Las razones del triunfo de 'Elden Ring', un videojuego épico pero también frustrante y del creador de “Games of Throne”

Uno de los espectaculares escenarios en ruinas del juego 'Elden Ring'

Pablo Vinuesa

elDiario.es —

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“Álzate, Sinluz, y que la gracia te guíe para abrazar el poder del Círculo de Elden y encumbrarte como señor del Círculo en las Tierras Intermedias”. Con estas palabras interpela Elden Ring (FromSoftware) a quienes se atrevan a adentrarse en un mundo deslumbrante visualmente y críptico en su narración. También amenazante, ya que hasta el enemigo más aparentemente inofensivo es capaz de provocar la muerte de un golpe, deshaciendo los logros conseguidos. Así es el videojuego surgido de la imaginación de George R. R. Martin, autor de las novelas Canción de hielo y fuego en las que se basa la serie Juego de tronos.

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Su historia cuenta cómo los descendientes de Márika, la Eterna, reclamaron los fragmentos del Círculo de Elden provocando la Devastación. La función del jugador será recorrer una tortuosa senda, a través de estas Tierras Intermedias, enfrentándose a enemigos monstruosos, la mayor parte de las veces gigantescos y siempre mortales. Pero la ardua tarea de convertirse en señor o señora del Círculo es solo el principio.

La escritora y crítica cultural Eva Cid, quien además de en Anait también escribe sobre videojuegos de forma independiente, anima a los neófitos a acercarse a este estilo, conocido como soulslike. Entre otros factores que puedan resultar llamativos para nuevos públicos destacaría “la espectacularidad y la tensión de los combates, especialmente contra los jefes finales”, en unas propuestas que disponen de “muchas capas y se pueden disfrutar a diferentes niveles”.

Una compañía que es ya un género

Uno de los protagonistas es sin duda su creador, Hidetaka Miyazaki, un autor total (sin ninguna relación familiar con los creadores del Studio Ghibli). Este japonés de 48 años es la cara más visible de FromSoftware, compañía que preside y a la que llegó, tras abandonar un puesto en Oracle, para integrarse en el equipo de desarrollo de la serie Armored Core. Entre sus influencias más reconocidas suelen citarse el videojuego de PlayStation 2 Ico, de otro intocable de la industria como Fumito Ueda, y el precursor manga de Kentaro Miura Berserk.

Su influencia es tal que Miyazaki se ha convertido en un meme recurrente y hay pocas dudas de que FromSoftware, bajo su mando, se ha convertido en un género propio. Para el periodista Isra Fdez, editor en Xataka y colaborador en medios especializados como Anait Games o LOOP Magazine, algunas de “sus características clave solo suponen un retorno a los inicios del videojuego”, en su momento “imposiciones debidas a limitaciones tecnológicas” y ahora “decisiones conceptuales, artísticas y narrativas concretas”.

Estas producen “juegos abstrusos y áridos en explicaciones pero muy ricos desde un punto de vista mecánico”. En esa misma línea se muestra Ania Ullén, redactora de las revistas mk2 y Sofilm, ahondando en que los primeros títulos “ni siquiera son especialmente atractivos visualmente”, aunque su propuesta se desvela “mucho más compleja en cuanto empiezas a jugar”. Para ella, FromSoftware deja de ser “tan desesperante” a partir de Dark Souls III, especialmente con Bloodborne y su historia “más atractiva, especialmente para fans de Lovecraft”.

Miyazaki tomó en 2009 los mandos en el videojuego Demon’s Souls, que resultaría capital para FromSoftware. Tanto, que su remasterización a cargo de Bluepoint Games ha sido uno de los pocos exclusivos de nueva generación para PlayStation 5. Luego llegaría una nueva franquicia (“propiedad intelectual” o IP), la trilogía Dark Souls publicada entre 2011 y 2016, y títulos clásicos como Bloodborne, considerado como uno de los mejores de la historia, o Sekiro: Shadows Die Twice (2019).

La dificultad como identidad

Una de las características clásicas en FromSoftware es la exigencia, que para Eva Cid forma “parte de su identidad y del proceso de aprendizaje”. No cree, eso sí, que sean “más difíciles que el resto, sino que proponen un tipo de dificultad diferente, que exige un acercamiento distinto”. Entrar en ellos exige “ser paciente y observador”, aprender a jugar de nuevo “repensando cómo nos relacionamos tradicionalmente con los universos virtuales”.

