &ldquo;objetivo es acercar la ciencia tambi&eacute;n a quienes creen que &lsquo;no es para ellos&rsquo;&rdquo;. En definitiva, el carisma que desprenden estos seres es capaz de romper muchas barreras.
    </p><h2 class="article-text"><strong>30 a&ntilde;os m&aacute;s de Pikachu</strong></h2><p class="article-text">
        Como parte de las celebraciones de aniversario, Pok&eacute;mon opt&oacute; por mantenerse fiel a su lema e intentar hacerse con todos, m&aacute;s incluso que antes. En los &uacute;ltimos a&ntilde;os se sucedieron propuestas de todo tipo, desde <em>merchandising</em> variado hasta aplicaciones para medir el sue&ntilde;o. La apertura hace unas semanas del parque de atracciones Pok&eacute;Park Kanto en Jap&oacute;n &ndash;que emula algunas &aacute;reas de los videojuegos originales, con r&eacute;plicas de cientos de criaturas&ndash; e incluso su campa&ntilde;a con famosos como Lady Gaga o Lamine Yamal debutada en la Super Bowl son claras muestras de este empe&ntilde;o globalista. Una nueva colecci&oacute;n de Lego o colaboraciones con otras grandes marcas como Adidas, adem&aacute;s de eventos presenciales y el inminente estreno de <em>Pok&eacute;mon Pokopia</em>, una propuesta que recuerda m&aacute;s a <em>Animal Crossing</em> y <em>Minecraft</em> que a los videojuegos originales, demuestran que no hay barreras que frenen a Pikachu.
    </p><p class="article-text">
        &ldquo;A veces casi da la sensaci&oacute;n de que se diversific&oacute; m&aacute;s de la cuenta; llevo siguiendo Pok&eacute;mon desde sus inicios, y muchas veces parece que la cara m&aacute;s creativa y feliz de la serie est&aacute; fuera de los videojuegos, con los que es f&aacute;cil sentir que est&aacute;n en un segundo plano o, por no ser muy apocal&iacute;ptico, que para The Pok&eacute;mon Company son iguales que el resto de <em>merchandising</em>&rdquo;, se&ntilde;ala Mart&iacute;nez. Agrega que cada vez tiene &ldquo;menos claro que los videojuegos sean realmente nucleares&rdquo; y que &ldquo;hay una falta de ambici&oacute;n que hace que se pueda hablar de algo as&iacute; como potencial desaprovechado, especialmente desde que las consolas port&aacute;tiles que eran hogar de Pok&eacute;mon (y donde era menos relevante &lsquo;estar a la altura&rsquo; en lo t&eacute;cnico) desaparecieron&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Como consecuencia, &ldquo;la serie avanza a un ritmo que no es el que se esperar&iacute;a de ella&rdquo;. Juan Marcos Segura resalta que &ldquo;hubo un estancamiento&rdquo;, ya que &ldquo;cada juego nuevo ofrece una mejora sustancial a cambio de dejar atr&aacute;s algo que ya parec&iacute;a mejorado&rdquo;, detalle que achaca a &ldquo;los cortos ciclos de producci&oacute;n, para que la franquicia siga siendo relevante&rdquo;. A la vez, opina que la saga &ldquo;es pura nostalgia, y es dif&iacute;cil que los <em>treinteenagers</em> enganchados consigamos escapar de ella&rdquo;.&nbsp;
    </p><p class="article-text">
        Sin embargo, Inanilux plantea que &ldquo;tuvo una gran estrategia de <em>marketing</em>, porque cada generaci&oacute;n es totalmente distinta a la anterior y no necesit&aacute;s jugar los anteriores juegos para poder comprar el nuevo&rdquo;, lo que invita al relevo generacional. &ldquo;Como padre, te podr&iacute;a decir que, con estas cosas, a veces tengo la sensaci&oacute;n de que somos los adultos los que nos parapetamos detr&aacute;s de la idea de la nostalgia para darle un sentido a nuestras aficiones, o para justificarlas, como si fueran una debilidad o una anomal&iacute;a&rdquo;, razona V&iacute;ctor Mart&iacute;nez, para quien &ldquo;muy mal tiene que darse para que Pok&eacute;mon no mantenga su popularidad, teniendo en cuenta que es la IP m&aacute;s lucrativa del mundo y que tiene incluso el apoyo institucional del gobierno japon&eacute;s&rdquo;. 
    </p><p class="article-text">
        Eso s&iacute;, el periodista destaca que a t&iacute;tulo personal querr&iacute;a que &ldquo;se reconciliara con sus or&iacute;genes en el videojuego y que buscara recuperar algo de relevancia creativa, sobre todo teniendo en cuenta que la relevancia comercial parecen tenerla m&aacute;s o menos asegurada&rdquo;. Como bien resume Anna Morales Melgares, &ldquo;si algo demostr&oacute; Pok&eacute;mon es que sabe mantener el inter&eacute;s en una f&oacute;rmula con 30 a&ntilde;os de recorrido&rdquo;, por lo que la clave es que con ella &ldquo;siga atrayendo a p&uacute;blico joven&rdquo;. &ldquo;Mientras esa rueda siga girando, no parece una franquicia que vaya a frenarse pronto&rdquo;.
    </p>]]></description>
      <dc:creator><![CDATA[Elena Crimental]]></dc:creator>
      <guid isPermaLink="true"><![CDATA[https://www.eldiarioar.com/conexiones/pokemon-demuestra-30-aniversario-todavia-conquistar_1_13028219.html]]></guid>
      <pubDate><![CDATA[Fri, 27 Feb 2026 19:24:30 +0000]]></pubDate>
      <enclosure url="https://static.eldiario.es/clip/b29661af-fe03-4fdf-90b3-47c95e2fe328_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" length="1047232" type="image/jpeg"/>
      <media:content url="https://static.eldiario.es/clip/b29661af-fe03-4fdf-90b3-47c95e2fe328_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" type="image/jpeg" fileSize="1047232" width="1200" height="675"/>
      <media:title><![CDATA[Pokémon demuestra en su 30 aniversario que todavía puede conquistar a todos]]></media:title>
      <media:thumbnail url="https://static.eldiario.es/clip/b29661af-fe03-4fdf-90b3-47c95e2fe328_16-9-discover-aspect-ratio_default_0.jpg" width="1200" height="675"/>
      <media:keywords><![CDATA[Pokémon,Tendencias,Videojuegos]]></media:keywords>
    </item>
  </channel>
</rss>
