Análisis

FIFA 23 sale al mercado y se lanza la temporada de fútbol virtual competitivo

Jóvenes participan en el Campeonato Internacional de Videojuegos "Chukuta Gamer", en el Monumental Club Gaming House, en La Paz, Bolivia.

Mario Murillo

La Paz, Bolivia —

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El viernes 30 de octubre es el día más esperado en el mundo por la comunidad gamer de fútbol virtual. El videojuego FIFA 23 llega al mercado para consolas y computadoras, iniciando la temporada que concita la atención constante de jugadores recreativos y, al mismo tiempo, en la que se desarrolla el circuito competitivo oficial y mundial de uno de los esports más importantes en la actualidad.

No existen cifras oficiales sobre el total de copias vendidas la anterior temporada pero hay varias estimaciones que dan cuenta de la magnitud del juego. El año pasado FIFA 22 se lanzó al mercado el 1 de octubre de 2021 y una semana después, según un reporte de EA sports -la desarrolladora del producto-, ya existían más de 9 millones de jugadores y se habían creado 7.6 millones de equipos para competir en 228 países. Este año parece que se mejorarán esos registros. Estos números confirman el éxito que ha tenido el videojuego a lo largo de las últimas décadas: desde su primera entrega, ha vendido más de 350 millones de copias desde su primer lanzamiento.

El videojuego tiene diversas modalidades para jugar fuera de y en línea. Se puede controlar un jugador o un equipo a través de toda su carrera, participar de torneos –desde la Copa Libertadores hasta la UEFA Champions League, pasando por múltiples campeonatos nacionales-, jugar amistosos, fútbol callejero y formar parte de un equipo manejando solo un jugador. Sin embargo, sin lugar a dudas, el modo más importante y popular es el modo competitivo en línea, denominado Ultimate Team.

El circuito competitivo de fútbol virtual ha crecido en muchos sentidos. Año tras año, los campeonatos distribuyen premios más cuantiosos, la audiencia crece exponencialmente y la preparación de los equipos y atletas aumenta en complejidad.

Esta modalidad consiste en armar un equipo a partir de “tarjetas” de jugadores –el equivalente virtual a las figuras de álbumes de cromos– que salen en sobres que el jugador puede comprar con FIFA points (FPS) –la moneda oficial del juego, en este momento con 100 dólares se compran 12000 FPS, los sobres tienen un precio entre 100 hasta 2500 FPS- o jugando partidos para cumplir desafíos que tienen recompensas. El equipo resultante compite en base a un sistema de clasificación ordenado en divisiones. El espacio central competitivo del juego se desarrolla en FUT Champions, la “liga” que se juega el fin de semana y a la que se accede después de vencer un torneo clasificatorio. También conocida como la Weekend League, se juegan 20 partidos oficiales para definir la posición mundial de cada jugador.

Millones de jugadores casuales construyen un equipo lo más competitivo posible para conseguir las mejores posiciones en FUT Champions cada semana. Con una fidelidad notable gastan dinero o juegan muchas horas para comprar los jugadores más competitivos que les den mayores probabilidades de victoria. Pero no todo es diversión recreativa cotidiana, a través de este modo de juego se accede a la competencia mundial profesional que se desarrolla en un circuito que está ganando cada vez mayor importancia.

El circuito competitivo global: un nuevo esport

El circuito competitivo se denomina Global series y está compuesto por torneos regionales y ligas nacionales. Los primeros se disputan en Europa, Norteamérica, Sudamérica, Asia Oriental, Asía occidental y Oceanía de diciembre a mayo y las segundas son organizadas por las federaciones oficiales de cada país. Para 2022, 18 países desarrollaron ligas oficiales, entre ellas la Premier League inglesa, la Bundesliga alemana, LaLiga española y la sudamericana Copa Libertadores de América. El proceso culmina con los campeonatos más importantes del año: la FIFAe World Cup y la FIFAe Nation Series, torneos donde participan los mejores jugadores del mundo en julio, el mes definitorio de la temporada.

Este circuito ha ido creciendo en muchos sentidos. Año tras año, los campeonatos distribuyen premios más cuantiosos –en el último Mundial se repartió un premio acumulado de medio millón de dólares-, la audiencia crece exponencialmente –estimaciones indican que, en los últimos seis meses, una media de 27000 personas ve transmisiones del videojuego diariamente en Twich- y la preparación de los equipos y atletas aumenta en recursos y minuciosidad.

