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Crítica

‘Super Mario Galaxy’ mejora algo la anterior película pero sigue siendo un desalmado producto corporativo

Un fotograma de 'Super Mario Galaxy'

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Los videojuegos Super Mario Galaxy y Super Mario Galaxy 2 son sendas obras maestras del medio. A decir verdad lo son dentro de una franquicia a la que le sobran las obras maestras, pero igualmente hay que rendirse a su apabullante diseño de niveles, a sus virtuosas mecánicas y a las variaciones milimétricas que mueven a pensar que ambos están compuestos de múltiples videojuegos (y todos buenísimos). El díptico Galaxy arrastra por lo demás otra particularidad, y es su poderosa resonancia histórica: fueron publicados entre 2007 y 2010, inseparables de un contexto amedrentador. Una crisis económica mundial. Una crisis que Nintendo se las apañó para esquivar.

Las ganancias responsables de este logro, en rigor, le pertenecen más al exitoso lanzamiento de la Wii —y a las experiencias directamente derivadas en forma de Wii Sports o Wii Fit— que al plomero, pero como en esta etapa pocas obras rivalizaron con la excelencia de los Galaxy el titular sigue siendo tentador: Super Mario Galaxy simbolizó la resistencia del videojuego (como medio e industria) a las fuerzas de declive neoliberal que espolearon la Gran Recesión. De ahí que fuera inevitable sentir cierto resquemor cuando, tiempo después, se cumplían 40 años del nacimiento de Super Mario durante un Nintendo Direct, y a la compañía nipona no se le ocurría otra cosa para celebrarlo que anunciar un remaster de los dos Super Mario Galaxy para Switch y Switch 2. 

También se anunciaba una película basada en los susodichos Galaxy. El remaster, de hecho, obedecía a su existencia. Y resultaba descorazonador. En lugar de anunciar un nuevo Mario, uno que intentara ser tan revolucionario como los Galaxy, Nintendo se complacía en abrillantar su trato con Illumination, confirmando la obligada secuela de Super Mario Bros. La película. Este es, entonces, el objetivo de Super Mario Galaxy: La película, adaptar dos catedrales absolutas del videojuego, y tratar de responder nuevamente a la temible pregunta: ¿cómo hacer algo así sin hacer el ridículo? ¿Sin demostrar, a cada minuto de metraje, que es una misión abocada al fracaso?

Illumination y Nintendo, condenadas a entenderse

Difícilmente podríamos argumentar, por otro lado, que la anterior película de Super Mario fuera eso, un fracaso. Sobre todo si lo comparábamos con lo que había sucedido en los años 90, con aquella delirante película en acción real que, al tiempo de inaugurar la tradición de adaptaciones cinematográficas de videojuegos, también las condenaba a aplazar por unas cuantas décadas el punto en que estas pudieran cuajar y gustar al público. Es lo que hizo Super Mario Bros. La película. Ganó 1.360 millones de dólares. En 2023, solo Barbie pudo superar su recaudación.

Ante la euforia de todas esas masas que gozaron con Super Mario Bros., hablar de fracaso se antoja una tontería. Sin embargo, y puesto que en buena medida Super Mario Galaxy calca su plantilla a la hora de acercarse a estos videojuegos de plataformas, mínimo habría que estudiar cómo es esa plantilla. Y en ese sentido podríamos proponer que la clave del triunfo estuvo en asociarse con Illumination. Illumination y Nintendo sin duda se entienden. ¿Incluso se parecen un poco?

En sus respectivos campos de cine animado y videojuegos —y frente a las desiguales aspiraciones de la amplia competencia—, Illumination y Nintendo se contentan en líneas generales con tener al público infantil como destinatario. Con diseñar juguetes, juguetes con la capacidad de dejar hipnotizados a los peques gracias a estímulos poderosos y chillones. Illumination hace películas baratas, de animación no demasiado pulida (de hecho la subcontrata a una empresa de Francia), que fundamentan su impacto en el colorido y el humor tan bobalicón como, sobre todo, veloz. 

La velocidad resulta determinante si nos acercamos a Super Mario: su impacto se fundamenta en que todo vaya rapidísimo. En el movimiento constante, en resumen, que fue lo que más quiso respetar el primer film animado de Super Mario. El argumento era tan idiota como el que nos habíamos ido encontrando en los juegos, una mera excusa para empezar a moverse. Solo cuando esta síntesis era traicionada atisbábamos ciertas grietas. Grietas atribuibles a la propia Illumination como hogar de Gru y los Minions (la música licenciada para gustar a los padres, por ejemplo), pero también a nociones más amplias que nos hablaban de un momento industrial concreto.

