Videojuegos peligrosos

Niños que juegan en su computadora a violar y a torturar brutalmente a mujeres: “La violencia de género da ganancias”

Ariadna Martínez

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“Sé lo que necesitás y lo que necesitás es malo”, te dice el juego ni bien empieza. “Serás capaz de disciplinar a la chica cuando alcances el 100%”, te explican entre píxeles. Cuando ganás varias partidas, la chica en cuestión aparece maniatada y te pide que te detengas, que la dejes ir. Sin embargo, la siguiente escena requiere, entre otras cosas, que la violes con un dildo de pinchos. Después animás a otros hombres a que también la violen, tras lo que aparece otro panel tipo Candy Crash, y vuelta a empezar, hasta el punto de que algunos de estos personajes femeninos terminan ensangrentados y con la mirada perdida.

Este videojuego de violencia sexual extrema es el “mejor valorado” de la sección “solo para adultos” de Steam, la plataforma distribuidora de videojuegos para PC más popular del mundo. Alrededor de 8.600 resultados aparecen en esta categoría (representan una pequeña parte sobre el total). Más 400 de ellos son gratuitos. Es decir, fácilmente accesibles para cualquier menor.

En un momento en el que otras compañías del sector sí están avanzando hacia un mayor compromiso con la protección de la infancia —Roblox, otra plataforma especialmente polémica, implantó recientemente un nuevo verificador de edad, que pretende ser garantista—, Valve Corporation, empresa propietaria de Steam, se está quedando atrás. Y es que el muro de pago es prácticamente el único límite eficaz que la plataforma tiene a la hora de evitar que cualquier niño, niña, o adolescente acceda a este tipo de contenido, además de la opción del pin parental

elDiario.es analizó, además de esos títulos gratuitos, hasta qué punto un menor puede llegar fácilmente a ellos.

Una puerta relativamente fácil de abrir

Si te llamás “Juan”, tenés 11 años, y te querés crear una cuenta de Steam, solo tenés que afirmarle a la plataforma que sos mayor de 13 poniendo un gancho en un cuadradito. A partir de ahí, a priori, todos estos títulos no te aparecen, ya que los ajustes preestablecidos se encargan de censurarlos (tengas la edad que tengas, solo podés ver contenido sexual explícito si modificás estos filtros). 

No obstante, es posible llegar a juegos que incluyen desnudos o temas sexuales a través de algunos trucos muy sencillos. Eso sí, si querés jugar a algún videojuego de esta categoría, Steam te avisará: “Este producto incluye contenido que solicitaste no ver”, o te hará poner tu fecha de nacimiento, ante lo que podrás clickear en “ver página” o mentir y, simplemente, acceder igualmente. Y, si no querés pasar por eso cada vez que quieras jugar a algo erótico, podés simplemente cambiar los ajustes y decir que sí, que Steam te muestre siempre contenido sexual solo para adultos.

Esa pendiente hacia los juegos violentos y de contenido sexual se puede evitar con la intervención de los padres. Pueden iniciar sesión con la cuenta de sus hijos y establecer lo que Steam llama “modo familiar”, donde se pueden configurar los permisos de acceso a los diferentes contenidos, asignar un pin y un correo de confirmación. El sistema de esta plataforma permite crear un grupo donde se añaden o excluyen los juegos.

Una vez que conocés la existencia de esta sección, podés jugar de forma gratuita a exponer a una chica “desesperada por dinero” a distintos tipos de violencia sexual; podés “espiar” a tu vecina, grabarla mientras está desnuda, o instalar cámaras en su casa —pero si querés violarla, tendrás que pagar por la versión completa del juego—; también podés ser productor porno, o proxeneta, o una streamer a la que violarán brutalmente en grupo y, a la que, en el fondo, le “gustará”; u observar cómo le causan hematomas en la vagina a un personaje maniatado; o azotar a tu novia-criada hasta que llore; o incluso “romper las barreras mentales” de varias chicas mediante hipnosis para desnudarlas. 

Un niño o adolescente, si no tiene esa ventana de tolerancia a la violencia muy abierta, accederá a un videojuego así, se asustará, y probablemente lo sacará

Aida Gallego-Márquez, doctoranda en Sociología y Antropología especializada en analizar videojuegos desde una perspectiva de género, llama a la calma: “Creo que las personas que juegan a estos juegos están ya predispuestas a la violencia, la tienen normalizada. Un niño o adolescente, si no tiene esa ventana de tolerancia a la violencia muy abierta, accederá a un videojuego así, se asustará, y probablemente lo quitará”.

Por eso, prosigue, es tan importante controlar la violencia que “consume” la infancia, “para poder saber que nuestros hijos/as se van a asustar o siquiera van a abrir esos juegos. Pero si Tiktok le está mostrando a un menor imágenes de muertos en no sé dónde, o si está viendo pornografía mainstream, esa ventana de tolerancia se está abriendo. No obstante, entre la pornografía y estos videojuegos hay un salto, una línea roja que cruzás, porque en la primera sos solo un espectador, pero en un videojuego sos vos ‘el que está violando’”. 