Los mejores jugadores del circuito forman parte de equipos cada vez especializados y competitivos. Para el caso de España y Latinoamérica, DUX Gaming es el club más paradigmático al respecto. Tiene una estructura institucional compleja, que incorpora, además del aspecto deportivo, áreas de administración y marketing. En términos de rendimiento deportivo, cuenta con entrenadores, una casa donde viven todos los jugadores y rutinas de entrenamiento diarias. Todo esto acompañado por un equipo de difusión en las redes sociales: encargados de creación de contenidos y relatores de los partidos.

A la par de estos equipos, y en torno a jugadores emblemáticos, están surgiendo comunidades de seguidores. Aún es muy pronto para definir sus propiedades pero ya se pueden ver dos tipos iniciales: los seguidores de equipos como Dux o Team Heretics y los hinchas de jugadores de un país, como los pro players argentinos Nicolás Villalbasubcampeón en la última eCopa del Mundo, en julio de este año- y Matias Bonano –que llegó a las fases finales del torneo por tercer año consecutivo–. Después de un exitoso paso por las competencias locales, ambos jugadores se han traslado a Europa donde compiten en el circuito más importante del mundo. A pesar de la distancia, día a día se suman nuevos seguidores que siguen sus partidos desde diversas plataformas virtuales.

La velocidad de la información y la creación de contenidos

Aunque el juego se lanza oficialmente al mercado este viernes, los usuarios que han comprado la edición Ultimate –la versión más cara, vale 99 dólares- pueden jugarlo desde el martes 27. A su vez, varios creadores de contenido, a los que EA sports denomina Gamechangers, recibieron una copia anticipada. Con el hype que acompaña el lanzamiento, las publicaciones y transmisiones en internet vinculadas al videojuego fueron trending topic durante los últimos días.

Esta efusividad muestra la enorme diversidad de contenidos que se crean alrededor del videojuego. Están los streamers que transmiten partidos y abren sobres en directo en plataformas como Twich y Youtube, donde los más importantes, como DjMariio, son observados por audiencias de cientos de miles de personas simultáneamente.

En Twitter hay innumerables páginas y usuarios que publican información de los eventos diarios del juego. Es un contenido que sale increíblemente rápido. Cada día a las 19:00 hora española aparecen las novedades del videojuego (promociones, nuevos eventos, etc.) y a los minutos ya hay varias cuentas que las difunden y analizan; también comparten reseñas de jugadores nuevos y tips para tradear en función de las circunstancias.

A estos recursos hay que sumarle los canales “privados” de Discord (donde se comparte diversidad de información, desde tutoriales hasta reseñas) y distintas páginas web especializadas donde se actualizan en tiempo real los precios de los jugadores, se ofrecen cursos en línea y clases particulares y se redactan noticias diarias en relación al videojuego.

Todos estos procesos muestran la sociogénesis de un nuevo deporte espectáculo de masas. Estamos presenciando la aparición de una forma inédita de competencia institucionalizada vinculada a un circuito y a una comunidad globales.

Sin embargo, esta constitución no ha sido fácil. Las relaciones entre el videojuego y la Federación Internacional de Fútbol Asociado (FIFA) han sido cada vez más tirantes hasta llegar a la ruptura: en mayo de este año se informó que, al no haber alcanzado un acuerdo, la próxima versión del videojuego ya no llevará el nombre del principal ente organizador del fútbol federado. En los últimos años, también se han emprendido investigaciones por parte de entidades nacionales de regulación de los juegos de azar en relación a los sobres que se venden en el videojuego. Y todavía afloran las críticas a que FIFA 23 es, en esencia, una actividad denominada “pay to win” –una formulación utilizada para designar a los videojuegos donde los jugadores que pagan, en este caso para conseguir jugadores, tienen una ventaja definitoria por sobre el resto.

Más acá de estas polémicas, las ventas y producción de contenidos en relación a FIFA 23, aún antes de su estreno, confirman la importancia de este videojuego tanto a nivel de recreación cotidiana como de competencia institucionalizada. La temporada acaba de empezar, brindándonos la posibilidad de ver y experimentar los nuevos rumbos de la sociabilidad y competencia virtuales en el deporte más popular del mundo.

AGB

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