Este momento industrial es muy distinto al de hace 15 años. Sin necesidad de entrar en si las cosas van algo mejor para el videojuego —lo cierto es que no, y los múltiples despidos y estudios cerrados son solo una muestra—, desde luego nos topamos con un entramado corporativo tan dado a la expansión como a la estandarización. Esto es, que cada vez puede haber más empresas distintas trabajando, pero con una coordinación perfecta que ahogue las fricciones capaces de volver a impulsar, por ejemplo, algo como la película de Super Mario de los 90. Este entramado facilita cosas estilo las series de The Last of Us y Fallout, o las películas de Uncharted y Super Mario

Imagen promocional de 'Super Mario Galaxy'

Es decir, productos homogéneos. Ninguno está lo que se dice bien, pero ninguno está demasiado mal. Se impone una estética aglutinante, reconocible de cabo a rabo —basta verse seguidos los tráilers de las últimas versiones de Vaiana y Harry Potter para hacerse la idea más ajustada y apocalíptica del asunto—, que favorece la transformación de los productos en anuncios simultáneos de otros productos. Escaparates que explicarían, tanto en Super Mario Bros. como en Super Mario Galaxy, la dócil afloración de cameos y guiños a varios rincones de la franquicia.

Super IP Galaxy

No es que Illumination haya incorporado esto a Super Mario. Hasta cierto punto, de hecho, podríamos darle a Nintendo la responsabilidad de haber avanzado los Universos de Propiedades Intelectuales a finales de los 90, con el inicio de la saga Super Smash Bros. Fue Nintendo —antes que Fornite o La gran aventura LEGO — la primera que reunió a buena parte de sus licencias para combatir, entendiéndose a sí misma como un catálogo de personajes e historias intercambiables. Ante la frustración que entraña encontrarse con tantas referencias en las películas de Super Mario, la gente de Illumination bien podría replicar que solo se ciñen a las enseñanzas de Nintendo.

Y sería un buen argumento. Galaxy añade al adorable Yoshi para acompañar a los personajes principales (Mario, Luigi, Peach y Toad) mientras Bowsy intenta liberar a su padre y dominar la galaxia, combinando las sinopsis de Galaxy y el previo Super Mario Sunshine (donde debutó este hijo de Bowser). Hasta ahí todo bien. El caso es que la secuela también añade escenarios y motivos de otro prestigioso título de la saga como es Super Mario Odyssey —acaso avanzando que la tercera entrega, seguramente ya en preproducción, se titule justo así—, y a personajes como Fox McCloud en calidad de Han Solo: el protagonista de una saga de los 90, Star Fox, que los chicos de hoy día difícilmente reconocerán a menos que se lo hayan pedido en el Smash Bros.

Bowsy, hijo de Bowser, es el nuevo villano de la película

Así con todo. Super Mario Galaxy es otra película-escaparate, donde a cada rincón hay una referencia a un juego previo con el que seguramente disfrutaste mucho más que viendo este artefacto, pero con el que de todas formas es grato reencontrarse. La prioridad es ampliar el escaparate todo lo posible y eso va en detrimento de cualquier narración mínimamente funcional, así que añadiendo la comedia marca de la casa —mucho más sarcástica que la vista en las consolas porque al fin y al cabo hablamos de un equipo mayoritariamente estadounidense—, ya tenemos todas las piezas para conseguir un nuevo film IP que arrase en taquilla. 

Todo es de lo más previsible y continuista de forma que, aceptando que esto es lo que hay, quepa divisar algún consuelo. La irritante banda sonora boomer —que nos condenaba en Super Mario Bros. a escuchar a AC/DC o A-ha— fue completamente sustituida por los inmortales temas de Koji Kondo, debidamente editados para que suenen como Hans Zimmer, pero reteniendo parte de su belleza. Eso que nos llevamos. Y, además, hay un abandono más contundente al movimiento por el movimiento, coreografiado en varias tomas continuas para hacer brillar lo que definió en primer lugar a todos estos personajes. Sus saltos, sus esquivas, sus vuelos.

Fueron los verbos que nos enamoraron durante años de los videojuegos de Super Mario, y de lo que aquí se trata simplemente es de verlos impresos desde una distancia nostálgica. Puede ser agradable, por qué no. Porque aquí ya nadie engaña a nadie y de lo que se trata es de ofrecer una experiencia cuidadosamente delimitada, que no deje poso alguno ni fuerzas para ofrecer una opinión enfática. Porque para qué, qué sentido tendría. Si tanto se habla hoy de “consumir” obras culturales ha de deberse a artefactos como el que nos ocupa, que difícilmente vamos a encontrar más pulidos y depurados en otra parte. He aquí el grado cero, el patrón oro, del producto de consumo. 

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