No es tanto el contenido, sino dónde se muestra

Lo alarmante de estos videojuegos no termina con los menores de edad. La socióloga explica que lo que le parece especialmente preocupante es el hecho de que esta violencia sexual extrema se encuentre disponible en el “Netflix de los videojuegos”: “Para un adulto con una predisposición a este tipo de contenido violento, que sepa que hay ‘comunidad’ creo que es lo peor. Se puede interpretar que todo esto es algo ‘normal’”. No obstante, puntualiza que no hay que caer en tomar la parte por el todo y demonizar los videojuegos en general y los eróticos en particular ya que “no todos capitalizan esa violencia”.

Por otra parte, Steam sí tiene normas sobre lo que permite publicar y lo que no. Por ejemplo, no se pueden publicar narrativas que “promuevan el odio, la violencia o la discriminación contra grupos de personas por motivos de etnia, religión, género, edad, discapacidad u orientación sexual”. Tampoco está permitido que haya “imágenes de desnudos o sexualmente explícitas de personas reales”. 

La violencia contra las mujeres, en el mundo en el que vivimos, da dinero. El patriarcado y el capitalismo hacen un matrimonio perfecto

Pero una de las que más llaman la atención es la siguiente, por su falta de concreción: “No está permitido publicar contenido claramente ofensivo o destinado a escandalizar, indignar o asquear al público”. Ante la pregunta de por qué cree que escenas de violaciones brutales no aplican a esta norma, Gallego-Márquez responde: “Porque la violencia contra las mujeres, en el mundo en el que vivimos, da dinero. El patriarcado y el capitalismo hacen un matrimonio perfecto”.

El lucrativo negocio de los videojuegos para adultos

Y es que los videojuegos para adultos no son algo exclusivo de Steam, sino que están por todo Internet (aunque, eso sí, el resto de las plataformas más conocidas no los distribuyen). Existen prácticamente desde que lo hace la industria de los videojuegos, pero fue a partir de 2018 cuando comenzaron a llegar a Steam.

Es imposible encontrar una cifra oficial acerca de cuánto dinero gana Steam con esta categoría de “solo para adultos”, pero sí que puede intuirse la demanda que hay al visitar el Top 50 de los creadores que más financiación recaudan de todo Patreon, una plataforma de crowdfunding (financiación colectiva). 

Según Petri Lankoski, doctor en Artes y uno de los académicos que más estudió este nicho, el crowdfunding es la manera en la que una amplia parte de estos videojuegos se financian. En el momento en el que elDiario.es visitó la web, 7 de las 50 cuentas de Patreon más lucrativas se dedicaban a hacer videojuegos o animaciones “para adultos”, ganando decenas de miles de euros mensualmente. 

Los financiadores pueden influir en el desarrollo votando sobre qué misiones, tipos de escenas sexuales, fetiches o tipos de personajes aparecerán, o incluso llegando a diseñar una escena sexual para el juego

El modelo de financiación de Patreon ofrece a los desarrolladores una forma de monitorear de cerca los deseos de sus financiadores, que pueden influir en el desarrollo de diversas maneras: votando sobre qué misiones, tipos de escenas sexuales, fetiches o tipos de personajes aparecerán, o incluso llegando a diseñar una escena sexual para el juego, concluye uno de los estudios de Lankoski.

Un debate que está lejos de cerrarse

En 2025, una campaña impulsada por Collective Shout, un grupo activista australiano dedicado a combatir “la sexualización de niñas y mujeres” —vinculado con sectores cristianos conservadores— desembocó en la retirada de varios juegos pornográficos de Steam de violencia sexual extrema o incesto.

Pero no es la única polémica que tuvo la plataforma. También el año pasado tuvo que retirar un videojuego que se vendía como un “simulador de sexo no consentido”. Ante las críticas, la firma creadora del mismo emitió un comunicado lamentando que “mucha gente confunda la realidad con la ficción” y pidiendo más apertura de mente hacia “los fetiches humanos que no hieren a nadie, aunque puedan resultar repugnantes”.

Todo sucedió a raíz de que las autoridades británicas exigieran que la plataforma lo retirase del catálogo disponible para usuarios del Reino Unido mediante presión política y mediática, alegando que dicho contenido era “ilegal en virtud de la legislación vigente”. Muchas personas tacharon a estos episodios de “censura” moral y/o religiosa. 

Sin duda, a mí esta idea de estos videojuegos me genera repulsión, pero que pudiera prohibirse o perseguirse penalmente me genera muchas dudas. Ello podría abrir la puerta a otros tipos de censura

Ana Valero, jurista y autora de libros como La libertad de la pornografía (2022) o Una mirada cinematográfica hacia el consentimiento sexual (2025) comparte algunas reflexiones en este sentido: “Para mí, como jurista, sí, la línea roja para no caer en el puritanismo está en la censura moralizante. No existe un derecho a no sentirnos disgustados, ni alarmados, ni desconcertados. Sin duda, a mí esta idea de estos videojuegos me genera repulsión, pero que pudiera prohibirse o perseguirse penalmente me genera muchas dudas. Ello podría abrir la puerta a otros tipos de censura”. 

“Yo siempre he sido muy reacia a entender que hay conductas que producen un daño a la sociedad en su conjunto, porque es muy difícil demostrar un nexo de causalidad entre la conducta supuestamente dañosa y ese daño generalizado. Sobre todo cuando hablamos de ficción y siempre y cuando los usuarios sean personas adultas”, opina.

Este medio intentó contactar con Valve Corporation (Steam) para que dé su perspectiva sobre todo lo expuesto, pero no obtuvo ninguna respuesta.