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Análisis

Videojuegos de Estado, partido y nación: desarrollos para construir o socavar soberanías y ganarse o perder el electorado gamer

Un joven participa en el Campeonato Internacional de Videojuegos "Chukuta Gamer", en el Monumental Club Gaming House, en La Paz, ciudad sede de gobierno de Bolivia

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Las pugnas ideológicas en su expresión geopolítica están presentes de manera cada vez más intensa en el mundo de los videojuegos. Varios países tienen iniciativas estatales para desarrollar juegos que plantean una versión enfática sobre eventos polémicos y estratégicos. Varios, también, utilizan estos recursos como una manera de aumentar el reclutamiento militar e, incluso, entrenar a población militar y civil. En medio de una situación global tensa y conflictiva, los videojuegos se han convertido en una herramienta más en los enfrentamientos internacionales.

A finales de 2016, un artículo de Izquierda Diario clasificaba los “tres videojuegos más de derecha vs. los tres más de izquierda”. En esa lista inicial destacaban de un lado entregas importantes como Call of Duty –uno de los juegos de disparo (shooter) en primera persona más importantes de la industria, donde buena parte de las misiones se emprenden en países árabes-, Assassin’s Creed Unity –una ficción histórica en la cual se toma el control de un asesino en plena Revolución Francesa- y SIMS –una serie de juegos de simulación social que ha sido denunciada por varios analistas como un entrenamiento para vivir en una sociedad ultracapitalista-. Del otro lado, se mencionaban This War of Mine –que se concentra en la experiencia que sufren los civiles durante un enfrentamiento bélico-, Bioshock –otro shooter en primera persona cuya saga se enfoca en la decadencia de un sistema social perverso e injusto- y Spec Ops The Line –un shooter en tercera persona sobre una intervención militar que convierte en porosas las fronteras entre el bien y el mal y pone énfasis en la esquizofrenia que llevan encima los soldados-.

Esa lista luce hoy lejana aunque entonces fuera bien elegida y candente. En la actualidad ha crecido sostenidamente una forma de videojuegos con posiciones mucho más explícitas y enfáticas. Varios de ellos son los denominados juegos “de Estado”, concentrados en eventos estratégicos y polémicos. El historiador español Alberto Venegas explicaba ya en una entrevista en 2020 sobre la aparición de estos juegos, financiados e promovidos por reparticiones estatales oficiales, “que impulsan visiones nacionalistas sobre conflictos presentes o pasados, una práctica cada vez más difundida en el medio”. El crecimiento de este tipo de videojuegos ha concitado la atención de estudios sobre estas nuevas formas de propaganda.

La Copa por derecha y el Campeonato por izquierda: cuando en tu Brasileirão lo hacés jugar a Neymar

Si la geopolítica es de las grandes potencias, la gran política también, y el desafío local viene por izquierda. Figuras de la izquierda 'para jóvenes' están emprendiendo iniciativas para acercarse al mundo de los videojuegos y el streaming. El caso más documentado es el de Alexandria Ocasio-Cortez, la congresista norteamericana de 32 años organizó una partida del popular juego multiplayer Among Us en octubre de 2020, antes de las elecciones presidenciales de ese año, logrando la tercera mayor audiencia en Twitch hasta ese momento. En Francia, el diputado socialista de Francia Insumisa, Jean-Luc Mélenchon, lanzó su canal, “Twitchons”, en junio de 2021 y ya tiene 108.547 seguidores. Estas iniciativas también han surgido en Brasil: Guilherme Boulos, candidato a la alcaldía de São Paulo, transmitió sus partidas de Among Us con una audiencia de casi millón de personas y más de 4 millones de visualizaciones en páginas de Youtube posteriormente.

La lucha a matar o morir entre la izquierda y la derecha como la final por excelencia es de por sí una polarización que los videojuegos favorecen. A la vez que la lógica competitiva absoluta de un Superclásico resulta muy afín a formato y relato gamer, tanto más receptivo, y movilizado.

Las elecciones presidenciales en Brasil este 2022 no se dirimen solo en las urnas. El balotaje del próximo domingo 30 de octubre se disputó desde 2020 millones de veces entre feroces gamers rivales combatiendo en la arena de los videojuegos, con diferentes victorias y derrotas cada vez. En “Kandidatos, juego lanzado el 2020, pelean cuerpo a cuerpo varios políticos brasileños. La dos figuras protagónicas y antagónicas son Luiz Inácio Lula da Silva y Jair Messias Bolsonaro, encarnados en dos poderosos golpeadores: “Bolsonaryo” y “Lulo”.