Ania Ullén coincide con estas precauciones “porque cualquier mindundi te destroza la partida”. Va un paso más allá y define los juegos de Mizayaki como “una analogía perfecta de la vida”, en el sentido de que “no es que tengas que sufrir, es que vas a sufrir”. Eso sí, considera que “la satisfacción es tan enorme que merecen la pena” unos títulos “justos, no crueles para el jugador, porque su planteamiento no está desequilibrado”.

Isra Fdez no se muestra “en absoluto” de acuerdo con esta idea del sufrimiento, y en concreto Elden Ring le resulta “la versión más pulcra en lo tecnológico y abierta, en múltiples sentidos, que han diseñado”. Eso sí, “impone fórmulas que penalizan la cabezonería u obstinación de quienes no las acatan”. Sobre el debate de si el temor que infunde FromSoftware intimida a jugadores menos experimentados, asegura que “si asumes sus reglas, carece incluso de dificultad”.

El lore es un término que abarca, especialmente cuando hay elementos de rol como en Elden Ring, historia, personajes y hasta la estética del universo del juego. Uno de “los rasgos más especiales e interesantes” en el caso de Miyazaki, como explica Cid, es que imagina “mundos inagotables en los que nunca te cansas de escarbar”, porque presentan “una narrativa nebulosa y fragmentada” que además “nunca deja de crecer”.

Para Ullén su historia “no se construye de manera lineal o completa”, un estilo “rompedor ya que casi no hay títulos así, con excepción quizás de la obra de Fumito Ueda”, donde también “se intuye una profundidad que no se abarca jugando una sola partida”. Mizayaki narra “a través de objetos, de elementos del entorno que cambian en función de lo que hagas, de interacciones con otros personajes, incluso del tiempo o los sonidos”, por lo que es crucial “jugarlos con cascos”.

Para Fdez, resulta “rompedor en el sentido de ir contracorriente”, aunque haya “quien considere esta forma de narrar una decisión estética vacía y nada más allá del gimmick [truco]”. Además, “la saga Souls bebe a morro de los mitos artúricos, que también se contaban sin explicitar, acudiendo a la repetición de formas lingüísticas y metáforas parvularias”. Su lore, así, “atrae de la misma forma que nos atrae Dungeons & Dragons, por ser recóndito pero accesible, más occidental que oriental, y siempre picoteando de mitologías transfronterizas”.

Explorar el territorio con libertad total

Una de las novedades más llamativas de Elden Ring es que se trata del primer juego de FromSoftware concebido como sandbox o ‘mundo abierto’, explorable con total libertad y cuyo mapeado extenso pueden exigir decenas o hasta cientos de horas de dedicación. Para Cid, aunque “no se trate del juego perfecto”, este es “uno de sus aspectos más brillantes y el reto principal que afrontaba el estudio”.

Considera que “en la construcción de un mundo abierto”, que cuenta con referentes tan importantes como las sagas de Rockstar Games Grand Theft Auto y Red Dead Redemption, un clásico como The Witcher III: Wild Hunt o ejemplos recientes como los de Horizon Zero Dawn, “han sabido adoptar ciertos elementos de los referentes correctos (The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Dragon’s Dogma) y al mismo tiempo hacer algo que se siente único y especial a cada paso”.

“De fábula”, sentencia Fdez para definir cómo le sienta el nuevo traje, porque “donde antes había zonas ahora hay territorios” y si bien encuentra puntos muertos entre áreas, “necesarios por pura higiene mental en un mundo que no da tregua”, la conexión entre ellos resulta siempre “orgánica”. Coincide con los primeros análisis en que uno de los aciertos del mapa es “expandirse tanto horizontal como verticalmente, siempre respetando un equilibrio inusual”.

Tropelías palaciegas estilo Martin

Uno de los elementos de marketing más sólidos ha sido la colaboración del escritor George R. R. Martin. Las reacciones son diversas. Mientras que para Cid su participación “sí se nota” y considera que “en el estudio se han adherido al estilo de Martin”, para Fdez su firma se detecta “más en las tropelías palaciegas” y no cree que un seguidor de FromSoftware o incluso del escritor “percibiera su estilo característico” en “una cata a ciegas”.

Aunque haya quien ponga en duda una interfaz de usuario poco amigable, el éxito de Elden Ring es incuestionable, con más de 12 millones de copias vendidas y críticas rotundas. Pero, ¿se alzará con el premio al juego del año, el GOTY? A pesar de la dura competencia que plantea el reciente Horizon Forbidden West y de la duda de si God of War: Ragnarok se publicará durante 2022, para Cid “es un clarísimo candidato, y en lo personal, probablemente ya lo es”. Fdez va más allá, calificando esta “refinación de veinte años” de fórmula como “uno de los eventos lúdicos de la década o de la propia disciplina artística”.

PV

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