Estados, historias oficiales y videojuegos

En este marco, varios países están desarrollando videojuegos donde imponen versiones enfáticas e interesadas para justificar eventos bélicos, históricos y contemporáneos, en los que participaron sus ejércitos.

Los casos más reseñados son los de que contraponen la versión de EEUU con la de Rusia y China. Por un lado, el citado Call of Duty o Battlefield donde los norteamericanos luchan por la paz y la democracia a lo largo y ancho de los rincones conflictivos del planeta.

Desde otro punto de vista, rusos y chinos recrean una historia y una realidad distinta. Abundan los ejemplos estudiados al respecto: en el videojuego Syrian Warfare, de 2017, desarrollado en Rusia, se brinda una versión del conflicto sirio como un intento más de brindar seguridad mundial a un mundo amenazado por las democracias occidentales; en el caso de China, destaca, entre otros, Glorious Mission; un ensayo detalla cómo el juego incluía entre sus misiones tomar islas japonesas reclamadas por China.

Estas iniciativas no se limitan a las superpotencias. Países como Pakistán han desarrollado juegos donde se controla a un soldado de “élite” del ejército pakistaní (Delta IGI) enfrentando a terroristas que amenazan al Estado –y cuyos distintivos se parecen mucho al ejército indio.

Por contraparte, en la India también hay iniciativas como el juego en línea FAU-G, de 2021, que se localiza en las montañas de Cachemira y que ha sido un éxito: lanzado al mercado el Día de la República de la India, consiguió cinco millones de descargas en pocos meses.

El caso más paradigmático es el de Siria. En palabras de Venegas: “Prácticamente todos los bandos integrantes dentro de la guerra civil de Siria han lanzado videojuegos al mercado para divulgar y justificar su postura ante el conflicto”.

En 2017, el gobierno de La Paz presentó su queja formal al embajador francés por el videojuego Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands (de Ubisoft): la acción discurre en el futuro distópico donde un cartel mexicano ha convertido a Boiivia en un narcoestado.

Reclutamiento y entrenamiento militar

Pero los videojuegos “de Estado” no se utilizan solo para crear la historia oficial, también siguen objetivos más concretos. En la actualidad, tanto en China como EEUU, se desarrollan títulos para mejorar los índices de reclutamiento militar entre los jóvenes.

Hace más de diez años existen trabajos que detallan las políticas del Pentágono, bautizadas como “militamiento (”militainment“) –una combinación de las palabras entretenimiento y entrenamiento militar-, para conquistar a los jóvenes a través de recursos virtuales. Uno de los ejemplos más citados es America's Army, un juego financiado por el Pentágono, diseñado originalmente para el uso de soldados y disponible para el público en general desde 2002. Y una de las iniciativas más recientes ha sido la campaña del ejército alemán en la edición para la Gamescom en 2018. Como indican varios reportes, en esta la mayor feria de videojuegos de Europa, donde se congregaron más de 300.000 asistentes en la ciudad alemana de Colonia, la institución montó un stand propio, con clara estética gamer, en uno de los pabellones del evento.

En el caso de China no solo se concentran en el reclutamiento, el Estado incluso ha desarrollado videojuegos pensados como formas de entrenamiento a militares e, incluso, a población civil. El ejemplo más paradigmático es Glorious Mission; videojuego creado inicialmente para uso restringido del Ejército Popular de Liberación (de hecho, fue presentado oficialmente el 1 de marzo de 2013, en conmemoración de su 86 aniversario) y tiempo después alcanzó el público comercial.

Las tensiones entre videojuegos y geopolítica también se han vivido en Latinoamérica. En 2017, el gobierno de Bolivia envió una queja formal al embajador francés por el videojuego Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, del estudio Ubisoft, cuya acción discurre en un futuro distópico donde un cartel mexicano ha convertido al país en un narco Estado. Años antes, en 2013, el Defensor del Pueblo de la provincia argentina de Tucumán denunció al videojuego Conquistadores del nuevo mundo, de la desarrolladora danesa Logic Artist, ante la Justicia Federal argentina y el Instituto Nacional contra la Discriminación (INADI), arguyendo que este juego discriminaba a los pueblos americanos y que el genocidio había sido “banalizado hasta el nivel de entretenimiento”.

Desde tensas disputas al borde del conflicto bélico hasta pequeños impases banales, los videojuegos aumentan su importancia como herramienta en función de los intereses de los Gobiernos nacionales a lo largo del planeta.

AGB

 

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